Архив за етитет: пъзел игри

Мандала – с вашите камъни по вашата дъска

Преди всичко, за запознатите с модерните настолни игри, съм длъжен да спомена, че това име е превод от игра, която на английски не е „Mandala”, а „Mandala Stones”. „Mandala” е друга игра, за която също имаме ревю.

Не искам да започвам с имена на други игри, но за да разберете трендовете, няма как да не споменем Azul. Абстрактните игри не са нещо ново. Всъщност те поставят началото на настолните игри. За тях винаги е имало специфична група от фенове и това не се е променило, но… Азул постави една специфична мода – фантастично изглеждащи абстрактни игри с 3д тактилно усещане. Това са игри, обикновено с дебели лакирани пластмасови плочки, които имат „тракащо“ усещане на керамика. И въпреки, че още Руммикуб и Hive пристигаха с някакви подобия преди много години, до преди Азул рядко можеше да срещнете нелуксозно издание на игра с подобни компоненти. Азул направи популярни тактилните компоненти и вече все повече игри ги вкарват в стандартните си версии.

Мандала също се качва на влака с тези компоненти, макар и вече да е назад сред конкурентите си. Но… кой съм аз да се оплаквам от луксозно изглеждащите дебели пулчета. 

В кутията ще откриете 96 „камъка“ (на английски играта е „Mandala Stones) в 4 цвята и в две разновидности, торбичка, няколко тънки табла за играчите, едно табло Мандала и едно централно табло. Освен това имате 4 дървени цилиндъра и малко карти.

В началото на играта подреждате всички 96 камъка на централното поле на означените места по четири в купчинка и всичко на случаен принцип. След това поставяте четирите цилиндъра на означените стартови места. Вземате си по едно табло и теглите по две карти, които ще ви дадат точки, ако изпълните условията им. В края на играта само едната от двете карти ще ви даде точки, така че имате избор да сменяте стратегията си, ако нещо не ви се получава.

По време на играта вие ще местите цилиндрите, които по някаква причина, която бързо ще забравите, са художници. Цилиндрите са от две разновидности. Това са същите разновидности, като плочките, извинете – камъните.
Когато е ваш ход можете да направите едно от две неща. Основното, което ще правите е да движите цилиндър. За целта си избирате цилиндър и го местите на което си изберете място по централното табло. След като го поставите започвате да събирате плочките около него по часовникова стрелка. Вземате само най-горните плочки от всяка колона с две изключения. Нямате право да вземате плочка с разновидност различна от цилиндъра и нямате право да вземате плочка, която се докосва до друг цилиндър. По този начин вземате от нула до четири плочки.


След като вземете плочки, вие трябва да ги поставите на едно от празните места по личното си табло в реда, в който сте ги взели от централното табло. За целта, след като ги съберете от средата вие просто ги обърнете наобратно и ги сложете на вашето си табло, формирайки кула. Внимателно подбирайте плочките си, защото преди да ги махнете напълно от личото си табло, там не можете да поставяте отново плочки.

Вместо да вземате плочки от централното табло или ако всичките места по личното ви табло са запълнени, тогава можете (или трябва) да направите втората опция – Точкуване.
Ако изберете опция точкуване, тогава ви се отварят две възможности:

  • Махане на най-горните плочки от колкото желаете кули. Получавате по 1 точка за всяка плочка
  •  Избиране на цвят, от който имате поне две видими плочки на таблото си (най-горни плочки от кули). След това отбелязвате  точки спрямо начина на точкуване, написан под кулата (вижте „Точкуване“) После махате плочките и ги слагате върху таблото Мандала. Тук плочките се поставят по ред, като образуват тематична спирала. Ако сложите плочка върху бонус точки, получавате тези точки веднага. Ако сложите плочка върху знака за съответния брой играчи, рунда се завършва (всеки играч трябва да има еднакъв брой ходове) и се броят точки.

Табло Мандала

Основните точки се отбелязват по време на игра, но бонус мисиите ви дават десетина точки допълнително.
Всички мисии са свързани с това какво има на вашето табло в края на играта, което значи, че каквото и да правите, почти няма смисъл да ги следите в началото на играта. Когато видите, че идва средата обаче е добре да си ги припомните. И въпреки това има мисии, които можете да следвате, като например събирането на конкретен цвят, но има такива, които почти изцяло зависят от ситуацията в последния ход, като например да имате точно конкретен брой плочки в края на играта. Освен това всички мисии са сравнително еднообразни, което е и един от основните проблеми на играта.

Заключение

Мандала е оригинална семейна абстрактна игра с хитри механизми, които се обясняват лесно и които ви позволяват да я играете дори с деца. Взаимодействието между играчите е доста добро, като за такъв тип игра, защото ако следите какво събират другите има начини да оптимизирате ходове тип „И на мен да е добре, И на вуте да му е зле“. Дъската Мандала е страхотен елемент и добавя лек стратегически елемент за това кога да точкувате и кога да изчакате, за да вземете бонусите по нея. Освен това обаче и предоставя вълнуващ „push your luck” момент. Често ще влизате в дилема дали да изчакате още малко, за да си направите хода „Точкуване“ по-добър и оптимален или да бързате и да приключите играта преди опонентите ви да са си точкували огромните си кули. Компонентите са фантастични за цената на играта и първите ви десетина игри ще си изкарате удивително. Проблемът е, че след това Мандала ще започне да губи чара си по една проста причина. Начините на точкуване на плочките са еднакви всяка една игра и въпреки че имате разнообразни начини, по които да стигнете до тях, крайната ви цел ще бъде еднаква. Мисиите също се усещат разнообразни и трудни за калкулиране, което понякога може да създаде и усещане за случайност. А това е странно, защото в Мандала няма нито една капка късмет, освен първоначалното зареждане на дъската. Проблемът с преиграваемостта ще се реши неизненандващо лесно, като се създаде разширение с още поне 10 начина на точкуване. Дано само хората да си запазят играта дотогава.

ПЛЮСОВЕ:

  • Удивителни компоненти
  • Елегантни и лесни правила
  • Бърз геймплей

МИНУСИ:

  • Скучни и хаотични мисии за край на играта
  • Съмнителна преиграваемост

Играта е преведена и разпространена в България от Black Sea и можете да я закупите от Svetulka.bg, където в момента е на специална намалена цена или на място от магазина на Offline Cafe.

[button color=“green“ size=“big“ link=“https://svetulka.bg/bg-product-details-12.html“ target=“blank“ ]Купи Мандала[/button]

https://svetulka.bg/bg-product-details-12.html

 

Origins: First Builders – „Евро“ игра от „Америтраш“ дизайнер

Въпреки огромната популярност на “T” поредицата на Board and Dice, някак си тя мина покрай мен. И въпреки, че Origins официално не е от тази поредица, по това, което съм гледал и чел, тя доста се препокрива с идеите от „T” серията. Скоро в друго ревю ще прочетете и за най-новата „Т“ игра – Tabannusi.

Origins: First Builders е класическа евро игра с поставяне на зарове като работници и по всички критерии, може да се счете за „суха“. За мен „суха“ игра не означава скучна визия и изтъркани механики, а по-скоро липса на каквато и да е взаимовръзка между тема и механики. Origins си е сбирщайн от механики, за които ще разберете малко повече в това ревю.

Какво липсва в тази картинка?

Започнах с описание на суша в темата, защото най-любопитният факт в Origins е нейния дизайнер. Това е Адам Квапински, който е популярен не само с тематични игри, но с игри, които са символа на тематичните игри, или както ние геймърите обичаме да ги наричаме „Америтраш“ (американски стил игри, в които темата, случайността и вълнението са водещи в дизайна). Адам е дизайнер на едни от най-големите америтраш звезди в хобито – Nemesis и Lords of Hellas. С други думи, може да се каже, че Origins е първият му сериозен опит да впечатли евро играчите, които  доста често са и съвсем друга аудитория от америтраш феновете.

Въпреки, че Origins не се опитва да върже логично история с механики, темата всъщност е интригуваща и всеки път щом представях играта хората се впечатляваха от нея. Играчите управляват селища в древността под сериозното влияние на извънземни, които споделят знанията си с човешката раса. С други думи – в тази игра се смесват класически мотиви със събиране на ресурси и строене на къщички, но с доза астрофизика и космически врътки.

Оправено

Козметиката на играта също е впечатляваща – Илюстрациите са чудесни,  с ярки и  жизнени цветове, което е модата в момента дори и на някои по-мрачни игри. Компонентите са стандартни – картон, карти и зарове, като единственото малко по-различно нещо са петте пластмасови космически кораба, които се забиват в дъската.

Има два проблема с компонентите. Първият е неизбежен. В играта има твърде много цветове. Действията и заровете са обвързани кодове с определени цветове, а играчите са с втори вид цветове. Това води до някои доста близки цвята, които под определена светлина, и без да сте далтонисти, ще имате проблем с различаването на, например, оранжевото с жълтото или червеното с лилавото. Моят син няма проблем с разпознаването на цветовете, но му отне доста време да различи жълтото от оранжевото, особено при малките дискчета, където дори жълтото е малко по-тъмно от колкото би трябвало.

Вторият проблем е с номерацията на космическите кораби. По тях има нарисувани точки от зарове и тези точки носят огромно геймплей значение. За съжаление, те са обозначени, но не и оцветени, и отново – ако не е достатъчно осветено или пък сте на другия край на масата просто няма как да видите кое число къде е. Виждал съм в нета как някои хора оцветяват с маркер точките, та може и да последвам примера им.

Как се играе

Това е фалшиво подзаглавие, защото не възнамерявам да ви уча как се играе. Има достатъчно видеа в интернет, които могат да го направят по-добре от мен. Това, което ще направя е да ви предам усещането от играта.

Origins: First Builders е игра с поставяне на зарове като работници. Това означава, че по време на играта ще събирате зарове от таблото и ще ги поставяте на най-различни места, за да извършвате действия. Действията ще ви позволят да събирате и разменяте ресурси, да строите сгради, кули, да се движите по няколко трака и да си подобрявате уменията.

В тази игра заровете се мятат единствено, когато се появят в игра. След това те „остаряват“ в края на всеки рунд (качват числото си с 1), докато не стигнат заветното „6“ и станат съветници във вашето село. Съветниците ви дават точки в края на играта и подобряват вашия „Архонт“ (проверих, има такава дума). Архонтът е фигурка, която може да се поставя навсякъде по дъската, независимо от цвета или числото на корабите.

Основната механика в играта се върти около петте космически кораба. Всеки кораб е с един от цветовете на заровете. Над всеки кораб има две основни действия и едно от цвета на кораба. За да посетите място с космически кораб, вие трябва да имате зар с равно или по-голямо число от това на кораба. С други думи – високите зарове са очевидно по-добри, но и по-бързо ви напускат и стават съветници. Ако нямате достатъчно висок зар, можете да плащате „мъдрост“ (един от основните ресурси в играта), за да достигнете нужното число. След като извършите действието (действията), вие завъртате кораба в обратно на часовниковата стрелка (странно неинтуитивно решение) и вече всеки следващ зар ще трябва да е по-голям. Тук вие не си блокирате местата, както в повечето игри с работници, а по-скоро се състезавате, за да не ви увеличат корабите твърде много. Лично аз не открих чак толкова голямо напрежение в поставянето на работници, защото сякаш винаги имахме по-големи зарове или достатъчно ресурси. Да, да… случвало се е понякога да ни се прецакат някои планове, но това е доста рядко, защото винаги има какво да правите.

Origins е класически пример за това, което наричаме „Салата от точки“. Тук всичко ви дава точки. Ако се инвестира достатъчно, всичко може да ви залее от точки. И тук обаче се крие разликата от повечето игри с такива „салати“. В Origins вие ТРЯБВА да се специализирате и да инвестирате в едно основно действие и може би едно второстепенно. Това води до пълно изключване от някои части от играта, което в игра с по-малко души може да убие напрежението. Защото ако не се състезавате с някого за сгради, за военна сила или за тракове за астралните знаци, то се губи тръпката. За щастие, ако играете 4 човека, винаги ще има с кого да си ги мерите.

Една от най-интересните части в играта са сградите… или поне за мен. Аз обичам игрите със строене на градове и това е стратегията, която винаги ме дърпа в Origins. Тук вие строите нещо като пъзел със сградите, защото се опитвате от една страна да спазвате определени схеми (нещо като мисии), които ще ви донесат точки и злато, а златото не е толкова лесно за сдобиване. От друга страна ще се фокусирате в определени цветове сгради, защото това може да се отплати, ако поставяте зарове от същия цвят в „квартали“ от съседни сгради. Същите зарове пък ще се умножат по нивото на кули, които също ще строите отделно и това също ще ви донесе брутални точки.

Всяка сграда има някакво умение, но шрифта е толкова дребен, че рядко дори следяхме какво пише на сградата, а просто вземахме нужния цвят. Да, ако сте близо до сградите или не сте се уморили да питате „Това, какво прави?“, „А онова там?“, ще се справите със сигурност по-оптимално.

Друга любопитна част са трите трака с астрологични зодиакални знаци. Има най-различни начини да се движите по тях и в края на играта ще отбележите точки равни на сбора от най-ниските два. Това не е нещо невиждано. По-интересното са картите с умения. Всяка игра се обръщат само три карти с умения, които силно чупят играта и ако сте високо по тези тракове, ще получавате често картите. За щастие има начини да получавате картите, дори и да не сте високо. Любопитно обаче е, че тези умения са по едно от вид и вие често ще си ги разменяте и „крадете“ един от друг. Това е най-„америтраш“ частта в Origins, но не е кой знае какво.

 

За мен най-разочароващата част от „салатата“ е военния трак. В него има любопитни моменти, като например – ако не преминеш определена граница се връщаш до последната, която си минал. Това само по себе си ви тласка да инвестирате САМО в това, за да можете изобщо да се придвижвате там. Разочарованието ми дойде от липсата на вълнуващи бонуси по този трак. Да, напред по-често ще се сдобивате със злато, което както казах не е лесно за сдобиване, но някак си печеленето на само 2-3 повече ресурса и в края само 9 точки ми убива кахъра да се хвърлям в, така наречените, „битки“.

Заключение

Origins е свежо евро и макар да няма нищо ново и оригинално за закоравелите геймъри, оценявам лекотата и мекотата на елегантно смазаните механики. Не ме разбирайте погрешно, тук има тежко мин-максване и се изисква мозъчен тръст, но правилата са толкова изчистени, че можете да обясните играта на всеки. Играл съм я дори с моя 8 годишен син, който нямаше никакви проблеми с разбирането й, но му беше трудно да се справя добре и да се фокусира в определен тип стратегии. С други думи – не бих ви я препоръчал като за първа игра или да я цъкате с мама и тате на свети Валентин, но ако сте нахален, може и да успеете да я представите на хора, като за втора или трета игра. Със сигурност е добър избор за вкарване на хора в евро игрите.

Разнообразието е голямо и много от нещата се променят в сетъпа всеки път, а времетраенето е не повече от час и половина с четири човека, така че като за жанра си е доста прилично.

Е, харесвам ли играта. Да. Най-добрата ли е от този жанр? Не. Но е една от най-достъпните.

ПЛЮСОВЕ:

  • Отлична визия
  • Лесни правила
  • Сравнително бърз геймплей (час и половина макс)
  • Добрата стратегия се отплаща
  • Голяма преиграваемост

МИНУСИ:

  • Някои от цветовете са твърде близки
  • Шрифтовете са твърде дребни
  • При игра с малко души, играчите може и да не се засекат в стратегиите си
  • Нищо твърде различно или оригинално

 

 

Cascadia – втора част от трилогия?!

Това е втората игра от трилогията, започваща от Calico. Говоря за трилогия, която се разбра, че е трилогия, след като се обяви и трета игра от тази трилогия. Всъщност това е доста странна трилогия, защото единствените две неща, които свързват игрите са формата на кутиите и художничката – Beth Sobel.

С други думи, няма какво да се лъжем – никаква трилогия не е това. Calico e страхотна игра, но Cascadia е съвсем друго нещо. Да, можем да кажем, че и двете са достъпни игри със средна тежест и че имат няколко общи букви, но за да е чак трилогия ще е нужно доста маркетингово въображение.

Cascadia е игра с поставяне на плочки, заради което пристига с огромно количество такива. Към тях можем да прибавим торбича със 100 пулчета с животни и нещото, което я продава – карти с графичния дизайн на War Chest и илюстрациите на Бет Собел. Тези илюстрации са наистина зашеметителни, но ако бъдем честни, тук авторите са стиснали малко кесията. В играта има пет вида животни, като от всяко животно има 4 различни карти. Това са 20 карти, но само с 10 различни илюстрации. Две по две картинки на животни се повтарят, като за да изглеждат различни, всички картинки имат копия… но огледални. Това не го приемам за минус, защото така или иначе всяка игра ще играете само с по една карта от животно, но беше нужно да го споделя.

В началото на играта, по подобие на Tiny Towns, играчите избират по една карта от всяко животно и ги слагат на удобно място наблизо. Това са петте основни точкувания в играта. Играчите получават по едно стартово поле с три плочки, а в средата на масата се теглят три плочки. Под тези три плочки се слагат три пулчета с животни на случаен принцип.

Целта на играта е да събирате точки, като го правите по два основни начина. Първо – опитвате се да съединявате зони като вода, планина, гори и така нататък, защото в края на играта ще получите точки за най-големите си зони от всеки вид, както и малък бонус, ако имате най-голямата зона сред играчите. Това сме го виждали стотици пъти и едва ли някой има въпроси.

Второто нещо са тези пулчета с животни, които след като се вземат трябва мигновено да се сложат на някоя от плочките ви. Всяка плочка позволява конкретни видове животни, така че трябва да внимавате да не вземете животно, което да няма къде да позиционирате, защото ще го загубите. Това рядко ще се случи обаче, защото имате редица начини да манипулирате животните на пазара. Когато е ваш ход вземате комплект плочка и животно, като плочката я свързвате където си искате до вашата карта, а животното можете да сложите където си искате, стига да отговаря на изискването на някоя плочка.

Искате да подреждате животните спрямо изискванията на петте големи карти, които сте изтеглили в началото. Всяко животно има определени начини за отбелязване на точки, като вариациите не са толкова големи.

  • Мечките – Всички карти са свързани с това да правите групи от съседни мечки, като групите не могат да се допират
  • Лосове- Всички карти са свързани с конкренти формации
  • Сьомгите – Всички комбинации дават различни точкувания, но винаги ще правите поток от сьомги (редици)
  • Лисиците – Всички комбинации са свързани с това какво има около лисиците
  • Ястребите (любимите ми) – Всички комбинации са свързани с това ястребите да имат поглед един към друг и да не са едни до други

Един по един играчите си дърпат комплекти и си запълват таблото от плочки, като след определен брой плочки играта завършва.

Calico vs Cascadia

Двете игри са напълно различни и ако сте фенове на Calico, не е нужно да харесате Cascadia. Ако не харесвате Calico, не е нужно и да не харесате Cascadia. Като изключим механиките, има една основна разлика между двете игри. Calico е труден пъзел, изстискващ мозъка ви и наказващ грешките ви. Cascadia е точно обратното – каквото и да правите, вие ще трупате точки. Ако все пак тотално сте изпуснали нещо и сте на ръба да направите грешка, играта ви дава такава свобода с механики за контрол, че все ще можете да „изкярите“ с някое комбо от пазара. В Cascadia се състезавате единствено с опонентите ви и едва ли ще сте направили някоя огромна грешка в правенето на пъзела пред вас.

И като говоря за пъзел, не се престаравайте с плочките със зони. Играл съм играта поне 10 пъти. Всеки път плочките със зони са второстепенни. Да, те дават около 1/3 от точките и са важни, но късметът в тегленето на плочки в средата на масата е огромен. Понякога ще има точната плочка за вас, а понякога изобщо няма да е в игра, защото при игра с по-малко от четири играчи не влизат всички.  Сякаш дори дизайнерът ви казва да не му мислите много, защото не е дал нито една форма на контрол на пазара с плочките. За животните е дал няколко, но за плочките нито една. Имаше хора, с които съм играл, които спориха, че могат да се следят зоните и да се играе за мнозинство, но точките за мнозинство са малко, а животните са в пъти по-важни от свързването на зони.

Ако има нещо, което ми липсва в играта, това е трети начин за отбелязване на точки. Дотук има само животни и свързване на точки. Да, и останали малки токъни, за които не говорих, но те дават между 0 и 2 точки в общия случай. Те са по-скоро за решаване на равни.

Calico предлага три почти равностойни начини за отбелязване на точки, а тук имаме само два, които са разпределени 2/3 за животни и 1/3 зони. Според мен един трети начин (expansions much?) ще вдигне играта нива нагоре.

Но… от друга страна, тази лекота и простота може да са фокусът тук.

Заключение

Cascadia е страхотна кежуъл игра, която може да се играе перфектно с нови хора. За геймъри също е добра, защото служи като почивка между други игри. Тя отнема не повече от 30 минути и независимо кой спечели ви оставя с „приятно“ усещане. Не ви натоварва и не изисква нищо от вас. Голямата доза шанс и винаги позитивните ви опции изхвърлят през прозореца тежката състезателност и трай хардване. В Cascadia няма нищо оригинално. Всички механики сме ги срещали и в други игри, а толкова хваления арт на Бет Собел е само по няколко карти, чиито илюстрации, за съжаление, ние пропускаме, защото следим единствено схемите на точкуване. С други думи, всичко сочи, че играта би трябвало да е Meh.

И въпреки това! И въпреки това… динамиката и потокът на игра са толкова плавни и интуитивни, че е нямало и една игра, която да ни устави с усещане за отлично прекарано време и дори желание за следваща игра. Cascadia е пример за това, че няма нужда нещо да е ново и невиждано, за да е добро. И то много добро. Слагам си печата.

ПЛЮСОВЕ:

  • Лесни и интуитивни правила
  • Бърз геймплей
  • Изумителните илюстрации на Бет Собел

МИНУСИ:

  • Нищо ново и нечувано в настолните игри
  • Изумителните илюстрации са само на десет карти (и на кутията)

Regicide – Така си представям перфектната соло игра

Чувствам се странно да правя ревю на игра, която се играе само с обикновено тесте карти и два жокера, но тя събра близо 35 хиляди евро в Кикстартър и за мен това си е впечатлително. Да, да – не може да се доближава до титаните в Кикстартър, но трябва да разберете – компонентите БУКВАЛНО са обикновено тесте карти. Артът, разбира се, е уникален, но в крайна сметка купувайки Regicide вие не закупувате игра, а единствено подкрепяте създателите й.

Дизайнерите на Regicide са трима – Paul Abrahams, Luke Badger и Andy Richdalе които за пръв път достигат до публикувана настолна игра (според BGG). Казвам „публикувана“, защото според кикстартър страницата, тази весела и задружна компания е играла и „създавала“ настолни игри от 20 години.

Подробните правила на Regicide можете да откриете в интернет. Аз ще се опитам да ви създам усещането за това какво ще получите като преживяване.

В основата си Regicide e пасианс, който може да се играе като кооперативна игра с ограничена комуникация, но върши работа и като страхотно соло запълване на времето.

Аз не съм соло играч. Казвам го веднага. Имам опит с доста соло игри и соло варианти, но никога не е било нещо, което ме привлича. Знам, че огромна част от геймърите обожават соло модовете по най-различни причини, но лично аз не откривам удоволствие в разиграване на голяма настолна игра сам.

И сега 180 градуса. Regicide ме завърна към ретро усещането за старите пасианси, които повечето от моето поколение научиха от Уиндоус 95.

В клишираната фентъзи тема на Regicide, вашата цел е да избиете всички лоши. Лошите са всъщност четирите попа, четирите дами и четирите валета, като се опитвате да преминете първо през валетата, послед през дамите и накрая през поповете.

В началото на играта се разбъркват поповете и се слагат най-отдолу на тестето с врагове. После същото се прави с дамите и накрая с валетата. Обръща се най-горната карта и се вижда какво трябва да победят играчите. Щом успеят, обръщат следващата карта и така докато преминат през всички или докато един от играчите бъде убит.

Всички останали карти (плюс жокерите, ако играете с повече от двама) се разбъркват и определен брой карти се раздават по равно между играчите.

Когато е ваш ход, вие играете една (или повече карти, ако са с еднаква стойност) и сборът е щетите, които правите на врага. Ако не успеете да го убиете, той ви отвръща с определена сила и вие трябва да махнете карти на такава стойност от ръката си. Ако не можете, вие сте убит и играта за целия отбор завършва.

Тук можете да видите живота и силата на всеки от враговете ви.

Всеки път щом изиграете карта (карти) от ръката си, вие активирате цветовете на всички карти, които сте изиграли, като използвате всяко едно от уменията на цветове те върху общия сбор на картите.

  • Спатия – Удвояватe сбора на числата от картите
  • Пика – След като ударите врага, поематe толкова щети по-малко, колкото е сбора на числата от картите
  • Купа – Връщате толкова карти от изхвърлените преди този ход отдолу в тестето колкото е сбора от картите
  • Каро – Теглите толкова карти, колкото е сбора от картите и ги раздавате по равно между играчите.

На пръв поглед играта изглежда лесна… и е сравнително лесна при соло игра, но трябва да се обърне внимание на следното – цвета на враговете дава имунитет срещу картите с този цвят. Това означава, че все още можете да иползвате числото, но не и способността на цвета. Това е особено критично при Карото, защото това е единствения цвят, който ви позволява да теглите карти и може тотално да прецака плановете ви, ако няма да можете да теглите карти.

В играта има два специални вида карти

  • Аса – Действат като единици, но те винаги могат да бъдат играни с всяко число. Обикновено се ползват, за да можете да добавите умение.
  • Жокери – Те са със стойност нула, но премахват имунитета на враговете и освен това дават възможност за смяна на реда на играчите, което може да е от критична важност.

Преди да премина към заключението, има два елемента от Regicide, които й предават вълнуваща интрига.

Целта в играта е да победите всеки враг, като направите повече щети от живота му. Ето и врътката – ако успеете да направите ТОЧНО толкова щети, колкото е живота му, то този враг няма да излезе от игра, а ще го сложите върху тестето ви, което значи, че скоро ще добавите в ръцете си  от най-силните карти в играта. Тези карти ще бъдат най-силното ви оръжие.

Когато играете соло, прекарването е бризовито и отпускащо. Когато с вас има и други играчи обаче нещата са малко по-различни. Вие нямате право на геймплей комуникация и понеже рядко се убива враг с една карта, има голямо значение точно коя картата давате, за да може следващия играч да комбинира правилното число и да се образува перфектния сбор. Да не забравим, че единственият начин за теглене на карти е цвета каро, който дава карти на всички. Проблемът е, че играчите имат максимален размер на ръката, което значи, че има перфектен момент да се играе всяко каро, за да не бъде пропилян добрия шанс.

Заключение

За мен Regicide е перфектната соло игра – бърз сетъп, бързо изиграване, бързо прибиране и ненатоварващо преживяване с някаква трудност, но не твърде голяма. Правилата са така измайсторени, че едва ли ще загубите преди да стигнете до поповете. А и да загубите, подготовката за нова игра не трае повече от 10-15 секунди. Както споменах и в заглавието – точно така си представям идеалната соло игра.

Въпреки това, Regicide е доста повече. Кооперативният вариант предлага вълнуващи ситуации и тръпка в това какво ще изиграят вашите приятели, защото това може да бъде перфектната карта, но може и да доведе до унищожението ви.

Не съм убеден в пълния баланс на цветовете, защото карото е в пъти по-важно от останалите, а умението на купата да връща карти в тестето звучи като механично справяне на проблем, който сякаш е сложен в играта, за да може да оправдае само справяне с него.

Друг проблем, който вероятно ще дойде сравнително бързо е съмнението за преиграваемост. Всяка игра на практика ще бъде една и съща. Модификация на правилата няма. Враговете ще идват почти в един и същи ред. Уменията винаги са същи. Тактиките са горе-долу едни и същи винаги. Единственото, което се усеща като ценно за преиграване е кооперативния елемент.

Въпреки всичко това, може да се каже, че препоръчвам Regicide.

И сега въпроса – Защо да давате около 30 лева за обикновено тесте с карти? Не мога да ви отговоря, защото играта е абстрактна и въпреки че артът е приятен, той не е умопомрачаващо фантастичен. Факт е, че правилата на играта са в официалния сайт на компанията и нищо не пречи да си цъкате ОЩЕ СЕГА. Ако все пак сте колекционери и имате излишни пари можете да си купите не едно, а цели две тестета, защото има дори два вида кутии с различен арт. Арт на кутията, не на картите.

ПЛЮСОВЕ:

  • Бързо разиграване
  • Страхотен соло вариант
  • Предизвикателна трудност при кооперативния вариант

МИНУСИ:

  • Съмнителна преиграваемост
  • Може да бъде играна и с обикновено тесте карти

Furnace – Понякога темата само пречи

Безсмислено интро, което можете да прескочите

Пътят на съвременните игри завършва в опростяването и елегантността. И това не е само заради мъгълите в настолните игри. Дори геймърите сме се разглезили и ако игра ни предложи 1 или 2 правила в повече вдигаме белия флаг и казваме „Това аз мога по-добре да го измисля“.

И понеже сме почнали с геймърски претенции, мисълта „Как не се сетих за това“ е най-добрият комплимент, който една игра може да спечели. Често най-запомнящите се настолни игри използват нещо, което сякаш е съществувало, но всъщност не е.

Не съм сигурен, че Furnace попада в тази категория, но определено е орязана до толкова тънки кости откъм правила, че ми дава усещането на нещо, което би трябвало вече да съм играл… но не съм.

Тук има точно две концепции, които са силно познати на геймърите – наддаване и строене на табло. Всичко друго е било толкова излишно в дизайна, че дори сякаш нарочно са поставили толкова скучна и банална тема и идея.

хоп

Ако трябва да разкажете на някого за какво става въпрос във Furnace, вероятно ще му кажете нещо такова: „Ми… менкаш едни ресурси в други, другите в трети, третите в точки“ И ако този някого все още не ви е затворил телефона, можете да добавите: „Ама пък има много яки комбота и оригинален бидинг“.

И понеже съм играл играта доста пъти, момент да проверя кутията отново каква точно е темата…

Мда. Капиталисти от 19ти век размянят ресурси за пари. А парите са точки. Започвам да си мисля, че нарочно лепват най-безумните клишета  на евро игрите.

Артът на играта е отличен, но сравнително рядък. За мен тук е пропилян  таланта на добър художник (по-скоро шест художника!), които са имали задачата да рисуват индустриални фабрики просто в различни форми и цветове.

Гледате голяма кутия, шест художника и строене на табло. Бихте си казали ,че това е голяма евро игра. На практика, Furnace е почти микро игра, тъй като пристига с изненадващо оскъдни компоненти. Парички, няколко вида ресурси и едно малко тесте от 36 карти с дори повтарящ се арт. Окей, има и малко дискчета, токъни и карти със специални умения, но в никакъв случай играта не отговаря на размера на кутията си.

Ууу, врътче.

Доколко разбирам от руските ни агенти в общността, играта е започнала като микро продукция, но по една или друга причина се е изродила в маркетинг на по-голяма игра, отколкото е. Има различни теории за това. От една страна производствени цени, от друга психологически фактори. Не знам и не искам да спекулирам, за да не тръгнат хората да прескачат оградите на Hobby World.

Но… вече ми пресъхна устата от плюене, защото от тук нататък всичко е шестица!

Furnace  е игра, в която тяхно величество механиките са на почест и нищо друго няма значение.

Играта се развива в 4 рунда, като всеки рунд е разделен на две части:

  • Наддаване за сгради и умения
  • Задвижване на двигателя

Който ме познава знае, че аз съм брутален фен на наддаването в игрите. И честно да ви кажа, въпреки приятното строене на табло и двигател, ако не беше системата с наддаването, едва ли Фурната (окей де, Пещта) щеше да се задържи при мен.

Furnаce предлага едно от най-оригиналните и ангажиращи наддавания, които съм срещал. А съм играл почти всяка игра на доктор Книция.

Всеки играч има 4 различни диска с 4 различни стойности. За удобство, те са направени в различни размери, което няма никаква друга функция, освен по-доброто визуализиране.

На масата ще има няколко различни карти в определен ред. Всяка карта има умение, което ще се задейства всеки път във втората фаза, ако спечелите наддаването и си вземете картата преди това. Ето откъде идва и мозъчната ми ерекция. Същите тези карти имат и още едно умение, което се активира САМО ако НЕ спечелите картата. Пояснявам.

Когато е ваш ход си избирате един от дисковете и го поставяте на която искате карта, стига вече там да нямате диск или да няма друг диск със същата стойност. След като всеки е сложил и четирите си диска картите в средата се активират една по една. Първо играчите с по-ниски от победителя стойности си вземат бонуса на картата УМНОЖЕН по стойността на диска. Чак след това играчът с най-висока стойност си прибира картата и я поставя или най-отдясно или най-отляво на двигателя си. За това след малко. Чакайте да се върнем малко назад и да екстазираме още малко на системата с наддаването.

В тази проста система има толкова дълбочина, че е по-добре да не осъзнавате последствията, защото иначе бихте навлезли в умствена имплозия. Нека аз бъда този, който ще ви я причини.

Значи. Ако сложите веднага диск с четворка, това означава, че печелите мигновено картата, нали? Да, но… ако го направите е сто процента сигурно, че други ще се накачулят на метеното и веднага ще си сложат дисковете с тройки, за да вземат бонуса умножен по три. А тези бонуси понякога са по-добри от самите сгради. Да не говорим, че в играта има четири рунда  и вие така или иначе никога няма да използвате сграда повече от четири пъти.

Ако пък първо сложите тройка върху сграда, то тогава могат да ви оставят нарочно да си я спечелите, за да не вземете мазния бонус. Окей… но вие може точно това да искате, защото ако спечелите с тройка, вие имате сободна четворка и със сигурност ще спечелите поне две сгради. Тогава ще си кажете – ми най-сигурно е да сложа двойка като първи диск. Хубаво… но КЪДЕ?!

Както вече казах, в края на тази фаза, сградите се активират една по една в точно определен ред, което означава, че трябва много добре да планирате какво ще спечелите и какво ще източите. За да ви направя сивата мъка още по-голяма, ще спомена и че сградите имат основно две функции – да ви дават ресурси и да ви обменят ресурси. С други думи, вие първо искате да вземете ресурси и после да ги обмените. Освен ако нямате ресурси от предния ход, тогава може и да го направите обратно. Но все пак трябва така да си сметнете нещата, че след тази машина от 8 поредни действия, вие да сте взели достатъчно и точните ресурси, които да ви вършат работа за следващата част от рунда!

Строене на индустриалното табло

Във фурната има два начина на игра – нормален и за напреднали. В нормалния вариант вие можете да изпълните действията на сградите пред вас в какъвто искате ред. В този за напреднали – ги изпълнявате в специфичен ред – отляво надясно. Не забравяйте, че щом си купите карта вие винаги я слагате или най-отляво или най-отдясно. Ако не сте констипирани достатъчно, има и още нещо! Сградите могат да се подобряват. Но… само една карта (стартовата) ви позволява да го правите. Да, можете да подобрите колкото си искате карти в един ход, но само ако имате нужните ресурси. И както споменах, рундовете са четири, така че оптимизацията е важен фактор.

Ако все пак сте мазохисти като мен, бихте метнали и специалните умения, които ще ви позволят да счупите едно-две правила. За съжаление, те са само пет, но променят напълно начина ви на мислене. За пример – има умение, което ви позволява да пренебрегнете почти всичко, което ви казах за наддаването и да можете да слагате дискове, където ви падне. Не съм убеден, че уменията са балансирани, защото някои ми се струват в пъти по-полезни от други крайно ситуационни.

Картите с умения са само с илюстрации и липсата на имена е още една следа, оставена от дизайнерското решение да плюе върху идеята една игра да има тема.

Заключение

Furnace предлага на играчите истински геймърски оргазъм от механики с брилянтен баланс между елегантност на правилата и дълбочина на изборите. Компонентите са минималистични, геймплеят е изчистен, а времетраенето е под час.

Въпреки нелошите компоненти и съвсем приличните илюстрации, авторът се е предал напълно откъм творческа енергия за измисляне на по-добра тема. Играта е напълно абстрактна и сухите евро механики, стъргащи ви мозъка по най-мазохистичния начин можеха да бъдат лепнати на всичко. Вместо това Лашин ни е лашнал в индустриалната ера, което ми звучи по-скоро като майтап, но какво разбирам аз от руски маркетинг.

ПЛЮСОВЕ:

  • Оригинален бленд между наддаване и строене на табло
  • Елегантни правила
  • Идеално времетраене (под час)
  • Ангажиращи и агонизиращи решения
  • Отличен арт

МИНУСИ:

  • Скучна тема
  • Липса на достатъчно различни умения и сгради

Bandida – Nintendo Hard!

Ако сте чували израза Nintendo Hard, обикновено тoва се свързва със старите класически видео игри, в които трудността е тегава, насилена и не може да се мине с някакви хитри ходове. Вместо това от вас се изисква брутално търпение и „грайнд“, за да преминете някакво тъпо подводно ниво.

Bandida пристига също като старите „дискети“ за Нинтендо – в малка и невинна опаковка с леки и кежуъл правила. Дори началото на играта обещава приятно и лековато преживяване. И само 5 минути по-късно разбирате, че се хващате да мятате копия по контра бос в Meat boy.

Bandida е една от най-елементарните игри, които съм срещал. В средата на масата ще откриете Бандида – престъпничка, която явно е толкова свирепа, че я държат изолирана в затвор, дълбоко заровен под земята. Ето и проблемът. Бандида е избягала от клетката. Има пет изхода, през които е могла да избяга. Целта на играчите е да слагат карти с тунели по изходите, като се опитват да затворят всеки възможен изход.

Дето се вика, Фатката е да я Фанете таа.

Играта е напълно кооперативна и можете да си говорите през цялото време като обсъждате някакви неща „горе-долу“, но никога не можете да си показвате картите. Да, това е от онези кооперативни игри с полу ограничено комуникиране, в което не е много ясно кое е позволено да се каже и кое не. Въпреки това, играта е толкова безлична към надеждите ви, че дори и да играехте с открити карти, пак щяха да се покланяте на окултната воля на дизайнера.

Всеки играч държи три карти през цялото време. Когато е ваш ход, вие просто играете една картите си в ръката и се опитвате да запушите някой изход. Има една мъничка пречка обаче. Всеки път като затваряте един изход, вероятно ще отворите още поне три. Да, понякога имате правилната карта да затворите изход, но в повечето случаи ще имате само ужасии. За съжаление сте ДЛЪЖНИ да играете карта.

Има и едно малко допълнение. Доста от картите имат специални умения. И както се досещате, 90 процента от тях правят още гадории.

Играта продължава, докато затворите всички изходи (ако мамите!) или докато свърши тестето.

Ако смятате, че ви е твърде лесно (СТЕ МАШИНИ!), но и играта ви предлага опции да си сложите още тухли на главата, като например започнете с повече начални изходи. По този начин тематично към Бадида, добавяте и адаша БанДИДО. Има дори и още няколко мода, в които помагате на бандидковците, но играта ще се усеща горе-долу по същия начин, така че не разнообразяват толкова.

Заключение

Ако не сте разбрали вече, Bandida е трудна. Но е и… пристрастяваща. Нинтендо хард игрите имат сериозната склонност да ви откажат. Bandida обаче е различна, защото всеки нов ритник, който тя ви поднася някак си ви надъхва да пробвате отново и отново.

Играта е бърза за подготовка, бърза за игра и бърза за прибиране. Тя създава интересна крива на геймплея, в която в началото ви се струва твърде лесна, след средата всичко става отчаяйващо, а към края понякога има дори надежда. Разбира се, аз нито веднъж не съм я печелил, но е възможно! Вярвам, че е възможно, защото съм виждал да бъде спечелвана. Веднъж! Но е възможно. Надъхан съм! Пък и кутията е толкова компактна, че ако имах социален живот, дори бих я носил навсякъде с мен. Силно препоръчвам!

ПЛЮСОВЕ:

  • Компактна опаковка
  • Изненадващо прости правила
  • Пристрастяващ и унищожителен душавата ви геймплей

МИНУСИ:

  • Ако не сте мазохисти, може и да загубите желаение да падате отново и отново след няколко игри
  • Въпреки малката си опаковка, играта заема доста място на масата

Data Brokers – Някакво ревю на някаква игра

През годините съм играл доста игри с хакерска тематика. Като изключим Netrunner, която е малко по-дълбока тематично от този тип, за който искам да говоря, хакерските изпълнения в настолното хоби не бичат особен успех.

През ръцете ми са минали доста незначителни настолни игри с такава тема, като може би най-открояващата се беше Hat Trick, но дори и тя потъна в забвение в световен мащаб.

За съжаление Data Brokers потъва в същото море от незапомнящи се игри, които сякаш дори не се опитват да бъдат повече от „просто една игра с комплекти“.

Започвам с лошо, защото в тази игра има потенциал и оригинална идея, но както редовно се случва, тя става жертва на под частите си.

Ще започна от книжката с правила. Както вече свикнах с игрите на GDM, преводът от испански на английски е покъртително усложнен и не знам как успяват, но с кратка книжка и малко думи така ме объркаха, че дори след 5 прочитания пак не ми беше ясно всичко. Всъщност, дори след като изиграх първата си игра имах въпроси.

Втората причина за провал е визуалния дизайн на част от картите. В играта има карти със специални умения, които очевидно за спестяване за средства са написани на няколко езика върху самата карта. Това съм го виждал и в други игри (предимно от далечния изток) и… дразни. Изключително дразни. Като изключим неинтуитивния начин, по който гледаш картата, докато откриеш текста, целият дизайн изглежда претъпкан и леко мързелив. Поне не са стигнали до там, че да направят картата двустранна с още езици. Защото и това съм срещал.

Третата и основна причина да ме е яд е, че въпреки хитрите неща в играта, тя така и не посмява да вземе малко по-смели решения, особено откъм въпросните специални умения, за които споменах.

Data Brokers е сравнително бърза игра, която спокойно може да мине за филър. В нея участват до четири човека. Като изключа сравнително хладката тема, за която вече говорих, това си е чисто абстрактна игра със събиране на комплекти.

Всеки играч получава различни числа в различни цветове и една мисия. Целта е в края на играта да имате комбинации от типа – еднакви числа в еднакъв цвят, различни числа в различни цветове, еднакви числа в различни цветове или различни числа в еднакъв цвят. Тези комбинации ви дават 4 точки. Мисията пък ви показва цвят или число, като в края на играта получавате по една точка за всяко едно от събраните неща.

Дотук може да си извъртите очите, защото сте го срещали на стотици места.

Оригиналността на Data Broker се крие в хитрите механики, които може и да не гърмят от мега оригиналност, но ви карат да си кажете „Хъ…“.

Играчите държат числата си с лицето нагоре. В първата част на рунда, всеки краде една от картите на съседа в дясно. Тук не е много ясно поредността, тъй като в книжката пише „едновременно“, но как се случва това без да се създадат множество конфликти не е ясно. Надявам се в оригиналния испански език на книжката да е по-категорично.

И преди да си помислите, че играта е „take that”, ще добавя, че след като си чопнете по една карта от съседчето, вие обръщате две от вашите осем карти с лицето надолу и до края на играта никой не може да ви ги пипа.

В средата на масата ще откриете 16 карти, разпределени в 4х4 схема. Те се разполагат на случаен принцип. Картите са два вида – още от ония мисии, които получавате в началото, а останалите са карти със специални умения, които ако вземете чупете правилата.

Въпреки, че виждате всички карти през цялото време, всеки рунд ще се борите само за 4. Играта е в 4 рунда, и го карате ред за ред всеки рунд.

Над всяка колона е сложено по едно кубче с различен цвят.  Те индикират коя карта на коя колона отговаря. С друг токън (който аз по някаква причина нямах в кутията) отброявата рундовете, като се движите надолу. Той индикира активния ред от карти, за който ще се борите.

Играчите имат кубчета като тези над колоните.  След като играчите са си откраднали по една карта, а след това са си запазили по две, всеки тайно си избира кубче и на принципа на „blind bidding” показва за коя карта се бори.

Ако е сам за карта той си я прибира. Ако се борят повече от един, никой не я взема, но ето и врътката. Дори и да не се вземе картата, ако тя е мисия, мисията ще е валидна за всички играчи в края на играта.

Ако играчът вземе специално умение… пф… нищо. Тези специални умения са лишени от всякаква креативност, според мен. Те вършат толкова дребни и машинно скучни неща, че в повечето случаи дори няма да се занимавате с тях. Те могат да разменят карти, да крадат, да въртят някакви умения в средата на масата и други такива шмекерски джиджили биджили, които стават дори още по-досадни, когато добавите визията им с четири езика.

След като се види кой какво ще взема се преминава на втори рунд. Отново – всеки краде една карта от съседа, след което всеки запазва две карти с лицето надолу и накрая продължавате с избирането на нови мисии и умения. Така четири пъти.

В края на играта смятате точки от мисии и от комплекти.

Играта за двама пък е откровено счупена или поне орязана, защото много от уменията не работят дорбе за двама. Освен това доста от картите с цветни числа за комплекти излизат от игра и доста игри се получават така, че ще получавате основно точки от мисии. Комплектите с поредни числа и цветове ще бъдат рядкост, защото няма да имате избор.

Data Broker има хитри моменти и не бих я нарекъл „тъпа“ игра, но определено не надминава хладкостта на посредствеността. За съжаление.

Candy Lab – Натикайте сладки в гърлото на (не)приятелите си!

Сладките и бонбоните се топят в устата ви. Сладките и бобоните в Candy Lab ще заседнат в гърлото вии ще ви задушат в ужасяваща агония, докато приятелите ви се смеят на нещастието ви.

Нямам предвид, че буквално ще се задавите от сладките в Candy Lab… въпреки че компонентите на играта са достатъчно стабилни да причинят това, ако толкова желаете да гълтате дебела пластмаса.

Candy Lab може е да е дружелюбна откъм правила, но е не само брутално агресивна, но цялостната й концепция се върти около това да натикаш колкото се може по-дълбоко ботуша си в гърлото на вашите добри приятели.

Така както го казах излиза, че играта раздава потискащи шамари и чупи приятелства. Всъщност… по-скоро бих я сравнил с take that игри като Експлодиращи котки и Big Deal, в които понеже всичко е построено на случайност, забава и светкавичен геймплей, рядко има обидени.

За разлика от онези игри тип „Тегли карта – играй карта“, тук шамаросването идва завоалирано под формата на пъзел. Разбира се, този пъзел е фиктивен, защото не е особено сложен.

В кутията на Candy Lab ще откриете купчина пластмасови сладки, които по причини, които вероятно не разбирам, са правоъгълни. Сладките са разделени в няколко цвята, като всеки цвят има едни и същи сладки. Разликата между сладките са точките, които ви дават в края на играта и специалните умения, които ще изсипвате върху (не)приятелите си.

Освен тези сладки, ще имате на разположение и тесте с карти. Картите показват различни схеми.

За да започнете играта, просто раздайте няколко карти на всеки играч, отворете три карти за пазар и наредете всички сладки плътно една до друга.

Когато е вашият ход имате две опции:

  • Играете карта, която отговаря на конкретна схема от редицата на случайно подредените сладки.
  • Ако нямате такава карта, тогава връщате в редицата до три сладки и теглите толкова карти, колкото точки общо показват тези сладки.
  • Ако пък нямате и сладки, тогава просто теглите една карта.

Целта на играта е да вземате сладки. Всяка сладка и всяка изиграна карта ви дават точки в края на играта, а този край настъпва, когато или сладките или картите свършат.

Всеки път щом вземете сладки, вие си ги трупате пред вас без да ги ядете и без, представете си, дори да ги ближете. Вместо това изпълнявате всичките им умения. Уменията са шест, пет от които са за шокане на канчета с неща като дискард, размени и други неприятни ритници в бъбреците. Има само две сладки, които не ви дават инструменти за масово унищожение. Това са сладките, които ви позволяват да теглите карти и тези, които ви дават просто 3 точки.

Играта продължава около 20 минути и въпреки, че изглежда като тотален хаос, в интерес на истината има и тактически възможности, които изискват да отделите половин клетка мисъл. Да, капацитета ви за мисъл, който ще изхабите се равнява на статус от джипка, но все пак не мога да нарека Candy Lab безумие.

Candy Lab е съвсем прилична малка игра, която върши перфектно ролята си на филър (игра, която да играете между други две игри). Да, това е игра, в която цакате приятелчетата си, но все пак има някаква интрига, правилата са елементарни, сетъпа и прибирането са бързи, а геймплеят създава моменти на обрати, които ви ангажират на масата. Ако има някакъв проблем в Candy Lab това е, че този тип игри обикновено минават за парти игри, но тази не може да бъде играна с повече от 4 човека. Разбираемо е защо и не мисля, че трябва да се разширява, но все пак да знаете – ако сте четирима и търсите за нещо покрай биричката, това е вашето преживяване. И без това кво друго да правите, егаси.

 

 

Cutterland – Втората Кръцни/сглоби игра за тази година

Това е втората игра с ножици, която излиза последно време и не знам дали някой от някой се е инспирирал или има някакъв дриймуъркс елемент, обаче двете игри оригинално хващат темата за „унищожение“ на компонентите. За разлика от ClipCut Parks, тук можете да играете играта и със срязаните елементи. От друга страна ClipCut Parks е „Roll and Cut”, така че копирайки жанра Roll and Write, така или иначе компонентите щяха да са за хвърляне.

Cutterland също използва познат жанр, като сменя думичка, за да се получи гимик жанр. Можем да наречем Cutterland “I Cut You Choose” (от I split you choose).

I split you choose е позната механика от игри като New York Slice и Swordcrafters и въпреки, че е сравнително древна, за жалост малко игри я ползват. Основната идея на механиката е следната. Пред един играч стои нещо, което трябва да раздели на толкова части, колкото са играчите. Врътката е, че както и да го раздели, той ще вземе последното парче. С други думи, той ще се опита да го раздели по равно.

В Cutterland всеки играч има 4 големи карти, разделени на полета. Когато е ваш ход, вземате ножица (трябва да си купите, защото не идва с играта) и режете картата на определен брой части. След това играчът във ваше ляво си избира една от частите и после всички останали по часовников ред, докато вие вземете последната останала част.

Като основна идея, Cutterland използва пъзел-тетрисовата идея и събирането на комплекти, като ще си редите тетрисови части пред вас за точки.

Предполагам в играта има някаква тема, защото се намират разни дракони, гоблини и кентаври, но в крайна сметка имате просто 5-6 начина за точкуване и се опитвате да си наредите пъзела оптимално.

Събирането на комплекти не е нещо невиждано, като и тук търсите да имате съседства, големи зони и подобни банални неща. Интересното в Cutterland е фактът, че някои от съществата  като кракена и дракона хапват разни други същества. Понякога е изгодно неща да бъдат изядени, друг път искате да ги предпазите.

Има още няколко полета, които ви дават допълнителни компоненти като кули, които предпазват същества от изяждане, прегради и мостове, които връзват различни зони.

Заключение

Cutterland е чудесна семейна игра. Ако не беше идеята с ножиците, едва ли щеше да ви направи голямо впечатление. Събирането на комплекти е сравнително стандартно и в този случай – доста елементарно и очевидно. Тук няма да се главоблъскате с тежки пъзели. Всичко е лежерно и ви трупа точки. Обикновено е ясно коя е най-добрата част за пъзела ви. Всъщност, в тази игра рядко ще има пъзел част, която да не се впише готино в таблото пред вас. С други думи, хейт драфтът тук почти го няма и едва ли ще си гризете ноктите по време на хода на някой друг в напрежение, че някой видиш ли може да ви вземе нещо, от което имате нужда. 

Да, изрязвате компоненти, но в играта има толкова карти, че са ви гарантирани поне 20 игри. Кой играе повече от 20 пъти една и съща игра днешно време? Освен това, можете да си запазите изрязаните компоненти и да ги сложите в торбичка. След това вместо да режете, просто ще теглите части на случаен принцип. За съжаление, това е само компромисен вариант, защото играта съвсем няма да е балансирана (понеже ще липсва основната идея на разделянето на части).

От друга страна, братята руснаци са приготвили презареждащи пакети с още карти, че и с още механики.

Ако ви попадне тази игра, не бих отвърнал поглед, но не очаквайте нещо грандиозно, особено ако си падате по тежките хардкор игрите. Бих използвал Cutterland за почивка между други игри.

ПЛЮСОВЕ:

  • Бърз геймплей
  • Готина врътка с рязане на компонентите
  • Подходяща е за всеки, дори за деца

МИНУСИ:

  • Няма особено оригинални елементи в подреждането на пъзел пред вас
  • Играта ще се унищожи след двайсетина игри

Project L – Стилният тетрис!

Най-дългоочакваната ми най-после е тук и не останах разочарован. Ако сте фенове на пъзеловидните тетрисови игри и донякъде харесвате Splendor, Project L може да ви доведе до пълно геймърско възнесение.

Сред моите любими игри са Patchwork, Ubongo, Drop it, Gemblo Q, онези на Уве Розънбърг и онези по-добрите на Уве Розенбърг, които всъщност са на Фил Уоллкър Хардинг.

Project L не се отличава с най-оригиналната идея, защото тук отново ще пъхате тетрисови части в табла в определени форми. Само че тук има няколко оригинални неща.

На първо място това са компонентите. В играта има огромно количество релефни плочки с различни дизайни на издълбани форми. Освен тях ще откриете пълна торба с най-различни пластмасови тетрисови компоненти, които да мушкате в плочките. Не знам какво е това перверзно чувство, но определено носи някакво неописуемо удоволствие от това да нагласяш форми в дупки, докато всичко е точно на мястото си и непомръдва.

Като изключим извратения ми фетиш към тетриса, това, което  би могло да ви спечели не са компонентите, а брутално изчистеният геймплей. Project L е може би една от най-елегантните игри, които съм играл някога.

Елегенатността идва както от минималистичния дизайн по компонентите, така и от само няколкото правила в цялата игра.

Всеки играч получава лично табло, както виждате на снимката.

По време на своя ход, имате право на три действия, които удобно са написани на самото табло.

  • Можете да вземете ниво 1 фигурка (квадратче).
  • Можете да подобрите фигурка в следващо ниво.
  • Можете да вземете плочка с тетрис пъзел.
  • Можете да сложите тетрисова фигурка в един от вашите пъзели.
  • Мастър действие (само веднъж на ход): Можете да сложите в колкото искате пъзели пред вас по една плочка.

Когато завършите пъзел си го слагате в купчинката със завършени пъзели, които в края на играта носят точките, изписани в единия ъгъл. Освен това получавате и бонус тетрисова част, нарисувана в друг ъгъл на същия пъзел.

Ето и най-готиното правило в играта, което превръща Project L в кеф фест. След завършване на пъзел, вие не губите тетрис фигурките си. Напротив – те се връщат във вашия си оборотен куп от плочки. С други думи, с всяко завършване на плочка изсипвате камион от фигурки, готови за работа. Само заради тази механика можем да определим Project L като игра със строене на двигател (engine building game).

Ако има някакъв недостатък в играта, то той е и най-добрата й черта – Мастър действието.  За да сте успешни, вие трябва да мастърнете… Мастър действието.

Това мастър действие ви позволява да сложите до една фигурка във всяка пъзел плочка пред вас. Това означава, че на теория можете да завършите до четири плочки едновременно, след което да плувате в награди и душевнa трансцененция. Трябва обаче да се внимава, защото ако си сложите твърде много фигурки по пъзелите, можете да останете без такива и може да се наложи да похарчите безкрайни празни ходове, за да се набавите с нови. Ако успеете да оптимизирате комбинациите си така, че всеки ход да имате възможност за Мастър действие, тогава ще мачкате. За съжаление, това означава, че има само един начин на победа. Но…

Играта е не просто кристално чиста, тя е и зашеметяващо бърза. Едно разиграване може да свърши за двайсетина минути, а ако сте само двама и имате опит, вероятно ще се справите и за 10-15 минути.

И понеже авторите толкова залагат на бързината, те са измисли чудесен мод за пет и шест играчи, в който двама по двама играете едновременно.

Разбира се, щото нали е модерно, има и мод за един играч, както и обещание за сума ти нови модове онлайн. Помня, че когато ми представяха играта на живо ми показаха мод в реално време. А може и да бъркам, това беше преди цяла корона време.

Заключение

Project L бързо се превърна в една от любимите ми филър игри. Обяснява се за една минута и никога никой няма въпроси за малки правила, освен може би за точкуването на незавършените ви пъзели в края на играта. Компонентите са минималистични и стилни, и се връзват хомогенно с цялата идея и елегантността на механиките.

Темпото на играта е идеално. Започва плавно и малко по малко с развиването на вашия личен двигател се усилва до безметежна скорост. Най-хубавото е, че играта свършва точно тогава, когато трябва, за да се чувствате като успешен гъзар.

Ако имах печати за одобряване бих олепил цялата кутия, но не искам да й развалям стилната визия.

ПЛЮСОВЕ:

  • Стилна визия
  • Елегантен геймплей
  • Динамично времетраене
  • Може да се играе до 6 човека

МИНУСИ:

  • Възможно е да почувствате повтаряемост след десетина игри.

Но….

ЗАДАВА СЕ КИКСТАРТЪР!

Project L е трудно да се открие точно сега, но съвсем скоро – след около две седмици, ще имате възможност да я бекнете, като към нея ще получите и две разширения, които дразнителски са описани в книжката, че дори и по бордовете на играчите.

Препоръчвам ви да посетите кампанията от линка отдолу и да я следите, за да не изпуснете едно от най-елегантните неща, което се е случвало в хобито ни последните години.

[button color=“green“ size=“medium“ link=“https://www.kickstarter.com/projects/boardcubator/project-l-finesse“ target=“blank“ ]BACK ME BABY! [/button]