Архив за етитет: пушурлък

Тhe Dead Eye – соло игра с „дълбочина“

Не съм най-големият фен на соло игрите, но последно време са тренд и ми минаха няколко през ръцете. Освен това, играта, за която ще говоря сега ни беше представена още 2019 във фестивала в Есен, като прототип. Най-после тя се появява на пазара и предполагам, че тепърва ще се говори доста за нея.

Това, на което залага на пръв поглед The Dead Eye е нейния „gimmick”. Кутията пристига с три чифта 3Д очила, един от които специален за слагане върху нормални очила. 3Д очилата са такива, с които сте свикнали от 3Д филмите, още от преди доста години. Идеята на очилата е да ви придадат по-дълбоко (буквално) усещане за играта. Всяка карта, специалния комикс, че и дори самата кутия са картини с дълбочина, която можете да видите с тези очила.

С радост мога да ви заявя, че 3Д-то работи идеално, а с по-голяма радост – нямате нужда от него. Признавам, не ме болеше главата, докато играех с очилата и наистина спомага за тематичността, но играта има достатъчно силен глас, че да заглуши цялата тази история с 3D-то.

The Dead Eye се развива в свят тип Mad Max, в която играчът влиза в ролята на пустинен термо-бандит, озовал се на враждебна планета. Мисията му е да си преправя път през това сурово място, докато открие начин да се измъкне от него.

Компонентите в играта не са много – малък борд и малка купчина от карти, които слагате върху и около него. Картите може да не са огромен брой, но всяка една може да се използва по различни начини. И въпреки малкото компоненти, има дори такива, които не влизат всяка игра. С други думи – The Dead Eye е една от най-оптимизираните игри откъм компоненти, които съм срещал напоследък.

Това са всички карти в играта.

С правилата имах голям проблем. Четох книжката поне пет пъти и гледах клипчета в интернет, за да разбера как се игре. И въпреки това ми трябваха поне две разигравания преди да схвана изобщо какво се случва. Чел съм над хиляди книжки с правила и въпреки това понякога срещам книжки, които не кликват с мен. Това явно е само мой проблем, защото не виждам никой да има проблеми с правилата на The Dead Eye. Възможно е да се дължи на нетипичния за мен соло геймплей или за твърде специфичните термини, обозначаващи стандартни неща.  Възможно е при вас това да не е проблем, но бях длъжен да го спомена.

И тук идва яката работа.

The Dead Eye е лека, но изпълнена с важни решения игра, която утилизира push your luck механизми плюс тих елемент на дек билдинг.

Всяка изиграване играчът ще разполага с едно малко тесте от 14 карти. По време на игра ще може да слага още карти в него, като картите които слага ще зависят от решенията и грешките по време на игра.

Целта на играча е да премине през тесте от карти Дистанция, докато стигне „сигурно убежище“. Ако реши, той може да спре до там и да прибере играта. Играта е разделена на пробези, като всеки пробег е игра с покачваща се трудност. След четири пробега играта свършва и играчът печели.

Основната механика се върти около предизвикателства (encounters), с които играчът трябва да се справи. Ако няма карта върху мястото отредено за предизвикателство, играчът има опция или да сложи най-горната карта с дистанция на това място, или да сложи най-горната си от тестето на сляпо или да сложи някоя от заделени преди това карти. Веднъж щом има карта предизвикателство, играчът може да я задели за по-късно, но това не може да го прави колкото си иска пъти, защото по някое време ще се появят карти, които ще задвижат „таймера“ на играта.

Целта в играта е да спечелите определени карти с дистанция, а ако отлагате твърде дълго ще се появят нещо, което да ви изхвърли карти от специални тестета, които ако са празни губите играта. Хубавото е, че въпросните изхвърлени карти от тези тестета ще се появят при вас.

А как се справяте с дадено предизвикателство? С Push your Luck. Всяка карта има различна трудност за преодоляване или проваляне на предизвикателството. Вие просто теглите карта от тестето си и се надявате тя да има символ за успех. След това слагате картата на съответното място (успех или провал). Ако съберете достатъчно успехи или провали се случват ефектите на предизвикателството. Интересно е, че доста от картите, които сте теглили за успех и провал остават на дъската и ще са активни за следващото предизвикателство. Тоест, вие може да сте събрали 3 успеха и 3 провала и когато се провалите на мисията (предизвикателството), тя ви казва да премахнете два провала. След това вие махате мисията от дъската, както и два провала. Сега оставате с 1 провал и 3 успеха. Тоест имате голям шанс автоматично да спечелите следващата мисия. Ще кажете, ама това си е чист късмет. Да, но… както казах, можете да се отказвате от предизвикателство, да го заделите и да теглите ново, но не се знае дали то няма да е по-кофти от първото. С други думи – да, има голяма доза късмет, но да знаете какво имате в тестето и кога трябва да спрете е от изключителна важност.

The Dead Eye е сравнително кратка, а сетъпа е бърз. Можете да изиграете един пробег за около 20 минути, а цялата игра за час. Ако съществуваше такъв термин, бих я нарекъл соло филър.

Заключение

The Dead Eye е предизвикателна соло игра. С малко компоненти създава дълбочина, която много от дебелите кикстартъри не могат да предложат. Вложено е такова старание и внимание към детайлите и баланса, че всъщност играта е се превръща във феноменална машина, която въпреки яката тема и атмосфера е просто купчина от механики. Да, оригинална купчина, но ми трябваше воля, за да вляза в темата. Всичко, което правите има тематично оправдание, но реално имах усещането, че просто движа карти наляво надясно и сравнявам икони. Може би заради това са добавили този допълнителен гимик слой от очила, които въпреки че работят прекрасно, никога не изпитвах нужда да ги ползвам. Някак си не се чувствах комфортно да мисля, по същия начин както когато си намалявам радиото в колата, докато паркирам.

И въпреки всичко, смятам, че това е една от най-добрите соло игри, които съм откривал и със сигурност една от най-оригиналните малки игри за последната година. Препоръчвам на всеки, който търси ново предизвикателство в игрите за един човек. Както вече споменах, очаквам играта да бъде истински хит по фестивалите.

ПЛЮСОВЕ:

  • Оригинален микс между push your luck и deck building
  • Бързо подреждане и бърз геймплей
  • Малко компоненти – висока преиграваемост
  • Страхотни 3D илюстрации

МИНУСИ:

  • Малко, но трудно смилаеми правила (поне за мен)
  • Механиките поглъщат темата и атмосферата

 

Captain Bluff – Неуспешна версия на „Лъженка“

Helvetiq са странна компания с love or hate игри. Половината, които съм играл са прекрасни (Bandida например), половината са Meh, а третата половина са пълни с проблеми.

Време е за номер три.

Bluff се базира на истинска история на един прекрасен човек, който разпределял багажи на летище. Този чуден индивид е решил да се позабавлява, като е разхвърлил багажите на пътниците за най-различни градове, вместо за правилните дестинации. Нямаме повече история за този чичко или леля и понеже явно не само на мен, но и на дизайнерът му е любопитно,оt Helvetiq решили да измисли игра, в която да поставят играчите в ролята на хора, които искат да разбъркват багажите и ежедневието на клиентите на самолетна компания.

Сега искам напълно да забравите всичко, което току що прочетохте. В тази игра няма тема – тук има само карти в три цвята с числа от 1 до 17 и няколко други специални карти.

По идея това е блъф игра, в която се опитвате да се освободите от картите. В средата на масата се нареждат няколко карти, обозначаващи различните поточни линии багажи. Играчите слагат по една карта с лицето надолу над различни поточни линии. Цветът на картата определя какви карти могат да се поставят на поточната линия.

Когато е ваш ход можете да направите следното:

  • Да погледнете карта над поточна линия
  • Да размените карта от тези над поточните линия с ваша карта
  • Да поставите нова карта над поточна линия
  • Да изчистите всички карти над и под една поточна линия
  • Да сложите колкото си искате карти (но поредни и от един цвят) под поточна линия от същия цвят на вашите карти като продължение на вече сложените или под поточна линия, която в момента няма карти. Това е най-удачният вариант да се освободите от картите си.

Ето и врътката в играта. Картата над поточната линия указва какъв цвят може да се слага ПОД поточната линия. Тази карта обаче е с лицето надолу и на теория много малко хора знаят каква е тя. След като някой сложи каквото и да е под поточната линия, всеки играч може да каже, че блъфира. В този момент се обръща картата над поточната линия и се вижда дали тя отговаря на цвета под поточната линия. Ако не отговаря, то играчът сложил последните карти взема всички карти от цялата поточна линия. Ако все пак отговаря, тогава играчът, който е обвинил в блъф взема всички карти.

Като добавим няколко специални карти, които дават малко по-силни вариации на базовите действия, това е играта.

Пробвал съм я с различен брой играчи и за съжаление не мисля, че работи по начина, по който би трябвало да работи. Цялата концепция за блъф се спъва още на старта. Самият факт, че можете да поглеждате картите като базово действие почти обезсмисля идеята. Дори и да не можехте да поглеждате обаче, цветовете са само три и рискът не е голям. Всъщност рискът е почти нулев, защото много рядко ще се трупат карти на едно място.

В тази игра няма никакъв смисъл да рискувате, защото винаги има къде да си слагате картите. Дори и да няма, просто можете да изчистите някоя поточна линия. А и вие почти в 100 процента от случаите имате поточна линия, която ВИЕ сте заложили. Това означава, че вие сами сте си заложили място за своите карти. А когато всеки направи това, значи никой няма да слага на чуждите. Да, все пак имате различни карти и ще искате да слагате на другите линии. Но никой никога няма да ви каже, че блъфирате, защото не виждам причина да не слагате карти със същия цвят под поточна линия с цвят, който знаете къде е. Виждам, че замисълът е да блъфирате и нарочно да сложите друг цвят, за да подведете опонентите и те да се изредят, след което да кажете Блъфираш. Но… на практика това са твърде много условности, за да рискувате по този начин. Имате толкова много начини да поглеждате картите или да се уверявате в истинността на ходовете, че почти никой никога не блъфира. А и повтарям – цветовете са само три, което значи, че вие почти винаги ще имате някаква карта да сложите все някъде.

Заключение

Captain Bluff е неуспешна вариация на Лъженка. Всичко тук е толкова очевидно и банално, че за съжаление мога да я нарека скучна версия на Уно. А Уно по принцип не е най-вълнуващата игра. Блъфът, който дори е и в заглавието на играта е само опция и то невалидна. Най-добрият начин да спечелите е… просто да имаш картите и да ги играете на сигурно. Ако искам да съм поне малко простителен, мога да нарека Captain Bluff детска игра за въведение в блъф механики.  За съжаление, това е най-доброто, което мога да кажа.

ПЛЮСОВЕ:

  • Различна тема
  • Добро качество карти

МИНУСИ:

  • Разхвърлена книжка с правила
  • Темата не се усеща
  • Липса на каквото и да е вълнение
  • В игра за блъф, блъф липсва

Unicorn Fever – игра за фентъзи мутри

Horrible Guild са един от любимите ми издатели, защото никога не се страхуват да изследват странни територии, както откъм гейплей, така и откъм теми. Dungeon Fighter е една от най-шантавите игри, излизали някога и затова я обичам. Dragon Castle захваща идеята за смесване на Mahjong и геймръски елементи, и някак си работи. Alone пък се опита да промени цялостно концепцията за dungeon crawl и въпреки, че не беше огромния хит, който се очакваше, идеите определено бяха иновативни. Дори Kings Dilemma е едно от най-тематичните легасита, които съществуват.

Изобщо, излезе ли нещо от тия пичове, ви препоръчвам най-малкото да го разгледате, защото игрите им са далеч от клишето. Това важи и за Unicorn Fever.

Unicorn Fever е ремейк на игра от далечната 2009-та година от компанията Cranio Creations. В онзи момент собственика на Horrible Guild  (Lorenzo Silva) е бил само дизайнер там и заедно с  Lorenzo Tucci създават Horse Fever, която все още държи високи оценки в Boardgamegeek. Не съм играл оригинала и не възнамерявам да правя никакви сравнения между двете освен очевидното – темата.

Horse Fever е игра за залагания върху състезания с коне. В Unicorn Fever обаче ще скочите отново в обичайните напушени теми на Horrible Guild и ще залагате върху редовните състезания на еднорози тичащи по тъгата към гърнетата със злато.

Първото, което ще забележите още от корицата на играта е шантавия арт изпълнен с качествено надрусан хумор от изключителната Giulia Ghigini, която е художник както на оригиналната Horse Fever, но също и на дори по-смахнатата Dungeon Fighter.

Дотук говорих за шантавости, смахнатости и гърнета пълни с гъби. С огромна радост мога да ви заявя, че геймплея отговаря на темата, поне от гледна точка на смехове и чисто забавление.

Тук е моментът да отбележа, че въпреки лековатата визия, Unicorn Fever не е особено подходяща за деца. Правилата са малко повечко и играта продължава над час. Така че една стабилна възраст от 10+ (както е отбелязано и общността на boardgamegeek) е препоръчителна.

Шанс срещу стратегия

В Unicorn Fever играчите наблюдават известното явление, което се вижда след всеки дъжд – еднорози тичат по дъга. Не ми казвайте, че и на вас не ви е любимо. Разликата е, че в тази игра вие го играете фентъзи мутри и ще залагате на еднорозите. Всеки еднорог има различен шанс да спечели и ако заложите на най-необичайния състезател, пък той вземе да спечели, вероятно ще спечелите милиарди пари. Парите обаче не са целта ви. В играта също.

Тук се борите за слава. Да, в края на играта можете да си купите слава с останалите си пари, но понякога и без много пари можете да спечелите, защото те се разменят с 20 към 1.  Е… винаги може да се случи и това…

Въпреки, че играчът беше на последно място през цялата игра, в края заложи всичко, което имаше на еднорога с най-малък шанс и спечли сума, за която нямаше дори достатъчно токъни в кутията. Няма нужда да ви казвам, но той спечели. С малко… но спечели.

В Unicorn са заложени доста от познатите ни механики – action selection, card play, bluff, dice rolling.  Играта се развива в две основни фази. В първата фаза, играчите основно залагат, като по подобие на рулетка – ако заложите на малко по-сигурно, отплатата ще е малка, а ако заложите на тоталния риск – отплатата ще ви удуши от мангизи.

Казах тотален риск, но и това не е съвсем точно. По време на тази първата фаза, вие имате възможност така да… „подкокоросате“ малко еднорогчетата. С други думи, вие можете да влияете на представянето на състезателите.

В играта има голямо тесте от Action Cards, което е сравнително балансирано, защото няма чак толкова много голямо разнообразие в него. В случая това е добре, защото прави играта по-интуитивна.

Карти се играят само по време на първата фаза и има различни начини да го правите. Когато успеете, вие слагате картата под конкретен състезател с лицето на долу. Когато започне състезанието, тогава ще обърнете картата, както и всички останали карти. Всеки може да слага навсякъде и не сте напълно сигурни дали картата е добра или не… поне не и докато играчът, който я сложи не заложи на определен еднорог.

Cool dice!

Динамиката на първия рунд е следната. Всеки има право на три действия, като след всяко действие се сменя играча. Трябва много добре да следите какво правят другите играчи, за да можете да прецените как да действате. Ако видите, че някой залага на определен еднорог, може и да не е толкова лошо вие също да заложите на него, защото няколко човека ще играят за него. От друга страна, залогът за ПЪРВО място на този еднорог може да се извърши само веднъж, така че ситуацията е – Който пръв завари. Тоест, може да искате първо да заложите на еднорог.

Но…. Това също не е винаги добра стратегия. Понякога искате да изчакате, защото ако заложите веднага на еднорог, всички ще слагат вероятно негативни карти върху вашия състезател.

Интересна тактика е да не бързате със залозите, а първо да слагате карти, които да влияят върху еднорозите. Така другите няма да знаят дали картите са добри или лоши и ще трябва да рискуват, когато играят за този състезател.

Всяко действие, което използвате обаче ще оскъпи последващото му ползване или ще го направи по-слабо. Обикновено, ако първи направиш определен вид действие, ти ще получиш най-много.

Това води до напрегната първа част на всеки рунд, която доста прилича на класическо евро поставяне на работници.

Едно от нещата, които можете да направите в тази първа част от рунда е да си вземете договор – това са специални умения, които ще ви вършат работа по време на играта. Тези специални умения правят играта разнообразна, но е възможно да спечелите и без тях. Лично аз винаги първо посягам към тях, защото дават различни начини за печелене на слава. Има хора обаче, които искат просто да играят хазарт и не ги интересуват някакви си там странни диверсивни методи!

След като прескочите частта с надлъгването идва време за вълнуващото състезание!

Първо се обръщат всички карти под еднорозите, за да се види как те повлияват на състезанието. Някои се случват веднага, други се изпълняват при определени условия по време на надбягването. Тези неща мога да бъдат  от типа – състезателят започва с едно поле напред в началото, или пък спринтира две допълнителни полета след като финишира. Любимото  ми е Ако хвърлиш чифт от този цвят той директно финишира първи или пък последен, зависи от картата.

Картите дават значителен трамплин, но те са само 10 процента от реалното състезание. Самото състезание се развива с огромна доза късмет и известна доза пресмятане на вероятности.

Всеки еднорог има различен шанс за печалба. Това се определя в началото на играта, с някои карти, както и от местата им на завършване след всеки рунд.

Във втората фаза на рунда се прави следното:

  • Обръща се карта, която показва кой еднорог с колко се движи (обикновено тези с по-добрите шансове се движат по-бързо… но НЕ ВИНАГИ)
  • Хвърлят се два зара с цветовете на еднорозите, които показват кои ще се движат с още едно.

Това продължава така, докато еднорозите финишират. Гарантирам ви, че дори и най-големите темерути ще викат за техните фаворите в този момент. Тичането на еднорозите е истинско преживяване и носи усещането на всичко или нищо.

Имали сме не веднъж случаи, в които някой е заложил цялото си състояние на един състезател, с което ясно осъзнава, че ако загуби вероятно е аут, но ако спечели ще получи пфффффф.

Така играта продължава четири рунда, след което се смята победител. И тук идва един любопитен момент, на който аз съм фен, но за някои може да прозвучи странно. Независимо колко слава имаш на финала, ако имаш неизплатен заем (тук можеш да вземаш заеми) не можеш да спечелиш. С други думи – в Unicorn Fever печели играчът без заеми (трябва да се пази репутация на мутра все пак). Ако няколко човека нямат заеми, тогава чак се гледа славата.

Има още доста малки детайли, които не споменах и които правят Unicorn Fever бижуто, което е. Ето и някои от тях:

  • Еднорозите имат специални умения, но само еднорога с най-малък шанс да спечели има право да го ползва.
  • Картите, които се играят върху еднорозите са интуитивни и дизайнерите са сложили хитра система, с която позитивните и негативните се самоизключват още преди дори да сте им прочели уменията.
  • Договорите със специални умения могат да са различни всяка игра. Кутията пристига с пет различни тестета договори, а всяка игра избирате само два от видовете и правите тематично тесте с тях. Някои договори наблягат на специални умения с пари, а други за залози. Различни са и макар да не афектират чак толкова играта добавят вкус, който да направи преживяването ви по-сладко.

Заключение

Гледайте какво,  Unicorn Fever е хазартна игра. Би трябвало да ви е ясно, че ако не си падате по тези игри, тази няма да ви промени мнението, особено когато късметът играе толкова ОГРОМНА роля. Да, съществуват редица подобни игри, като една от най-известните в жанра е семейната игра Camel Up, която е в пъти по-проста, но и в пъти по-бързо омръзва.

Unicorn Fever предлага уникално преживяване за геймъри, което смесва не просто залагане, но и тактически възможности да повлияеш на състезателите. Заради сравнителната си сложност, играта е насочена към геймъри, което може и да обърка много от вас, понеже розовата кутия и шантавия арт могат да ви насочат към мисълта, че това е детска игра. Съвсем не е.

Unicorn Fever бързо се превърна в една от любимите ми игри, което се дължи не само на механиките, но и на цялостната презентация и уникална тема. Благодаря ви, Horrible Guild. Черпете ме от вашите гъби.

ПЛЮСОВЕ:

  • Уникална и оригинална тема
  • Тематичен геймплей
  • Възможност за тактически и някои стратегически решения
  • Вълнуващи състезания и обрати

МИНУСИ:

  • Продължава по-дълго, отколкото бихте очаквали от такъв тип игра
  • Шансът играе по-голяма роля, отколкото планирането и това дразни някои (мен не)

Cubitos – състезание с горски кубети

Ако сте отдавна в хобито със сигурност сте чували за серията Trains, Planes, Automobiles. Това е знакова линия на AEG, която се откроява с deck building механика, а в Automobiles и с bag building. Не съм играл Plains, но Trains e прекрасен дек билдър, а Automobiles е една от любимите ми игри по принцип. Щом прочетох правилата на Cubitos, две неща ми направиха силно впечатление. Първо – тя изненадващо прилича по идея и механики на Automobiles и второ – дизайнерът е различен човек. Всъщност, Trains, Automobiles и Cubitos са си от съвсем различни създатели, но явно духът на AEG обсебва всички в щаба им.

Cubitos е на John D. Clair, който е известен с доста солидни и награждавани игри като Mystic Vale, Space Base, Ecos и Edge of Darkness.

И понеже пичът има много опит в декбилдинга, тук е решил да направи нещо подобно, като заложи много повече на контрол, отколкото на случайно теглене на карти, или в случая зарове. Темата пък тотално прелита от леко мрачните и сериозните фентъзита на Mystic Vale и Edge of Darkness и се приземява в тотално смахнатия горски свят, което е по-скоро типично за друга игра от AEG – Tiny Towns.

Шантавата тема

И понеже заговорихме за темата, нека започна с нея. Първо – илюстрациите са фантастични и грабват вниманието ви веднага с хумористичните си образи и смешни имена. Можете да видите на картинките отдолу.

В Cubitos, всеки играч е кубче-животно, което със състезава в годишно надбягване, като цялата горска кубна гора наблюдава отстрани и вика за своите любимци. Който ме познава знае, че съм фен на шантавите теми, но тук всичко в наратива и атмосферата е толкова изсмукано от пръстите, че още на втория ход ще забравите за темата. Механиките нямат нищо общо с идеята за гората и на места двете неща са толкова несвързани, че се налага в книжката с правила да обясняват кое какво символизирало или пък защо е там. Очевидно е, че темата е дошла много след измислянето на играта и трябва да знаете още преди да започнете, че Cubitos е абстрактна игра с интересно замислен хумористичен свят, който за жалост няма нищо общо със самата игра.

Механиката и духът на Automobiles

източник на тази снимка: Boardgamegeek.com

Вече споменах, че Automobiles е една от любимите ми игри. В нея, за щастие темата е тясно обвързана с механиките. Cubitos е притеснително близка с Automobiles, като основната и почти единствена разлика в двете игри е в противоречивия контрол на заровете. Обяснявам.

Ако не сте играли bag builder, това в общи линия означава следното: Всеки играч има торбичка с най-различни зарове, като всеки ход тегли определен брой от тях, мята ги и изпълнява уменията им. По време на игра имате възможност да си купувате още зарове и да ги слагате вътре в торбичката, като си увеличавате шансовете за определен вид зарове или пък си пълните торбата най-различни мощни ефекти. Тази механика залага на случайност и пресмятане на вероятностите, но пък и създава незабравими вълнуващи моменти, защото никога не сте сигурни какво точно ще изтеглите.

В Cubitos, дизайнерът е поел по друг начин. Тук вие сами избирате кои зарове да хвърляте всеки ход, като винаги първо трябва да използвате заровете ви в купчинката с готови зарове. Ако те свършат, тогава връщата всички зарове от вече използваните и допълвате заровете за хвърляне от там. И това не е всичко. За да се добави малко вълнение към сухия контрол,  има добавена механика „Push your luck”. Когато определите кои зарове ще хвърляте и ги метнете, гледате колко зара не показват празна страна. Тези зарове ги премествате в АКТИВНИ зарове, които ще ползвате по-късно. Останалите зарове, които показват празна страна си остават при заровете за хвърляне. Можете да ги държите там за по-нататък или пък да ги хвърляте наново. Ако решите да ги хвърлите наново обаче рискувате, защото ако всички страни са празни, тогава гърмите и няма да можете да използвате дори вашите АКТИВНИ зарове. Не можете да гърмите, ако нямате поне три АКТИВНИ зарове, което дава някакъв минимум шанс. Система за каръците пък върши работа за catch up механика. Всеки, който гърми се движи по един, нека го наречен „каръшки“, трак, който дава разни бонуси. В повечето ни игри обаче има толкова начин на контрол за гърменето, че много рядко се движихме по траковете (освен в една от игрите ни, в която играхме с фокус върху този трак).

Ясно ми е, че предния абзац сте го прочели поне шест пъти. За съжаление причината не се крие в тъпия ми начин на писмено обяснение. Тези механики са добре замислени и всичко има смисъл, но са толкова овъртолени в собствения си сос, че повечето хора, с които съм играл играта имаха проблеми с тях през половината от времето, а някои геймъри така и не ги схващаха за цяла игра. Въпреки че Cubitos е подходяща и за деца, при всяка игра с моя голям син се налагаше да му помагам с това как заровете се движат от едното поле в другото, от едната фаза в другата и така нататък. А моят син е геймър и по принцип няма проблем и с по-сложни игри от Cubitos.

Механиката е уникална, позволява ви за по-задълбочен контрол над заровече ви, но лично на мен ми липсва торбичката. Липсва ми вълнението. Това все пак е състезание, а не сухо евро. Самият “push your luck” е също толкова контролиран от възможности да не гърмиш, че заровете на моменти са просто фиктивни. На всичкото отгоре дори и да гръмнеш пак получаваш нещо. Това отнема от абсолютния кеф на риска. Нещо повече, понякога, заради някои комбинации от умения, вие нарочно ще се опитвате да гръмнете, което превръща цялото гърмене понякога в избор, не в шанс.

Всичко, което казах до този момент би ви навело на мисълта, че не харесвам играта. Което не е съвсем така. Харесвам я. За мен тя не е топ, заради нещата, които вече споменах, но я харесвам. И ще ви обясня защо.

Винаги съм обичал игри със състезания. Cubitos представя великолепно механиките със състезанието, като балансира поемането на риск с бързото тичане по начин, наподобяващ една от любимите ми игри – The Quest to El Dorado. В играта има десет различни зарове с десет различни умения, като изключим стартовете два-три вида. По време на играта си подобряването „басейна“ от зарове, като си купувате такива зарове, които ще ви вършат идеалната работа за вашата стратегия. Не всички дават движение обаче. Някои дават повече пари, с които да си купувате по-добри зарове, други пък ви дават контрол над базовите механики. Някои зарове са по-евтини и вършат дребна работа, за да закърпите положението, но ако си вземете от най-скъпите е възможно да се изстреляте напред. В тази игра е напълно възможно да сте много по-назад от останалите, защото примерно сте инвестирали повече в пари. Тези пари обаче биха се изплатили по някое време и за два хода, може да изпреварите всички опоненти.

Cubitos има интересна динамика. В началото ще ви се стори бавна и ще се движите със скоростта на охлюви, но след средата всичко се развива светкавично бързо и рязко от 1-2 полета на ход ще скачате с по 10-20.

Това, с което ме впечатли Cubitos най-много е нейната преигравамост. Играта пристига с цели 4 различни карти, по които ще се състезавате. Това напомня на Тhunder Alley, която също е напълнила кутията си с толкова. По-впечатлително за картите обаче са това, че те са сравнително отворени. Да, има основен път, който трябва да изминете, но има толкова кътчета, които бихте искали да посетите за готини бонуси, или пък кратки пътища, но с висок риск и цена. Това отново ми напомни на The Quest of El Dorado, в която също има един очевиден оптимален път, но ако рискувате да заобиколите, можете да спечелите повече в дългосрочен план.

Всяка карта е напълно преиграваема и предлага различни стратегии, особено ако ги комбинирате със заровете.

И тук идва най-силната част от играта. Cubitos пристига с 10 различни специални зара, но всеки зар има тесте от 5 различни карти (от горе-долу един тип). Всяка игра избирате само 1 карта от вид и един трак, по който да се състезавате. Тези комбинации надвишават математическите ми възможности, така че не мога да ги сметна. В Automobiles беше отново така, но там имате мисля само две писти и по три карти от вид.

Да, можете да си комбинирате заровете и траковете както искате, но аз бих ви препоръчал да използвате някой от специфичните сетъпи, които пристигат в книжката. Те са многобройни и по подобние на игри като Цитадели и Sushi Go Party, в описанието на тези сетъпи пише какъв вид игра ще се получи – може да е high risk, high reward, или пък Combo Heaven. Можете да прецените спрямо групата ви. Мисля, че съм тествал, ако не всички, то почти всички и работят добре, дори с не чак толкова запалени геймъри… ако успеят да схванат омешаната механика с фазите на заровете.

Източник на тази снимка: Boardgamegeek.com

Заключение

Cubitos е отлична игра. Определено не е за всеки и някои от механиките биха могли да бъдат по-чисти и разбираеми, но ако играете с опитни хора, бързо ще се нагласите към сравнително иновативната система на контрол на заровете.

Артът и хуморът по картите може и да са субективни неща, но лично аз бях грабнат от тях, а темата е там колкото за илюстрация. Тя няма никаква роля в изиграването, освен това, че се случва някакво състезание. Това че сте слон във формата на кубче няма никакво значение.

Преиграваемостта е достатъчна, за да не си купувате никакви разширения никога, но това е AEG и очакваме да ни залеят поне с две. Cubitos е сравнително скъпа и заради леката си тема и сравнително бързия геймплей, може и да имате чувството, че не отговаря на цената си, но не бързайте. В тази кутия ще намерите повече съдържание от някои от големите заглавия с тонове миниатюри. Комбинацията между 4 разични трака и 50 различни умения по картите ще ви даде възможност да експериментирате месеци напред.

Играта пристига с едни странни сглобяеми картонени кубчета (А, ама това е името на играта!), които служат както за събиране на компонентите, така и за удобно място за държене на зарчетата по време на игра, но ако не си ги залепите, те постоянно ще се разпадат. Готини са, но ви трябва малко повече крафт от нужното, за да ги задържите за по-дълго.

Не мога да не сравнявам Cubitos с другите от поредицата. Играта носи същото усещане, но предполагам са харесали повече идеята за горски дивотии от да кажем… Boats. Не съм играл Planes, но Cubitos се нарежда на опашката. Първо е Automobiles, после Trains и накрая това заглавие. Cubitos определено има най-голямата преиграваемост, но пък и най-сериозната спънка със свикването на правилата от нови хора. А шарената тема съвсем не подсказва това.

За финал – препоръчвам Cubitos, но на хора, които обичат повече контрол в игрите си и. Ако сте фенове на евро игрите и искате просто малко да се посъстезавате, това е играта за вас.

ПЛЮСОВЕ:

  • Отлични компоненти
  • Свеж хумор и илюстрации
  • Възможност за тактически И стратегически решения
  • Безгранична преиграваемост

МИНУСИ:

  • Темата е лепната и не се усеща
  • Механиката със заровете е сравнително сложна за схващане
  • Очаквах малко повече случайност и вълнение от игра с хвърляне на десетки зарове едновременно

Sanctum – настолна версия на Diablo 2

Аз, както и повечето нърдове на моята възраст сме израснали с Diablo 2. Разбира се, били сме геймъри и преди това, но Diablo 2 беше първата игра от този тип, която грабваше вниманието на нас геймърите и ни държеше с повече от един-два часа (за колкото обикновено максимално ни зомбираха старите игри).

Години по-късно, аз така и не продължих по-дълбоко от Titan Quest в този жанр игри, но Diablo 2 винаги ще има специално място в сърцето ми на пъпчив 16 годишен геймър.

Sanctum се рекламира безпардонно като Diablo тип игра, без да използва думата Diablo, ама… глей, глей.

Not even death can save you from me!

Връзката между двете е очевидна не само от корицата, но дори и от класическите кръгли туби с мана и живот, които ще откриете на героите си. Всъщност, почти всичко си бие на Diablo.

Геймплеят, до голяма степен би могъл да ви носи това усещане, ако сте геймър и сте свикнали на туй-онуй в евро игрите. Добре де, Sanctum не е класическа евро игра, но ако сте играли предната игра на същия дизайнер (Филип Недък) – Адреналин, ще откриете прилики в моделите на мислене.

Позитивна разлика между подхода в Adrenaline и подхода в Sanctum е, че тук нещата са много по-разпуснати и крещят повече „FUN”, за разлика от забавената динамика в Адреналин, която можеше да провлачи геймплея. Тук ще имате повече свободи, ще вървите по-леко през играта и като цяло ще ви е лесничко и ще се наслаждавате на тонове луут, като основния ви избор ще бъде между това дали да си направите ботуши от кожата на гоблините или просто таратор от вътрешностите му.

Sanctum е игра със зарове, коите ще хвърляте постоянно и ще ги поставяте по различни умения (ала Assault on Doomrock).

В средата на масата ще подреждате дъски, по които ще се движите с фигурки, но като цяло – това движение е почти фиктивно и то отразява единствено естественото ви развитие в играта. Движението не е тактическо. Единственият избор, който имате по време на играта е – дали ще се придвижите с поле и ще позволите да ви подгонят гадове или няма да се движите и ще се биете с гадовете, които са ви подгонили. Третата опция е да си починете и да си възвърнете малко енергия и стъф.

Гадовете в играта са само карти, като всяка карта е двустранна. От едната страна е самият гад, а от другата – наградата, която ще получите, когато го насмелите. Хубаво е, че можете да видите какъв вид награда ще получите, индикирано на предната част. Какво точно ще е умението не знаете. С други думи – ако имате тежка броня, шлем, боздуган, лък, колби и всякакви други щуротии, но ходите боса по асфалта би било разумно да се оглеждате поне за едни цвички.

Предметите, които ще събирате ви дават умения и опции. За да разберете повече, нека ви разкажа за битките.

Всеки гад има различно изискване за конкретно число от зар. Когато се биете вие хвърляте ограничено количество зарове. Ако сте насъбрали твърде много гадове, а нямате достатъчно зарове е възможно да поемете някой друг ритник в мутрата, но не се притеснявайте – ПОЧТИ НЕВЕРОЯТНО е да умрете в тази игра… поне преди финалния сблъсък. Механиките са така измислени, че тук просто тупате трупане, но не поемате толкова много.

Целта на предметите ви е да дават умения, които манипулират заровете ви. По време на битката имате ограничен брой цветни токъни, които отиват на определен брой места със същия цвят. С други думи – събирате конкретни цветове предмети, които искат да отговарят на токъните, които вие имате. А как се получават тези токъни?

А! И тук се заплита евро интригата.

Всеки играч е класически герой от Диабло… извинете – от игра, която наподобява Диабло. Имате Варварин, Стрелец, Магьосник и Сенчест тип (готино наречен „Dancer“).

Върху вашето огромно табло имате герой – от едната страна с места за умения, които първо трябва да отключите и от другата – места с умения за отключване.

Върху всяко умение има определен брой и определен цвят токъни. Когато тези токъни се махнат, умението се октлючва. Когато биете определен гад с определен цвят, движите тези цветове от едно място с едно място нагоре. По този начин освобождавате умението, но вкарвате повече токъни на горното умение. По този начин – някои умения са по-лесни за освобождаване от други и съответно изглеждат като „по-ниско ниво“. Когато токъните изминат целия си път, вие ги получавате във вашия арсенал и вече можете да ги ползвате за предметите, които сте насъбрали. Звучи объркващо и абстрактно, ама… евро механики, братче.

Всеки ход в играта е бърз, интуитивен, вълнуващ и като цял кеф… докато не дойде ред на втората част на играта…

Битката с боса. Тук играта се пречупва по странно изтезан начин, в който сякаш създателите са си казали, че е време да спрат с лиготиите и да направят сериозна игра. Само че… аз обичам лиготиите. Мисля, че и по реакциите на повечето хора, с които съм я играл – именно лиготиите са силата на Sanctum и това, което първоначално е привлякло всички.

Битката с боса е изключително объркваща първия път и съм чел тази част в книжката най-малко 10 пъти, за да разбера какво се случва. Нещо повече – налага се да я чета ВСЕКИ ПЪТ преди ВСЯКО разиграване на битката с боса. А това е изключително неправдоподобно за майсторите на книжките с правила – CGE. Особено след като Adrenaline има една от най-добрите книжки с правила, които съм срещал.

Най-големият проблем на тази битка с боса е, че тя се усеща като отделна игра, която няма почти нищо общо с първата част. Даже напротив – тази част е ТОЧНО ОБРАТНОТО на първата част. Тук вместо отново да размахвате яките си предмети и шамари безпроблемно, вие влизате в защитен танк мод, в който целта ви е да попиете колкото се може повече нинтендо хард удари, за да оцелеете. Тук се използват напълно нови механики, които са не просто различни, но дори се подготвят пред всеки играч, като сетъп на нова игра.

Освен това всеки си реди този сетъп за себе си и не се вълнува от опонентите си. Освен това! Всичко се случва в реално време! WTF?! Да, не играете за време, но понеже си играете сами, какво значение има какво правят другите.

Разбирам, че концепцията на играта се крепи на идеята, че вие събирате и трупате полезни неща лесничко, за да може после да вкарате смисъл на всичко в битката срещу финалния бос. Но дори и това не е точно така. Ако сте играли играта дори само един път ще знаете, че единствените предмети, от които имате нужда за финалната битка са защитните предмети. Атакуващите са изключително добри, но само по време на първата част. С други думи, вие излизате тематично от играта и се вкарвате в класически евро мод, в който трябва просто да надхитрите системата. Използвате оръжия и точно преди битката захвърляте балната си сабя и си шиете сами доспехи за защита. Честно казано, това се усеща „евтино“ и не носи изобщо духа на вълнуващата първа част.

Заключение

Sanctum носи смесени усещания. Идеята е страхотна, усещането по време на играта е страхотно, дори битките и подобряването на уменията е ако не гениално, то поне хитро и задоволително. Всеки път щом се сетя за гадовия побой в Sanctum ми се доиграва. И после се връщат спомени от битката с финалния бос, която чупи всичко на парчета и превръща играта от топ 10 материал в нещо, което е просто „окей“.

Странно е, защото в случая преблема не е комплексен, а конкретен. Има точно едно нещо, което според мен е абсолютно ненужно, но за жалост това не е просто един далак, а дванайстопръстника на Sanctum. Не знам за вас, ама аз си харесвам дванайстропръстника. Не искам да си давам дванайстропръстника. Не знам какво точно върши, но някак си никога не съм си представял тялото ми без дванайстропръстника.

Тук не можете просто да извадите втората част на играта, колкото и отделена да се усеща от останалото. За съжаление, ще трябва да преминете през нея. Добрата новина е, че тази част е сравнително кратка и въпреки че бързо ще я прежалите, все пак е кофти, когато десерта е развален и остави лош вкус от цялостното преживяване.

ПЛЮСОВЕ:

  • Артът и компонентите са очаквано феноменални
  • Вълнуваща първа част
  • Видеогейм усещане

МИНУСИ:

  • Втора част, която сама по себе си не е лоша, но няма нищо общо с първата и е възможно да разруши цялото ви преживяване

Ако сте готови да дадете шанс на играта или сте просто безпрецедентни фенове на Diablo – причинете си Sanctum, като се сдобиете с него от сайта на нашите яки партньори от Time2Play.

Exploriana – ново ниво на „пушурлък“

Последните две-три години вероятно сте чели израза, който не спирам да употребявам – „пушурлък“. Това е първобитно съкращение от „push-your-luck”. Пушурлъкът е жанр сред механиките в настолните игри, който в повечето случаи се идентифицира с малки и бързи игри, в които си изпитвате късмета със зарове или теглене на карти.

Най-типични примери за такъв тип игри са Порт Роял и Dead Man’s Draw. Разбира се, има доста обемни игри, които използват елементи на пушурлък, но Exploriana по-скоро се доближава до първия тип игри – дребните филър преживявания… като самата тя  не е дребна и не е никак филър.

Exploriana използва основната идея на „пушурлъка“, в която играчите теглят карти на своя ход, докато решат да спрат или докато не излязат карти, които ще им прекъснат хода безславно (Bust).

Върху тази идея, играта добавя още няколко нива дълбочина, разнообразие и цели 7 модулации, 6 добавени тестета, както и по-сложен вариант за игра… върху вече така или иначе не толкова елементарните механики.

С други думи, Exploriana си е съвсем голяма игра, въпреки че пристига в малка кутия и малка концепция.

Както името предполага, в Exploriana играчите са изследователи, които търсят съкровища в три континента – Южна Америка, Африка и Азия. По някаква причина очевидно Южна Америка е най-безопасното място, където човек може да изследва, което е изречение, което никога не съм си представял, че ще напиша. Имаше предложения от моята група да се добави и Австралия, като най-опасен континент, но причината разбира е, че Австралия е просто гадно място, където всичко може да те убие, без да има кой знае какво да се открие там, освен… това.

Nope

Можем да наречем Exploriana рецепта за салата от точки, защото в играта всяка карта дава възможност за печелене на точки по най-различен начин. Някои карти дават точки за комплекти, други за комбинация от конкретни карти, трети директно точки, можете да теглите от токъни с точки, можете да изпълнявате мисии за точки, същото така и да се движите по трак за слава… което в края на играта отново ще ви даде точки. И всичко това е само базовата игра. Можете да добавите модули, които да ви дават ОЩЕ ТОЧКИ! Като например – допълнителни награди за мисиите, награди за още комплекти, награди за най-много карти от видове… а освен това има още цели шест сета от карти, които можете да добавите в основните тестета за дори ДОРИ ОЩЕ ПОВЕЧЕ ТОЧКИ!

В играта има тесте със изследователи, които ви дават специални умения. Всеки рунд, играчите избират от пазар с такива изследователи. Уменията им, както се досещате, чупят основните правила на играта и дават немалко предимство в следващите фази на рунда.

След като всеки си е избрал специално умение, играчите започват да поставят двете си пионки на местата, където искат да изследват – има три континента с няколко места за пионки. Както вече казах – някои от континентите са по-опасни, но пък дават по-добри награди.

След като и пионките са поставени, най-после е време за същинската част – „пушурлък, бейби!“.

От играчът, който си е поставил пионката най-отгоре се започва!

До континтента има тесте с карти, а до тестето има винаги обърнати две карти. Картите имат три неща – вид карта, какво дава, ако си я приберете и иконка с опасност (някои карти нямат такава). Играчът трябва да обърне една карта, но от тук нататък може ако реши да спре, защото ако се появят три еднакви символа с опасност… или пък три различни – ходът свършва и изследователят се губи в джунглата, което механично означава, че се добавя токън с лицето надолу на специфичен трак, откъдето някой може да си го вземе (това са от 2 до 4 точки). Ако играчът реши да продължи обаче и всичко е наред, тогава ходът му не свършва. Така, той може да продължи до обръщането на пета карта. Ако след обръщането на петата карта от континента, той все още не се е „изгубил“, той има право да избере две неща от този ред. Ако е решил да спре по-рано, тогава избира само едно. Изборите са следните:

  • Която и да е карта от реда
  • Всички животни от реда (това са карти с по-малко точки, но пък могат да се вземат повече наведнъж)
  • Токън с изгубен изследовател – това освен точки, дава и бонуси, които са написани под токъна.

Ако все пак играчът реши, че не иска да рискува, той може да използва някое от специалните си умения срещу пари, които обикновено сменят карти, проверяват какво има в тестето или директно неглижират опасни икони. Освен това, всеки играч има гид, който може да използва веднъж на ход – този гид ви позволява да закриете една от опасните икони в реда. Изобщо… има много начини да си подсигурите вземането на карти… което от моя опит подвежда доста хора. След малко ще говоря за това.

След като всеки играч е имал възможност за два „пушурлък“ хода, рундът свършва и всичко започва отначало, докато едно от трите тестета свърши. Тогава всеки си брои зилионите карти с точки.

След малко говоря за това

Така! Споменах за Dead Man’s Draw и Порт Роял. Това са игри, в които нямате почти никакъв контрол над случайността и в голямата си част, това е техния чар. Exploriana дава ТВЪРДЕ много възможности за контрол на хода и пушурлъкът става една мъничка част, която изглежда непростителна в момента, в който „бъстнете“ – когато не успеете да вземете нищо. Тук няма толкова често да ви се случва и в повечето случаи причината да не ви се получи ще бъде, защото няма да имате злато. Златото ви позволява да си наемате гидовете и специалистите със специалните умения. Забелязвам, че за разлика от „Фак! Нищо, другия път“ моментите в повечето малки пушурлък игри, тук бъственото води до фрустриране и усещане на загуба в играта, точно заради факта, че се случва основно, когато нямате пари (тоест, когато сте зле ще ставате по-зле).

И тук идва всъщност по-големият и обективен проблем в Exploriana. Скейлването на играта (играенето с различна бройка играчи) е ужасяващо небалансирано. Да, има тук-там нагласяния на някои тестета, но в общия случай основните тестета на континтентите са почти еднакви. Това означава, че с повече играчи ще има повече пионки и повече ходове, в които ще се събират карти в един рунд. Това автоматично значи, че рундовете ще бъдат по-малко. С други думи, независимо с колко хора играете – ходовете ще бъдат едни и същи, просто ще бъдат разпределени по различен начин. Ако сте малко играчи ще имате повече ходове, ако сте повече, ще имате по-малко.

Сега казвам – играта с пет човека е потресаващо отвратителна. Причината е, че вероятно за цялата игра ще теглите карти между 6 и 8 пъти! С други думи, ако дори само два хода не ви се получат, това са едни 30 процента от играта, в които не сте направили нищо и е почти сигурно, че вече сте загубили. Не играйте Exploriana с 5 човека… дори и с 4!

Аз съм играл играта с всички възможни бройки и съм открил, че препоръката в BGG е правилна. Exploriana е най-добра с трима. С двама е окей, но там ви занимават с изкуствени механики за баланс, което е досадно.

Заключение

Тъй като последните няколко абзаца бяха негативни, вероятно ще си помислите, че не харесвам играта. Това е далеч от истината. Смятам, че Exploriana е чудесна push-your-luck игра с огромна преиграваемост и множество начини да изследвате комбинациите от вариациите в нея. Артът е отличен, качеството на компонентите също.

Ако някой предложи да я играем, винаги ще бъда навит.

Проблемът е, че никога не бих си позволил да играя Exploriana  с различна бройка от трима. Вариантът за двама е леко досаден, а с 4 и 5 човека играта е крайно небалансирана.

ПЛЮСОВЕ:

  • Готини арт и компоненти
  • Огромно разнообразие и вариации
  • Свежа дълбочина в иначи плитките „пушурлък“ игри

МИНУСИ:

  • Малко по-бавен сетъп като за такъв тип игра
  • Продължава малко повече от очакваното
  • Ако играете с каквато и да е бройка различна от три, играта се превръща в престъпление

 

The Game: Face to Face – Не просто версия за двама

The Game беше една от онези безизвестни малки немски игри, за които никой не е чувал, преди изненадващо да бъдат номинирани за игра на годината.

Минаха вече няколко години и все пак The Game се наложи като отлична семейна игра. Дори ние имаме съвсем позитивно ревю.

[button color=“green“ size=“medium“ link=“http://bigboxgamers.com/the-game-review/“ target=“blank“ ]Ревю: The Game[/button]

През годините излязоха няколко версии на The Game, но тях засега няма да ги разглеждаме, тъй като са твърде близки до оригиналната игра.

The Game: Face to Face обаче е повече от версия за игра, която така или иначе беше най-добра за двама (според мен). Това всъщност е една напълно нова и различна игра, която взаимства основната концепция на The Game и добавя нови механики, като я превръща в, забележете, състезателна игра.

Да, повечето от вас, които са запознати с оригинала вероятно, заради спецификата на The Game са очаквали това тук също да е кооперативна игра, но не – NSV изненадаха дори мен.

В тази дуелна игра, всеки от играчите ще разполагат с тесте от 58 карти с числата от 2 до 59. Който пръв успее да се освободи от тестето си – печели играта. Или… ако някой не може повече да слага карти, тогава той губи.

Всеки ще строи пред себе си две купчини – една, която ще се строи във възходящ ред – от 1 нагоре и една, която ще се реди в низходящ ред – от 60 надолу.

Ако сте запознати с базовите правила на The Game, тук са механиките, които се пресичат.

Когато слагате карта в някоя от купчините, тя винаги трябва да е по-малка от най-високото число в едната купчина и по-висока от най-ниското число в другата купчина. Единственият начин да върнете назад купчината си е да играете число, което е с точно 10 по-малко или по-голямо в обратната посока.

Пример: В момента най-горната карта в купчината ви във възходящ ред е 49 и сте доста близо до блокиране. За щастие сте изтеглили числата 39 и 29. В този случай можете да ги сложите точно в този ред и да позакърпите положението.

Дотук с приличията с The Game.

В The Game: Face to Face всеки разполага с ръка от шест карти. Когато е ваш ход, вие ТРЯБВА да играете поне две карти. Ако не можете – горите. Независимо от това колко играете върху вашите купчинки обаче, вие в края на хода ще теглите само две карти.

Ето и моментът, който прави играта „Игра“ игра.

По време на вашия ход вие можете да играете ТОЧНО една карта върху някоя от купчините на опонента. Единственото условие е тази карта да „помага“. С други думи да е в обратен ред. Защо бихте помагали? Ами защото, ако сте го направили, в края на вашия ход вие няма да теглите само две карти, а ще допълнете цялата си ръка обратно до шест.

Това може и да звучи като изкуствена механика, която не предлага много избори, но всъщност ще се учудите на множеството й приложения. На първо време – ако няма смисъл да теглите повече от две карти, не бихте искали да помагате, нали? Но… не. Често ще искате да слагате върху купчините на опонента, просто защото ако сложите картата върху вашите купчини, тя повече би ви навредила. Освен това, вие можете дори да сте прескочили това число и в двете ви купчини, което ви дава идеален шанс да се освободите от трудна ръка. От друга страна… не бихте искали да бъдете твъъърде добри. Идеалната „помагаща“ карта би била възможно най-близка до купчините. С други думи – кога и как слагате може и да е лесно… но не е много лесно.

Заключение

The Game: Face to Face е великолепна сладка игра за двама и особено за двойки. Да, тук може и да има някаква конфронтация и доза „прецакване“, но то никога не е самоцелно. Играта свършва за около 15 минути и решенията, които вземате дават удовлетворителни резултати. Има известна случайност – все пак тук теглите на сляпо от тесте, но вземането на рискове и изборите, които правите донякъде компенсират шанса.

Ако трябва да сравня тази игра с онази The Game, бих казал, че тази е малко по-отпускаща, за разлика от напрягащата донякъде трудна The Game. Тази е малко по-малко ангажираща, което може и да е добре за релаксиращ филър. Според мен вашата колекция може да се възползва и от двете, без да си пречат. Лично аз прeпоръчвам. И двете.

ПЛЮСОВЕ:

  • Лесни правила
  • Бърз и пристрастяващ геймплей
  • Достатъчно различна от The Game, за да имате и двете

МИНУСИ:

  • Темата и арта продължават да са все толкова странни

 

Knaster – Празна визия. Пълна игра.

Опитах се да намеря значението на заглавието на тази игра, но стигнах единствено до „evil-smelling tobacco”…. Какво, по дяволите, е evil-smelling tobacco?!

Както и да е. Knaster е суха roll and write игра, наследник на сходно звучащата „Knister”, за чието име дори няма да се ровя.

Казвам „суха“, защото за разлика от Qwixx и Qwinto на същата компания, тук цветовете са изхвърлени през терасата.

Всеки играч отново получава листче и моливче, но на листчето ще забележите само една схема от квадратчета и няколко числа около тях.

Не бягайте далеч обаче, защото считам, че това е една от най-добрите Roll and write игри и със сигурност любимата ми соло игра.

Не, това не е игра само за един човек, но вариантът за един е толкова, бърз, изчистен и интуитивен, че бие сутрешното судоку с кафето.

Да се върнем на стандартната игра (която на практика е същата като соло играта… но с повече хора).

Knaster е „отворена“ roll and write игра, в която един играч хвърля два зара и всеки има опция или да запише число някъде на листчето си или да огради вече написано число, ако числото е същото като сбора на заровете.

Играта свършва, когато някой играч си е запълнил цялото листче.

Нямате абсолютно никакви ограничения в това къде ще си запишете числото. Разбира се, ще искате да сте максимално оптимални.

В играта се печелят точки по два начина.

  • Всяко оградено число в края на играта е една точка
  • Всеки спечелен бонус по редовете, колоните и диагоналите носи съответните точки, които ги пише в квадратчето

Цялата битка в Knaster се върти около печеленето на тези бонуси. А за това има само един начин – трябва реда, колоната или диагонала водещ до колоната да бъде запълнен И всяко число да бъде оградено.

Вече споменах един начин да оградите число – ако просто вече го имате на листа и хвърлите отново същото число. Но… това е несигурен, случаен и нерантабилен метод, който ще използвате само в краен случай.

Основната игра се върти около покер комбинации. Ако след завършването на реда/колоната/диагонала имате някоя от класическите покер комбинации (3 еднакви, 4 еднакви, 5 еднакви 2х2 еднакви, фул, стрейт), тогава ще получите право да оградите едно, две или три числа от този ред/колона/диагонал.

И тук идва главоблъсканицата – Поставянето на всяко число влияе на две или три комбинации, а всеки изминал ход става все по-труден и по-критичен. Винаги ще трябва да жертвате някой ред и да рискувате друг. С други думи – тук отново има push your luck механика, но изграждането на вашето мозъчносмачкващо судоку изцяло зависи от вас, понеже всеки получава същите числа. Освен това, понеже числата се покриват в различни комбинации, трябва да прецените няколко хода по-рано как ще ги заграждате. Когато получите опцията да заградите две числа, например, вие искате да използвате тази възможност и да оградите числата, които се пресичат в неизпълнима за комбинации колона/ред/ диагонал освен ако не сте се отказал напълно от нея (което е съвсем валидно решение). От друга страна съм имал доста ситуации, в които получавам правото да ограждам три числа, но аз вече съм оградил четири от тях и така профуквам идеална възможност. Леле, този абзац беше по-сух и от арта на Knaster.

Когато играете повече хора, няма да завършвате по едно и също време, тъй като някои ще ограждат, други ще пишат. Тоест – много е важно да следите кой какво прави.

Когато играете соло – вие определяте сам темпото и въпреки че отново ще имате трудни решения, нямате напрегнатото усещане, че някой друг ще ви прецака. Соло играта се играе за рекорди. Приятна е и препоръчвам.

Заключение

Knaster e страхотна филър игра и определено е една от най-дълбоките дребни Roll and Write игри, които съм срещал. Разбира се, изключвам неща като SteamRollers. Тук говорим за Qwixx мащаб.

Визията на Knaster напълно осъзнава минимализма си, защото всичко, което тук има е… добър дизайн. Само механики. Но добри механики. Струващи си механики.

Хора, Knaster е жестока. Препоръчвам я.

ПЛЮСОВЕ:

  • Лесни правила, изненадващо дълбок геймплей
  • Всеки избор е от критично значение
  • Подходяща е за соло игра

МИНУСИ:

  • Не е най-приятната визуално игра на пазара

 

Qwinto – най-елегантната Roll and Write игра?

Qwinto е очевиден резултат от успеха на вече модерната класика Qwixx. Макар и двете да нямат почти нищо общо, самото заглавие и компоненти носят духа на предходната игра.

Въпреки че Qwixx е изключително елементарна и гладка игра, не можех да я нарека елегантна. Qwinto от друга страна – това е определението за „елегантност“.

Правилата тук са сякаш по-малко дори и от в Qwixx, но дълбочината на изборите и push you luck вълнението са изпипани със стил.

Qwinto пристига отново само с купчина листчета, два зара и, поне тук има, 4 молива.

По време на хода си играчът избира един, два или три зара (избира и цветовете) и има право на едно хвърляне наново, ако не му хареса резултата. След това всеки си записва сбора на своето листче. Ако активният играч не може да си го запише – по подобие на Qwixx – записва грешка. При четири грешки играта свършва и се броят точки.

Както виждате от картинката, тук има само три реда в три различни цвята. Имате свобода да си запишете числото където искате… почти. Ето и ограниченията.

  • Числата винаги трябва да бъдат наредени във възходящ ред (но поредността, в който се записват не е от значение. Тоест, можете първо да запишете 12, после 6, после 8 и така нататък)
  • Цветът на реда, в който се записва числото трябва да отговаря на един от хвърлените зарове

Първият начин за отбелязване на точки е чрез тези редове. Това се случва в края на играта.

  • Ако сте си запълнили напълно целия ред, тогава вземате толкова точки, колкото е стойността на най-високото число там (тоест – числото най-вдясно)
  • Ако не си запълнил реда, тогава вземате по една точка за всяко запълнено пространство.

Вторият начин за отбелязване на точки е чрез колони. На листчето има шест колони, които пресичат трите реда. Във всяка една от тези колони има по един петоъгълник (Qwinto, сеш ли се). Ако сте попълнили и трите числа в колоната, вземате толкова точки, колкото е числото в петоъгълника.

Играта свършва, когато някой играч запълни напълно два реда или направи четири грешки – по-често ще завършвате с грешки. В играта също. 

Заключение

Qwinto e малка гениална игра. Не мога да си кривя душата. Правилата са ясни и изчистени. Моят шест годишен син я играе без проблем, но от друга страна Qwinto е по-геймърска от Qwixx. Тук решенията, които вземате са по-ключови и определено по-вълнуващи. Рядко се играе само за два реда (както е в Qwixx). Вместо това – искате да балансирате между редове и колони, като често ще рискувате с големи числа в началото на редовете, заради тези петоъгълници, но шансът да се падат числа над 10-12 е минимален.

Освен това, тук всеки записва по време на ходовете на другите и активният играч може да избере точно кои цветове ще влязат в хвърлянето, колко зара и дори може да хвърля наново. Това значи, че в тази игра вие влияете много повече на останалите играчи, отколкото в повечето други Roll and Write игри. От друга страна, това значи, че не можете да играете с колкото си искате играчи. Да, на теория нищо не пречи да откъснете повече листчета и да раздадете повече моливи, но понеже важността на активния играч тук е от голямо значение, вие рядко ще бъдете на ход и така контролът ще се изпусне. С други думи – колкото по-малко играчи имате – толкова по-сериозни ще са тактическите ви избори.

Добре де, може би малко прекалих с думи като „взаимодействие“ и „тактика“. Все пак това е филър игра, която трае около 20 минути.

Но ако търсите „терасна“ игра или пък отпускащ филър с малко „пушурлък“ вълнение – Qwinto е една от най-добрите зарохвъргачки в жанра.

ПЛЮСОВЕ:

  • Елегантни правила
  • Бърз геймплей
  • Различни тактически възможности
  • Изненадващо количество взаимодейсвие между играчите

МИНУСИ:

  • Еми… Това игра с моливчета и цифри. Ако не се кефите на жанра – няма да преоткриете смисъла на живота си.

Dead Throne – Шантав звяр, носещ ретро усещане

Сайтът се нарича Bigboxgamers и това не е случайно. По презумция обичам игрите в големи кутии. Аз съм лесен. Тури Love Letter в Gloomhaven кутия и ще ме впечатлиш.

Най-голямото предимство и фокус в маркетинга на Dead Throne е именно кутията. И тук не говоря за чудовищно огромната кутия, чиито размери ще ви накарат да си направите разходка до Икеа, за да си купите нова секция специално за играта.

Dead Throne използва кутията си оптимално, като всичко в нея си има място не само извън игра, но и по време на играта. Всяко тесте карти си има кутийка, която се слага по специфичен начин в кутията и улеснява цялото теглене и изхвърляне на карти. Всеки запознат с игрите на FFG знае каква тотална каша става с техните игри с триста и пет тестата в 16 размера в средата на геймплея, когато вече не си сигурен кое тесте кое е, кое е дискарда, кое е табло, кое е тунел, кое е мост…  Dead Throne  мисли за психическото ви здраве и вашето ОКР, като подрежда всичко в кутията.

Всеки играч има собствено пластмасово табло с място за хоризонтални и вертикални карти, подобно на Zombicide Black Plague (и всички след нея от поредицата), така че и личните ви табла ще бъдат спретнати.

Това, с което се хвали играта най-много обаче е механичния пазар, който е вграден във вътрешността на капака на кутията.

Всичко, което той прави е да вкара в различните видове карти от пазара на конкретни места и да ги държи вертикално за удобство, вместо да ги разхвърляте по различни тестета и да ви заемат шест маси и две табуретки място, като Food Chain Magnate. След като завършите играта, вие просто прибирате картите обратно по местата и благодарение на две дръжчици – повдигате дървено лостче и то задържа картите на пазара (заедно със специлните сетъп карти) стегнати, така че и на затворена кутия да не се разместят.

Освен това, върху дъното с компоненти се слага втора кутия с фигурки, която не само, че служи против разхвърлянето на компонентите от дъното, но и има място за още десетки фигурки от бъдещи разширения (за които дизайнерът твърди, че ще се появят скоро).

Изобщо – кутията е на високо ниво. За пръв път кикстартър не продава с фигурки и арт, а с кутия. Хората обичат да хвърлят пари, предполагам.

Това не означава, че останалите компоненти от играта са зле. Напротив – артът е детайлен, в огромни количества и лично аз откривам за добър, въпреки че темата фентъзи е толкова изчерпана, че е трудно да се отличиш от всичко що е „generic”.

Токъните са дебели, макар и на места със странни форми, в кутията има уникални зарове, кристалчета, огромни ОГРОМНИ плочки и завидно количество стендчета, които нямат никаква функция в играта… предполагам в разширенията ще са по-полезни.

По стандартен за моите ревюта досаден прийом, чак сега ще ви кажа какъв тоя мъртъв трон, да му се невиди.

Dead Throne е приключенска фентъзи игра с няколко различни начина на игра, като основата винаги е една и съща – движете се с вашия човек из гигантска карта, биете се с гадове, събирате предмети и шокате репите на приятелите си.

В основния – състезателен мод, играчите влизат в ролята на фентъзи герои, които се опитват да вземат трона, останал от свободен от мъртвия крал. За целта обаче, те трябва да съберат няколко важни скъпоценни камъка, които са в притежание на брата на мъртвия крал – Саладар. Този Саладат играе подобна игра на героите, но започва с по-силни статистики, има малко по-различна цел и някои ограничения, които героите нямат.

Не, това не е игра тип един срещу всички, но реално повечето играчи ще играят подобни герои, докато един играч ще бъде Саладар. Целта на Саладар е да набие всички герои и да открадне от тях специални части от магически медальон, който ще му помогне да се качи на трона.

С други думи – героите искат да набият Саладар, а Саладар – героите. Това е само в началото обаче. По време на играта всеки ще бие всеки, ще краде и ще разменя камъни и части от медльона, понякога дори ще ги продава на пазара. Тоест, динамиката на зависи от решенията на играчите.

Както виждате от снимките, мястото, което заемат плочките е масивно и ви трябва доста широка и/или дълга маса за да съберете това чудовище. Разбира се, можете да си нагласите плочките както искате, така че това е удобство.

Всяка плочка има редица места, които се посещават, както и полета, по които се върви. За жалост, за сметка на готиния арт, тези места са трудно забележими. С други думи – не можете да бъдете напълно сигурни кое е арт и кое е геймплей място. Това важи особено, когато по плочките има различни сгради, а само някои от тях реално участват в играта. На места някои мисии ви карат да отидете на конкретно място (като например – дъскорезница). Вие трябва да откриете картинката с дъскорезница… предполагам. Ние поне така го играехме.

Добрите илюстрации тук пречат на геймплея и в тези ситуации други издатели са постъпвали по следния начин – плочките се правят двустранни. От една страна се слагат детайлни илюстрации, а от другата – по-убити цветове, като геймплей важностите са изпъкнали.

Да, и тук плочките са двустранни, но от другата страна има повече от същото, но малко по-различно. С други думи – можете леееко да промените геймплея, като смесвате различни посоки на плочките.

Основният начин за движение на вашата фигурка е с така мразената механика Roll and Move. Хвърляте два зара и се движите с максимум толкова полета. Не мразете механиката, заради случайността й. По-скоро я мразете, заради безсмислието й. За да се избегне твърде голямата случайност, дизайнерът е решил да премахне от заровете единиците и на тяхно място да сложи четворки. По този начин диапазонът на евентуалното ви движение е 4-12. В тази игра почти винаги ще стигате там където искате. С други думи заровете рядко ще ви прецакат. Тогава защо изобщо трябва да съществуват? Не можеше ли просто всеки герой да има определена скорост, която да се подобрява с предмети? И без това ние често дори не хвърляме заровете, а просто се движим, защото винаги има какво да се направи наблизо.

Да, има ситуации, в които ви трябват високи числа, но те са твърде голяма рядко, че да се говори за тях.

В Dead Thrones има огромно количество механики. Да, това изглежда като лежерна приключенска игра, в която теглите карта и се надявате на нещо готино. Няма лошо. Само че тук има повече. МНОГО повече.

Всеки ход ще теглите карта, в зависимост от мястото, на което се намирате (предполагам. Затова след малко). Тази карта може или да е готин предмет или пък да срещнете някой гад. Обикновено знаете в кое тесте какви гадове има. Тоест – ако теглите на някое опасно място – можете да откриете мощно оръжие, но могат и мощно да ви.

Този елемент на „пушурлък“ беше една от причините да се интересувам от играта.

Битките също изглеждаха обещаващи. В тях няма зарове. Вместо това всеки добавя статистиките си и играе карти от ръката за бонуси. Простичко и бързо. Оказа се, че битките всъщност не са чак толкова вълнуващи, защото рядко има изненади, а ако има изненади обикновено има и фрустрация, защото ако биеш с „екшън“ карта, означава, че си бил, заради чист късмет на тегленето на карти.

Ще кажете – ама то късмета си е част от жанра. Така е. Бихте били прави, ако всъщност развоя от битките не беше изключително важен. Ако паднете от чудовище на пътя не е страшно, защото можете да оцелеете. За да оцелеете от битка с друг герой обаче трябва или да използвате магия за телепортиране или да използвате механика, която включва мятане на зарове.

В Dead Throne има елиминация на играчи. Да, ако носите медальон (или ако сте Саладар – имате скъпоценни камъни по картата), ще оцелеете. Но след това сте беззащитни. С други думи – имате обикновено два-три живота и след това сте аут. На кутията пише, че играта е около час, но всъщност геймплеят зависи от решенията на играчите и може да се проточи до 3-4 часа. Парадоксално, понеже знаете, че битките могат да ви изкарат от игра, вие ще обикаляте и ще търсите предмети, за да се оядете преди да се биете (който е играл олдскуул Heroes знае за какво говоря).  Тоест, ще бягате от битки. Но за да свърши играта, вие ТРЯБВА да се биете с другите. Влизаме в порочен цикъл, забелязвате ли?

Добре де… „ояждането“ би трябвало да е най-забавната част в играта, нали? Това трябва да е готиното усещане, че се развивате, че добивате все по-яки предмети!

За жалост, тази част куца и то сериозно. Първо – предметите от магазина са с обрани умения и обикновено са скучни. Най-лошото обаче е, че те струват невероятно количество злато. Тоест вие трябва да „грайндвате“ за злато, за да си купите нещо скучно.

Как се „грайндва“? Като просто се биете с гадове. Как се биете с гадове? Като теглите карти. Само че… като теглите карти има шанс да откриете нещо яко. Тогава защо изобщо да се занимавате с магазина, а просто не разчитате на случайността?

Всъщност, не искам да троша чак толкова магазинските предмети, защото все пак и те имат някаква употреба. Проблемът идва с това, че в играта не се усеща вълнуващо развитие на персонажите ви, което е нормално за всяка приключенска игра. Вие тук не вдигате нива и нови умения. Вместо това придобивате нови предмети. Развитието може би идва от печеленето на още пари, с които да купувате по-добри предмети. Само че предметите в магазина може и да стават по-скъпи, но статистиките им са микроскопично по-добри. За да се налеете с по-хубави благинки, трябва сами да си ги изтеглите. Тогава обаче това не е развитие, а случайно стечение на обстоятелствата. С други думи, тук нямате динамично покачване на ефективността, което да ви дава задоволително усещане, че правите нещо, а по-скоро – „ако стане, стане“.

Заради всички тези неща, макар и два-три часа да не са много на теория, като се има предвид мащабите на играта… всъщност тази дължина ви се струва протяжна. В Dead Throne нямате развитие и дългосрочна стратегия. Вие просто се мотаете и биете квото срещнете.

Да, от време на време има приятни куестове по кръчмите, събирате кожи от животни, които да ги продавате за много пари, а дори можете да използвате „душите“ на гадовете, ако имате неообходимите съставки за това. С други думи – ако звездите са на ваша страна, може и да ви се случи приятна игра.

Но е по-вероятно това да не.

Понеже проблемът с дължината на Dead Throne съществува и играта може да се играе до 7 човека, дизайнерът е вкарал най-абсурдното правило, което като комунизма идва с добри намерения, но в крайна сметка прецаква всичко.

Въпросното правило се нарича „4+ rule”. ГЕТ РЕДИ! 

Когато играете с четири или повече играчи се вкарва една особняшка система в реално време.

Когато играчите започнат битка – те влизат в „балон“. Когато някой е магазина, той влиза също в „балон“.

Да влезете в балон означава, че другите играчи продължават да играят нормално, докато вие си купувате и продавате в магазина или пък се млатите в средата на картата.

Това на теория звучи като иновативна механика, която да забърза действието, но на практика превръща Dead Throne в тотален качамак.

Дори няма да навлизам в безбожните извращения, които тази система докарва, като – няколко битки едновременно, няколко персонажа в една битка, един влиза в битката, друг излиза… двама купуват от магазина и се бият през пръсти и така нататък.

Да вземем стандартния вариант с 4 човека. Двама се бият, другите двама играят по картата. Понеже знаете, че двамата в боя са в балон, вие искате да сте максимално бързи, за да се възползвате от ситуацията. Това автоматично значи, че не следите другия какво прави и вие самите влизате в балони. В същото време пък тези в битката се паникьосват, че губят ценно време и бързат да свършат всичко. Настава хаос, в който всеки говори през всеки, мятат си се някакви зарове, на които никой не обръща внимание, вземат се съмнителни решения и като цяло се създава такава анархистична атмосфера, че всеки който е играл „банка“ в Монополи като дете ще разпознае подобната сива финансова възможност.

Към въпросното 4+ правило има още една добавка от малко правилце. Това е правилото за 15 секунди. Всеки играч в битка има право на 15 секунден ход, което ще рече, че е добре да използвате шахов ап на телефона или пък да не ви пука за времето. Само дето няма как да не ви пука за времето, защото така единият играч нарочно може да троли системата и да бави цялата битка, защото му е изгодно.

Другата ситуация, в която се използваттова 15 секундно правило е, когато се окажете в ситуация, в която вие единствено не сте в балон. Понеже всички си правят своите вглъбени битки или пазарувания, вие се размотавате из картата. Тогава, за да не е небалансирано, вие трябва да правите пауза от 15 секунди между ходовете. Така че и вие ще трябва да си пуснете таймер.

Преди малко излъгах. Ще вляза в извращенията.

Представете си игра със 7 човека. Пишо, Мишо, Пешо, Гешо, Гришо, Мечо и Мецанка. Пишо се бие с Мишо. Пешо пазарува с Гешо. Гришо, Мечо и Мецанка вървят из картата. Бързат, за да се възползват от „балоните“. Пишо избягва от битката с Мишо и се сбива с Мецанка. Мечо смята да се възползва и влиза в тази битка. Пешо и Гешо още се бият. Пешо излиза от пазара, но там влизат Гришо и Мечо и почват нов балон. В момента вървят две битки и един пазар с трима души. Пешо и Гешо се прецакват в битката, Пишо си чете картите, Мецанка му казва да бърза. Тези тримата, на които вече им забравих името също са си забравили имената, защото не издържат на целия хаос. Гришо излиза от магазина и започва да си мята заровете, но не познава числата и не знае кога са минали 15 секунди, но не му пука, просто защото на никой друг не му пука. Леля Иванка влиза в игра. Никой не я познава, нито знае как е влязла в апартамента, но всеки е толкова вглъбен в безсмислието си, че не забелязва как кучето им Грую се е хвърлило през терасата в търсене на по-добър живот.

Просто играйте трима.

За капак на цялата тази вакханалия идва книжката с правила. Вече установихме, че Dead Throne е игра със солидни правила. Това, което не сме казали още обаче е, че тези правила са умело скрити в някакъв текст, претендиращ да бъде „правила“.

Цялата книжка е ужасно написана и е крайно време новите издатели да се научат, че геймърите нямат цялото време на света, а при положение, че са дали близо 200 лв за играта ти, вероятно имат пари, което в общия случай значи, че имат и други игри. Когато имат други игри и ти им предлагаш криптиран пъзел вместо книжка с правила е почти сигурно, че играта ви няма да види масата.

Най-базовото правило в играта би трябва да е „теглене на карта“. В кутията има стотици карти, разпределени в десетина тестета. Никъде… НИКЪДЕ… в книжката не е написано как се теглят тези карти. Лично аз интерпретирах тегленето на картите като „interaction”, защото ми звучеше логично, a и защото поне тоя термин се срещаше често. И това само е върха на желязната лейди, защото книжката нито е подредена добре, нито е написана ясно. Ще имате проблеми, приятели. Ще имате. Проблеми.

Заключение

Ще цитирам приятел, който имаше търпението да играе Dead Throne. „Странна работа е тая игра“. И в крайна сметка това ми е мнението. Не я мразя, нито искам да я ритам, докато е на земята. Dead Throne е неловък фентъзи нъргазъм, който би бил тотален хит, ако беше излязъл преди 25 години. Като се има предвид какви глупости играхме тогава, мисля, че бихме изяли Dead Throne и бихме се размазвали на нея всеки ден. В момента механиките на играта изглеждат ръбати, особени и те карат да се чувстваш неудобно. Странното е, че доста от тях няма да ги намерите в други игри, но ще имате усещането, че са били измислени преди няколко десетилетия.

Играта носи някакво усещане на олдскуул видео игра и предполагам ако инвестирате много време в нея и си източите мозъка, може и да й се насладите. Много пъти съм казвал, че обичам странните игри… но странните игри, които работят и карат хората около масата да се забавляват.

Dead Throne пречи на забавлението с немърливата си книжка с правила, мудното еднообразие от очевидни избори и липсата на активно развитие у героите.

Дори да приемем 4+ правилото са просто шантаво, не можем да пренебрегнем очевидната липса на вълнение в това чудовище, което на теория би трябвало да ни вкарва в екзалтирана готина малоумщина и да ни създава неспирни уау моменти.

Може би някои ще открият подобие на кеф сред купчината от проблеми. За нещастие, за мен, лопата в механичния магазин изисква твърде много волеви грайнд.

ПЛЮСОВЕ:

  • Отлични компоненти
  • Отлични илюстрации
  • Оригинален механичен пазар, вграден в капака на кутията
  • Различни модове за игра
  • Може да се играе с до 7 човека

МИНУСИ:

  • Развитието на персонажите се усеща случайно
  • Времетраенето може да бъде непростимо дълго
  • Правилото 4+ превръща играта в манджа с картофи
  • Твърде много малки и неизчистени правила, като за това, което е играта
  • Книжката с правила… не е чудесна