Архив за етитет: полукооперативни игри

Dwar7s Winter – Студени правила, замръзнали механики

По принцип не се впечатлявам от фигурки, но си признавам, че в момента, в който минах покрай бутката на Vesuvius Media по време на фестивала в Есен, очите ми съгрешиха. Тези миниатюри не бяха класическите мрачни фентъзи клишета, които все по-често виждаме в Кикстартър и въпреки че по ничии стандарти не мога да ги нарека супер детайлни, то стилът им на изработка ме грабна. Ако сте чели ревютата ми на Dwar7s Fall или Covil ще знаете какво да очаквате – забавен, пародиен и шантав стил на презентация лъха от кутиите на игрите. Разликата е, че тук арта се е прехвърлил и върху миниатюрите.

Кутията буквално е наблъскана с тях. Щом я отворите, няма да откриете прилежно прибрани в поставки сиви фигурчици. Не – тук всичко е натъпкано и хаотично едва побрано в иначе голямата кутия. Фигурките са достатъчно здрави да удържат това отношение и бих казал, че дори носят усещането за играчки, с които можете да си разцъкате ролева война с децата.

След като прочетох за пръв път правилата бях безкрайно изненадан. След второто прочитане – изумен, а след третото – вътъфъто ми започна да се върти на рипийт чак до първото ми изиграване.

Не можах да открия нито едно директно взаимодействие между играчите, което се очакваше не само от количеството фигурки и очакването ми за контрол на територии, но и от темата… за която запознатите от Dwar7s Fall знаят, че е с доста агресивен характер.

Тук всяко взаимодействие между играчите е косвено и се опира на състезание за вземане на награди или на преценяване на това кой какви карти ще играе, за да се качите на безплатния влак за отиграване на бонус действия.

Всичко това не е лош знак, а просто страни от очакванията свързани с визията и темата на играта.

Ако трябва да определя Dwar7s Winter – това е класическа евро игра за събиране на ресурси и харчене оптимално за награди преди тези награди да бъдат отмъкнати от другите играчи.

Тук има един малък туист, който съм сигурен, че ще изгони половината от вас, които са верни последователи на мистър Том Васъл от Дайс Тауър.

Dwar7s Winter е полукооперативна игра и аз, за разлика от Васъл, мисля че това не е безсмислен жанр и има доста игри, при които тази система работи.

При Dwar7s Winter обаче това е леко спорно, тъй като полукооперативността може да ви програмира ходовете до крайна предвидимост.

Това е игра, в която всеки играч управлява комплект от 7 джуджета, които защитават града от прииждащите гадове и тежките условия на зимата. Вашата цел е да оцелеете 7 хода и да натрупате точки, които да ви спечелят егоистичното звание – най-добре оцеляваща банда джуджета.

Всеки ход се обръщат гадове и трудности, с които ако не се справите бързо, те ще ви унищожат. Всяка справена трудност награждава бандата, справила се с нея.

Един от основните проблеми на Dwar7s Winter е, че понеже ще загубите играта, ако се случат прекалено лоши неща, често само един или двама играчи имат възможността, под формата на логистика и ресурси, да се справят с това чудовище, или пък катастрофа. В този случай, конкретният играч е длъжен да се справи с това.

Играта е седем рунда, а рядко можете да се справите с повече от едно нещо на ход, което значи, че ако сте длъжни да се справяте с най-близката до вас трудност, играта ви се превръща в програмирана скука.

Другата половина от играта е интересна, така е. Когато така се наредят нещата, че имате възможност за хитри ходове и отмъкване на трудност от под носа на вашите опоненти, тогава ходът ви е задоволителен.

НО! В същото време, ако сте последен на ход и всичко се обере преди вие да сте на ход, вие оставате назад не заради лош избор, а заради случайната подредба на дъската и моментното място на първия играч.

От друга страна, да сте първи играч не винаги е изгодно, защото трудностите се печелят само по време на вашия ход, но по време на ходовете на другите играчи можете да правите бонус действия, които да ви донесат още ресурси и джуджета. С други думи – колкото сте по-назад, толкова по-подготвени ще бъдете, но и толкова по-малък е шанса да остане нещо за вас.

Това може и да ви звучи като баланс, но е нещо, което не може да се предвиди и е просто една голяма случайност.

Въпросните бонус действия са най-интересната част от играта. Всеки играч има по седем стартови карти в ръка, като в процес на играта ще може да купува още. Всеки рунд може да запазва максимум 7, с които да играе рунда, така че може да си направи тесте, което да му върши работа.

По време на вашия ход вие можете да вкарвате джуджета и да ги движите по картата, но можете и да… „свирите музика“. В играта има четири вида инструмента, като всяка карта се асоциира с даден инструмент. Всеки инструмент може да се свири само веднъж на рунд.

Когато някой засвири, един по един играчите могат да изиграят всички карти от конкретния вид, ако са си ги запазили в игра. По този начин, можете да направите големи ходове, дори и да не  е ваш ред. Добре е да следите другите играчи какви карти купуват, за да можете да подготвяте и вашите карти в началото на рунда. Това не е толкова сложно обаче, защото всеки може да купува само по една на ход (в общия случай).

И тук идва още един проблем. Картите за купуване са КРААААЙНО небалансирани. Има откровено добри карти и потресаващи глупави карти. Всичко щеше да се балансира, ако всяка имаше различна цена, но всъщност цената не зависи от умението, а от мястото на пазара, където се намира, което значи, че ще е или 1 паричка или 2. Ако по време на вашия ход има само глупави карти и вие си купите нещо, има голям шанс да откриете нещо супер ценно за следващия.

За съжаление, негативите не спират дотук. На кутията може да пише, че играта продължава под час, но тук има планиране и смятане, така че с четири човека не виждам как може да спадне под час и половина, и то с опитни играчи. По принцип това не би било проблем, ако играта беше по-дълбока. Dwar7s Winter носи усещане за лека игра в голяма кутия и всичко над час е неприемливо.

Повечето игри с наближаващ апокалипсис (кооперативни или полукооперативни) използват класическа динамика, в която в началото е по-лесно, но малко по малко всичко става трудно и отчайващо. При Dwar7s Winter тази концепция е преобърната до странно ниво. Понеже първия ход започвате с много гадове, вие спешно трябва да се справите с тях и всичко изглежда загубено до втори ход. След това обаче, гадовете излизат с различно темпо и всичко се нормализира до такова ниво, че от надвисваща опасност, чудовищата и катастрофите се превръщат в състезание за това кой пръв ще стигне до чучалата за шамари.

Последният проблем ми е свързан с продукцията. Не знам дали във всяка кутия е така, но в моята имаше две грешки. Първо – сините джуджета имат скрит шпионин в жълтите. Тоест – жълтите са с едно повече от сините. Освен това предполагаме, че една от картите е сбъркана и й липсва знак за размяна, тъй като такава карта има в описанието на картите. В началото играхме без знака, но признайте, че има разлика между размяна на един камък за три пари и даване на един камък И три пари.

Заключение

Dwar7s Winter е особена игра с различна идея, която вкарва няколко оригинални и вълнуващи концепции на теория, но на практика негативите са в пъти повече от позитивите.

Случайността е твърде голяма за времето, за което се изиграва, а програмираността на ходовете ви отнемат и малкото удоволствие от изборите, които бихте искали да вземате. Картите са небалансирани и победителят често зависи от това дали по време на неговия ход има добър избор от тях. Да, по-добрите карти дават по-малко точки, но разликата между тези точки е 1 или 2, което е нищо с крайния резултат, който наброява около 40-50.

Компонентите и артът са отлични, както винаги за фирмата. Темата е оригинална и шантава – което беше и причината да имам интерес към играта. Свиренето на песни и бонус действията може и да ви дадат готини моменти, но всичко това е потънало под натиска на всичко останало, което е просто… лошо.

ПЛЮСОВЕ:

  • Шантава тема
  • Удивителен арт
  • Страхотни компоненти
  • Оригинална идея за „свирня“

МИНУСИ:

  • Твърде голяма случайност
  • Твърде програмирани действия
  • Твърде дълъг геймплей
  • Твърде небалансирано разпределение на картите
  • Проблеми с производството

 

 

Rockwell – Евро игра със социална интеракция. Възможно ли е?

Евро игрите не са нещо типично за финансиране в Кикстартър. От друга страна, вече огромна част от настолните игри събират парите си от тази платформа, така че нищо чудно да видим скоро и цяла линия игри на Фелд, търсещи любов онлайн.

Играта всъщност се финансира преди две години и при това толкова добре , че миналата година Sit Down! организираха Кикстартър за разширение. Тази кампания отново мина чудесно и дори се стигна до някой друг стреч гоул. За този експанжън ще поговорим в друга статия. Днес ще обърна внимание на базовия вариант.

Доста тежка кутия.

Rockwell е тематична евро игра (да, знам как звучи, но е така), в която играчите влизат в ролята на миньорски компании, които се опитват заедно да копаят подземия чак до центъра на земята, за да събират ценни материали, които после да продават и заменят за други. Тези ценни материали са нужни за постигане на най-различни цели. Целите пък дават точки. След като един играч направи определен брой постижения или когато повече от половината играчи изпратят по един самоубиец в ядрото на земята, играта приключва.

Точки = победител.

Въпреки, че съпругата ми намира играта за визуално неочарователна, според мен компонентите и илюстрациите са повече от чудесни. Основно, това се дължи на тематичния арт… което е и причината жена ми да не го хареса. Какво очаквате от миньорски арт – тъмни цветове, мръсотия и тунели.

Може би най-досадната част от играта е протяжния и неприятен сетъп. Играта пристига с много и различни компоненти – подробно модулен централен борд, десет тестета карти, лични табла, три допълнителни борда, фигурки, кубчета, токъни и най-досадното от всичко – конкретна подредба на сума ти купчинки с постижения и цели.

Да, нещо такова ще бъде и на вашата маса.

Препоръчвам ви да си подредите играта преди останалите играчи да са дошли, защото сетъпът отнема повече време от обясняването на правилата.

И като стигнахме до тук – правилата се обясняват изненадващо бързо и лесно, като за средна към тежка евро игра. Това се дължи на дълбоката тематичност и логичност на действията.

Rockwell е икономическа игра. Целта ви е най-оптимално да боравите с ресурсите си като се стремите винаги имате точно колкото и които ви трябват. По време на играта ще купувате, продавате, събирате и губите ресурси с цел постигане на абсолютно отворени възможности.

В играта има девет разнообразни постижения и когато някой пръв изпълни някое от тях ще вземе повече точки, отколкото следващия изпълнил същото.

Освен тези постижения, в играта има директна обмяна на кубчета срещу точки, като това е един от най-ефективните начини за печелене. Проблемът е, че колкото по-късно се включите в тази обмяна, толкова по-неизгодна ще бъде офертата. Примерно, ако вие размените 2 кубчета цинк за 1 точка, следващият ще трябва да даде 3 кубчета за 1 точка. И така до 5. След това е пак оферта – 5 за две точки… и после пак неизгодно.

Трябва да внимавате кога и колко разменяте обаче, защото често ще искате да продавате кубчетата си на пазара за пари. Парите са ви нужни за подобрение на екипа и технологиите си, както и за наемници и за наддаване за първи играч. О, да. В тази игра има така досадното за много хора – наддаване на сляпо. Нещо повече. Тук първият играч е от огромно значение. Механиката работи добре с повече хора. Ако играете с 4 играчи, все ще спечелите нещо, ако се поизхвърлите с пари. Ако сте само двама обаче и единият заложи 2 000, а другият 1 900, другият не стига, че не печели първо място, но и се връща доооста назад, защото парите са кът… поне в базовата игра.

Третият начин за печелене на точки е остатъкът от ресурси, който криете зад параван. В края на играта който има най-много от всеки ресурс (парите включително) ще спечели най-много.

Играта има две основни части. Едната е стандартно „поставяне работници“, където не само местата са ограничени, но и вие разполагате само с двама „вицепрезидента“, които да поставяте. В тази игра да слагате пръв е от критично значение. Някои места ви дават бонуси към копаенето, други ви позволяват да купувате и продавате ресурси, а може би най-ценната позиция е тази, в която можете да купувате подобрения за миньорите си, както и да разменяте кубчета за точки.

На това поле има толкова позиции, колкото са играчите, но колкото по-напред сложите, толкова повече действия ще можете да направите. С 4 човека, ако сте пръв ще имате 4 действия, а ако сте последен само едно.

Тъй като купуването на точки с кубчета е един от основните начини на печелене на играта, вие искате да го правите често… но… особено в началото на играта, вие бихте желали да подобрите някои работи по екипа си.

Всеки играч може да подобри силата на миньорите си, да подобри тяхната скорост, да строи шахти за печелене на доходи, както и да си купува застраховки, които ще ви възстановят ценните ресурси, ако нещо вземе да ги гръмне под земята. Всички, с изключение на шахтите са критично полезни. Доходите на шахтите не са големи. Да, шахтите имат и други бонуси, но те са толкова ситуационни, че дори няма нужда да обръщаме внимание на тях.

Личното табло на играч

Подобренията се правят с пари, а пари се получават единствено от продаване на ресурси. В началото парите ще са ви кът, но след някой друг ход вие ще тъжите повече по липсата на действия, отколкото по липсата на пари.

Стигнахме до основата на играта. Копаенето на земята.

Sit Down! се пуснали по рисковия склон на един доста противоречив и рядко успешен модел – полукооперативност. В моята любима игра – Archipelago съществува с обратен принцип – там всички трябва да си помагат, за да не се случи нещо кофти. В Rockwell, играчите си помагат, за да се случи нещо хубаво – да копаят. Всъщност, почти невъзможно е да се копае, ако играчите не си помагат.

Смея да кажа, и в двете игри, концепцията работи перфектно.

Строи се централен борд с най-различни части, които се наместват вътре в кръглата рамка. Самият борд се сетъпва бързичко, защото всичко си пасва на мястото. В най-външния ринг се копае по-лесно, а в най-вътрешния най-трудно.

Всеки играч започва с по 4 работника на първо ниво. Когато копаете, трябва върху полето да има работници с толкова обща сила, колкото е написано на самото поле. Във външния ринг, това е 3 или 4, а в най-вътрешния 9 или 10. Всеки работник се подобрява до максимум 4, така че виждате колко е невъзможно да се работи сам.

Ако сте сложили „вицепрезидент“ на конкретно място, можете да подкупвате съседни миньори, а ако сте сложили на друго, можете да си наемате наемници, които дават от 1 до 4 допълнителна сила… но струват скъпо.

След като дадено поле събере нужната сила се обръща плочката, върху която са работниците. Отдолу се виждат различни ресурси, но те се получават по друг начин – с шахта в друга фаза. Всъщност, в зависимост от силата на самото поле се тегли карта от съответно тесте и се вижда какви ресурси се получават. Всички играчи си ги делят колко се може по равно, но…

И тук е изключително основна част от играта – остатъкът, който не може да се вземе, се прибира или от човека с шахта там, или от човека с най-много сила, или от човека, който е активирал копаенето – в този ред.

Остатъкът обикновено е много повече, отколкото другите вземат. Всъщност, колкото повече хора копаете, толкова по-голям шанс имате за голям остатък. Така че имате още повече мотивация да работите заедно… ако сте сигурни, че ще спечелите остатъка.

Разбира се, изкопаното може да гръмне, но ако сте си купили застраховки (има различни начини за това), можете да предпазите някои от изгубените ресурси.

Има още много и детайлни правила, като например как се печелят постиженията, как точно работи пазара и разни други подробности свързани с подобренията на екипа, но ако сте ме дотърпяли дотук, значи сте схванали основните концепции.

По лицата ни си личи колко планове и сметки са нужни за победа.

Заключение

Rockwell е стабилна игра, която почитателите на евро игрите дължат пред себе си поне да я пробват. Играта използва класически прийоми на този тип игри като поставяне на работници и тежък наклон към икономика, но едновременно с това прави лек поклон към америтраш заглавията със своята засилена тематичност и полукооперативност (която сама по себе си предразполага към дипломатичност, социални умения и разбира се… предателство).

Качеството на компонентите и илюстрациите акомпанират играта по невероятен начин и именно заради това не очаквайте светли и шарени цветове. Всичко е насочено към сивкавата и кафява гама.

Разнообразието от играта е на високо ниво, тъй като интеракцията съществува в сериозна форма, а и има различни пътища към победата (благодарение основно на 4-те различни подобрения, от които не можете да си позволите дори половината).

Сетъпът определено е досадна част, която не е за пренебрегване, защото много често при мисълта за него няма дори да ви се занимава да отваряте кутията. Бих ви препоръчал да си купите кутийки от Джъмбо и да си подредите всичко по видове. Това ще ви спести минимум 20 минути.

Играта с 4 човека е оптимална. Заради количеството кооперативност, не виждам как може да работи по-добре с трима, да не говорим и за варианта с изкуствен играч във варианта за двама.

Освен това, в играта има сравнително количество късмет. Когато теглите картите, може да гръмне нещо, може и да не гръмне. Освен това понякога ще сте дали много пари за намници, само за да сте пръв на полето и накрая може да се окаже, че си делите ресурсите по равно… а другият играч на същото поле дори не си е мръднал пръста, нито си е подобрил работника.

Само базовата игра е достатъчна да задоволи нуждите ви от подобен тип игри за дълго време. Разширението задължително ли е? Ммм… съвсем не. Ще поговоря за него следващия път.

ПЛЮСОВЕ:

  • Отлични компоненти
  • Висока доза интеракция
  • Различни методи за победа
  • Социален елемент, нетипичен за евро игра
  • Ангажираност дори по време на копаенето на другите играчи

МИНУСИ:

  • Немалка доза късмет
  • Нетърпимо дълъг сетъп
  • Работи отлично само с 4 играча
  • Продължава над два часa с 4 играча

[divider]

Играта можете да откриете в сайта на производителите. Също така, можете да си дръпнете правилата и да ги попрехвърлите. Не са толкова сложни, въпреки че на моменти може и да изглеждат такива. 

[button color=“green“ size=“big“ link=“http://www.sitdown-games.com/rockwell.html“ target=“blank“ ]Sit Down![/button]

Swamped – немалка игра в малка кутия

Обичате ли приключения изпълнени с напрежение? Мистериите с неясен завършек? Предателствата и напрежението между играчите, било то директни или не? Ако отговорът ви на всичко това е „Да!“, тогава „Stay a while and listen!“, както казва Декард Кейн от Диабло. Днес ще разгледаме нещо настолно, ново и нестандартно, интересно по един странен начин и притеснително по друг. Без повече излишни приказки – Swamped е полукооперативна приключенска игра от Bellwether Games със скрити роли, имаща за цел да пораздруса сухото ви ежедневие с динамичен геймплей и няколко различни режима на игра. Тематично, идеята е следната – вие сте на лодка и обикаляте из огромно блато, като всеки има тайна цел и се стреми да движи лодката според нея. Има и един гладен крокодил. Да, крокодил! Няма да ви разкривам повече, има си ред за тези неща!

За такава малка кутийка всеки би предположил, че вътре има нещо лекичко и простичко, елементарни правила и малко компоненти. За ваше и мое учудване, въобще не е така! Да, компонентите не са кой знае колко много и разнообразни, всъщност са само две дървени фигурки и не много голямо тесте карти. Отворете книжката с правилата обаче и веднага ще се откажете от идеята за проста игра, гарантирам ви. Вътре има няколко основни механики, които поотделно не са сложни, но заедно лесно се бъркат при първото изиграване. Като добавим и двата мини-експанжъна в кутията към играта, ситуацията става съвсем сложна и трябват постоянни обяснения поне за първото изиграване, иначе става голям хаос и смут сред играчите. „Този тигър сега какво правеше?“, „Не си спомням кога точно се активира ефектът на този водопад…“ и най-честото „Моята роля какво точно представлява?“ са само част от въпросите, които ще получите като водещи и обясняващи играта. Разбира се, всичките въпроси ще са относно геймплея. Та, след като вече имате идея за какво става въпрос, нека поговорим за основната част от играта, геймплеят!

Swamped е разделена на рундове, като във всеки рунд се борите кой накъде да мести лодката, в която всички сте натрупани, и междувременно един крокодил ви гони. Защо ви трябва да местите лодката? Всеки има тайна цел, както казах в началото, и тази цел е да събира от определен вид ресурс, който се намира по картата. Това е некооперативната част на играта.

Коя е кооперативната? Инстинктът за оцеляване. Крокодил ви гони, плочките ви свършват (а ако свършат, всички губите), трябва да съберете определен брой бели цветя (Kingsfoil), за да спечелите (иначе ако минете през изхода пак губите), не трябва да влизате във водопада (отново, и отново губите). Това беше един от моментите в които си казах „Не разбирам смисъла от това.“И то не защото не разбрах правилата, а защото играта става доста безинтересна по този начин. Полукооперативна игра с много варианти за губене на играта? Това значи, че когато играч реши, че не може да спечели, много лесно може да провали играта на останалите, при това без да си дава зор. Дори само да изхвърля карти до края на играта, това му дава опция да движи лодката с по едно до две полета всеки път, и като бонус крокодила се движи към лодката с всяка изхвърлена карта.

Не казвам всичко това чисто теоретично, щеше да е супер да е само на теория. Случи ни се точно това – един от играчите реши, че няма да спечели и докара крокодила за един-два рунда. Най-забавната част? В повечето случаи дори заедно няма какво да направите, за да спрете пъклените планове на един недоволен играч. Странно решение. Като изключим този средно негативен елемент в играта, всичко върви плавно, мини-експанжъните са интересни, но честно казано единия от тях ми се вижда леко безсмислен – водопада. Така и не успяхме да се затрудним с този водопад, а толкова ни се искаше да има някакво напрежение, поне като влезем там. Преминахме през плочката за един ход, като дори не се усети кой знае колко действието му. Оставяйки и водопада на страна, хареса ми механиката с картите за движение, картите за събиране и набирането на скорост на крокодила (става все по-бърз!)

Избързах да си кажа негативите относно играта, но истината е, че играта ми хареса! Разбира се, не бих играл с водопада и според мен мини-експанжъна с тигъра е задължителен за играта, но дори без него, Swamped притежава интересна съвкупност от механики. Нямам проблем със сложността на играта (между лесна и средна), както и с външния вид на компонентите. Единствено този полукооперативен елемент в комбинация с многото варианти за губене ми е проблемен. Определено не трябва да играете с лесно сърдещи се хора, защото точно това нещо може да докара доста ненужно напрежение. Swamped е интересна смесица от механики в половинчасово приключение, така че определено я препоръчвам на хората, които харесват приключенската тема. Колкото до феновете на кооперативните и полукооперативните игри… не знам дали ще ви хареса. Може да ви хареса много, а може да се подразните на прецакванията от друг играч. Пробвайте я на своя отговорност. За мен лично – засега ще си я пазя, защото нямам друга толкова сложна игра в малка кутийка.

Shadows Over Westminster – Какво общо имат Илюминатите с Ктулу?

Една от първите ми настолни игри беше Arkham Horror. Въпреки, че цялата игра беше тегли-карта-виж-какво-ще-ти-се-случи-умри-за-нищо-не-струваш тип преживяване, атмосферата беше силна, а Ктулу все още ми се струваше като нещо оригинално.

Аркам обаче има един сериозен, дебел и грозен белег около носа, който не може да остане незабелязан. В крайна сметка той беше причината и да го зарежа. Наречете ме суетен, но многотията ми дойде в повече. Десетки декове, токъни и механики, които правят играта тегава и дълга. Да, Eldritch Horror пооправя някои проблеми, но вече тръпката от едни и същи плакатни носове е изчезнала и никакви козметични и пластични намеси не биха я оправили.

Последните две години се намираме в зоната на елегантните и достъпни игри. Хората все повече предпочитат всичко да е чисто, ясно, гладко и хомогенно. Shadows Over Westminster е наясно с това. След като гледах клипчета за нея си казвах – „А, те сигурно отгоре-отгоре разказват правилата“. След това прочетох правилата и си казах: „Ъ? Това ли е всичко?“. След като изиграх една игра си казах: „Ооооо…“

В Shadows Over Westminster…

Темата е всичко

Дори статиите в тези вестници са различни!

Най-много труд в играта определено е хвърлен върху темата, историята и флейвър текстовете. Ако сте хорър фенове и обичате катострофичните сюжети, това е точната игра за колекцията ви.

В SOW играчите са агенти на тайни общества – Илюминати, Набюдатели, Тамплиери и Аутсайдери. Лондон е ударен от сериозен Kатаклизъм, който застрашава светa от унищожение. Катаклизмът се определя на случаен прнцип, а играта пристига смного на брой. Всички са религиозни, митологични или дори художествени версии за края на света. От Четирите конника, през Рагнарок, до Ктулу и нещо като зомбита. Има шанс дори и едно от вашите тайни общества да бъде Катаклизма. В този случай играта се превръща в един срещу всички.

Всяко общество има подробна предистория, всеки персонаж има предистория. Самата игра има предистория. Почти всички карти имат… някаква история. С други думи, вие не купувате само игра, купувате си сериозна литература.

Ако искате и за самата игра малко да дръпна две приказки,а? Ако трябва да я определя механично, бих се доближил до дек билдър с поставяне на работници. Не е съвсем точно, но като се има предвид, че в играта има горе долу три цяло и пет механики, ще ме извините.

В средата на масата се поставя дъска с няколко локации. Една от локациите ви е вашата база, друга е за Катаклизма (който не се знае точно какъв е в началото), а останалите са за купуване на предмети и решаване на проблеми (Disturbance).

В играта има два ресурса – изследване и знание. Знанието се ползва за купуване на артефакти (и някои други по-специфични неща), а изследването за решаването на проблеми из Лондон, както и за справянето с големия гад.

Базовите карти (а и почти всички останали) се ползват единствено за символа в единия край. Всичко останало е флейвър. По време на вашия ход се движите до локация и извършвате действието й – или да изследвате (справяне с проблеми), или да купувате, или да използвате знанието от изследването, за да подобрите умения.

Само малка част от Катаклизмите.

 

Когато изследвате, отивате на дадена локация и обръщате карта с проблем. Върху тази карта ще открите безкрайно дълъг флейвър текст и цифра. Това е броят на изследване, който трябва да достигнете с картите от ръката ви. Ако не можете да го направите този ход, не е проблем. Картите си ги оставете пред вас и следващия път ще довършите. Въпросът е, че ако оставате на такива места, хората ви забелязват и получавате карта „уязвимост“, която абсолютно нищо не прави, но ви пълни тестето.

В края на хода си изхвърляте неизползваните карти, допълвате до съответния максимум и ако искате запазвате една карта. Можете винаги да имате до една запазена карта.

В процес на играта ще се сдобивате с умения от артефакти, както и специфични карти за вашето тайно общество. Всеки агент има умение. Едно, което може да го ползва когато си иска и друго, което се отключва при определено условие.

След като откриете Катаклизма, можете да посетите локацията му и просто да съберете нужното количество изследване, за да го победите. Разбира се, всеки Катаклизъм си има разни умения, които, както се досещате, не са приятни.

Звучи лесно? Ами… ето врътката. В началото на всеки ход се тегли карта, която или ви вкарва онази кофти карта „Уязвимост“ в тестето или показва коя от локациите на дъската потъва в тъмнина. Когато някоя локация изцяло потъне, Катаклизмът набира сила. Когато събере достатъчно сила всичко свършва.

Играта е бърза, лесна за научаване и сравнително лека. Не е особено трудна за побеждаване, но това зависи и от комбинацията карти, които си натрупате в тестето. Като всеки стабилен декбилдър, започва бавно и към края вече имате мощни карти, които се комбинират една друга по вълнуващ начин. Различното от другите декбилдъри е, че гърбовете на различните по вид карти са различни. Тоест, когато стане време за теглене (или някое умение ви позволява) вие виждате най-горната от тестето си. Не е кой знае колко грандиозно нещо, но добавя още една малка дълбочина към стратегията ви.

Открихме един проблем. Картите „Уязвимост“ се оказаха крайно недостатъчни и не намерихме в книжката какво да правим, когато вече няма такива в играта, а ние трябва да теглим. Предполагам, че това може и да е ситуационен опит, защото тези карти по принцип могат да се чистят. Просто ние не го правихме, защото един от героите ни можеше да ги ползва за полезни цели.

Заключение

Shadows Over Westminster е бърза и гладка игра. Геймплеят е неангажиращ и изчистен. Всъщност, всичко е изчистено. Дори дизайнът по борда и картите. Всичко изглежда някак си… гъзарско.

На масата имате дъска и фигурки, които обикалят по нея, но не се залъгвайте. Деветдесет процента от играта е концентрирана в строенето на тестетата и уменията на картите. Това е класически декбилдър с няколко малки, но хитри добавки. Фактът, че виждате вида карта, която ще изтеглите освежава иначе преизползвания жанр.

Картите не са особено разнообразни, а повечето от тях се ползват единствено за символа им в единия край. Въпреки това останах изненадан колко много комбинации и възможности имахме дори само с 4-5 уникални умения.

SOW е кооперативна, но има мнооого малък шанс единият от вас да се окаже предател. Това не усложнява геймплея, просто този човек вече ще има малко по-различна цел. Тази механика прилича малко на предалската механика от Dead of Winter, защото предателят няма как да изпълни целта си, ако Катаклизмът се случи твърде рано. Разликата е, че тук този предател, не знае, че е предател преди да се обърне самият Катаклизъм.

Илюстрациите и компонентите са чудесни, играта има привлекателен вид и би могла да мине и за семейна игра, въпреки темата си. Със сигурност това е игра, която лесно можете да обясните на нови хора.

Мисля си, че би могла да се обясни дори по-лесно от Доминиън.

С други думи, да, това Е добра игра. Това Е отлична игра дори, но трябва да я приемете за това, което е. Лека, неангажираща и бърза игра, която не виждам как може да ви бъде основното ястие за вечерта.

ПЛЮСОВЕ:

  • Елегантен и гелосан геймплей
  • Минималистични, но чудесни компоненти
  • Подходяща за семейна , въпреки темата си
  • Огромно количество литература

МИНУСИ:

  • Няма особена дълбочина
  • Няма особено разнообразие в картите
  • Сравнително лесна… което за някои може ида е плюс
  • Твърде малко карти „Уязвимост“

[divider]

Сайтът на играта е добре поддържан и ще откриете още повече информация, отколкото моите неясни обяснения:

[button color=“green“ size=“big“ link=“http://ccwgames.com/shadows“ target=“blank“ ]Shadows Over Westminster[/button]

Източник на повечето снимки: Boardgamegeek.com

 

Света на Диска: Вещиците

Добре дошли в Ланкър, където троновете се отстъпват на незаконно родените, а вещиците се женят за крале. Но не се притеснявайте, защото Леля Ог и Баба Вихронрав са тук и всичко е под контрол. Почти…

Вещиците е настолна игра за 1 до 4 играчи на дизайнера Martin Wallace. Играта е публикувана и преведена от Паладиум и MBG Toys (Да, тук ще си говорим за изцяло българското издание на Вещиците).

Компоненти

  • Правила
  • Игрално поле
  • 4 пионки/шапки (вещерски шапки!)
  • 4 зара
  • 4 игрални плочки на обучаващи се вещици
  • 55 карти
  • 3 токена с умения на вещици
  • 80 най-различни маркера

 

 

Тук е може би мястото да кажа, че компонентите са с добро качество. Картите са добра изработка, токъните и маркерите, както и игралната дъска са от хубав твърд, дебел картон, а пионките/шапките на вещиците макар и пластмасови са хубаво направени. Също така не трябва да пропускам факта, че с българското издание идва хубава и удобна кутийка, в която да си държите картите.

Метли, магии и проблеми

Както вероятно ви е известно, историите и света на Тери Пратчет са силно вдъхновени от реални места, личности, истории и случки. Ланкър и Вещиците не са изключение. Мястото е вдъхновено от Северна Англия и множество други планински райони, а трите главни вещици (Маграт, леля Ог и Баба Вихронрав) са вдъхновени от идеите на модерния паганизъм.

Поради тази причина и в Диска вещиците не са зли магьосници, които превръщат хората в жаби, а такива, които решават проблемите им, използвайки знанията и уменията си. Това ще е и вашата роля в играта, като обучаващи се вещици. Да, точно така, вие няма да се нагърбите с тежките задължения на звездното трио, а ще влезете в ролята на някоя от четирите им ученички – Анаграма Ястребска, Тифани Сболки, Петулия Хрущялкова и Тюла Суматохова. Всяка със свое специално умение (Вярвам, всички сте съгласни, че да започваш първи в играта няма как да не е специално умение).

Но не си мислете, че понеже сте млади и неопитни вещици, ще се занимавате само с малки, ежедневни проблеми. О, не, не, това по никакъв начин няма да ви подготви за суровата действителност на вещерската професия и за това ръцете ви ще са заети с всичко – от болни прасета и овце до инвазията на крадливи елфи и борба със зли духове като Роилника и Хитреца.

Независимо от Проблема, пред който сте изправени, вие ще трябва да направите едно и също, за да го решите – да хвърлите определен сбор с помощта на четирите вещерски зара. Сбора за всеки вид Проблем е различен и е отбелязан на маркерите на Проблемите.

Както всички знаем, заровете могат да бъдат доста своенравни, а и Големите Проблеми изискват доста високи числа, за да бъдат разрешени. За това тук на помощ идват различни карти, които да се опитат да обърнат нещата във ваша полза. Картите, които ще могат да ви помогнат са няколко вида.

  • Карти, които ви добавят към сбора(като тук влизат и някои карти, които ви добавят само, ако се използват срещу определени Проблеми)
  • Карти, които ви дават възможност да хвърлите наново един от двата си чифта зарове
  • Главознание, което добавя едно към сбора на заровете ви, какъвто и да е Проблема
  • Магия, която добавя две, но за всяка магия взимате по едно пулче Кикот(какво правят те, ще обясним след малко).

Ако въпреки всички тези благинки не успеете да разрешите Проблема, с който сте се захванали (повярвайте ми, понякога и 7 е много голямо число, дори и да хвърляте четири зара), то вие трябва да отстъпите до едно съседно на този проблем, празно поле и взимате едно пулче Кикот. За жалост, понякога, ако не успеете да разрешите Голям Проблем има по-сериозни последствия.

Също така, ако смятате, че вашата вещерска чест не е голяма саможертва можете да избягате от проблема, с който сте се захванали и ако имате метла, можете дори да отлетите на където ви видят очите.

В началото на хода на всеки играч се поставя нов проблем и евентуално криза. Ако всички маркери за кризи свършат и се наложи да се постави нова, то всички вещици губят играта веднага. Криза става, когато на място където има проблем трябва да се сложи нов такъв.

Вещиците печелят, когато всички проблеми наредени в долният край на дъската са поставени в игра. Тогава всяка вещица си смята сбора от точките. Те са отбелязани на всеки маркер с проблем. Възможно е играта да се играе и кооперативно и така накрая всички вещици печелят, а не само една.

Пиене на чай, Кикот и Черната Алис

Вещиците по принцип не харесват магията и рядко я използват дори и да притежават голяма дарба за нея. Може би това е причината използването на магии да има отрицателен ефект (пулчетата Кикот). А може би защото някога е имало много могъща вещица, владееща магия, наречена Черната (защото имала черни нокти и зъби, заради многото шоколад, който ядяла) Алис, която в крайна сметка се е побъркала.

С други думи, правенето на магии е бавно, но сигурно ще ви побърка, а когато това стане вие ще се превърнете в следващата Черна Алис, което ще доведе до загуба на точки, ако продължите с магьосничеството.

Разбира се, има и начин лудостта ви да се предотврати. Това става, когато се срещнете с друга Вещица и седнете да пиете по чаша чудесен чай, обсъждайки последните клюки от Ланкър. Но дори и да не сте тръгнали по пътя на Черната Алис, ако срещнете друга ваша посестрима ще трябва да спрете и да пиете чай, защото етикета ви задължава. А както Леля Ог ще ви каже: „етикета е нещо много, много важно“.

Заключение

Вещиците е много тематична игра за малкото (или не чак толкова) кралство Ланкър и неговите… Вещици. Правилата на играта са лесни и бързи за обясняване, както на хора, които имат опит с настолни игри, така и на нови играчи. В същото време, Вещиците е безпощадна игра, която няма да ви позволи да се измъкнете, ако оставите Проблемите да се разпространяват из Ланкър и за това въпреки, че накрая може да има само един победител, ще ви се наложи да работите заедно за да не загубите всички вкупом.

Играта е за 1 до 4 играчи и честно казано е интересна с всяка бройка играчи, с изключение на соло игра няма и голяма разлика във времето което отнема едно изиграване

Компонентите също са с добро качество и хубаво изрисувани в стила на Диска.

О, за превода… Все пак тук става въпрос за преведеното на български издание. Като цяло аз лично нямам какво лошо да кажа за превода освен, че уменията на някои карти бяха написани малко странно и заради това бяха трудни за разбиране в първия момент. Като изключим това, нямам забележки. Имената на героите са правилни, на местностите в Ланкър също. Личи си, че тези, които са го правили или познават Диска добре или са си написали добре домашното.

Но…

В играта няма почти никаква стратегия, решавайте проблемите и не оставяйте кризите за дълго на полето. Обаче не е това проблема. Проблемът е това, че играта може да я загубите тотално само заради лош късмет и то не заради заровете, а заради механиката, с която се слагат нови проблеми. Това, разбира се, лесно може да се реши с едно „домашно правило“, но…

Също така, в първият момент може да решите, че играта е подходяща за деца, но…това не е точно така. Причините за това са точно две – „Скапан задник“ и „Дългуча“.

И накрая, но не на последно място, една особеност, която не съм сигурен дали спада към добрите или лошите страни на играта – тематичност. Вещиците е изключително тематична игра, която се обляга извънредно много на историите на Тери Пратчет. Докато механично е напълно независима от тях, то удоволствието е много по-голямо, ако и вие сте запознати с тях.

Препоръчвам ви я, особено ако сте фенове или ако познавате такива.

Източник на снимките: Boardgamegeek.com

[divider]

Ако ви е харесала тази статия и като цяло нашия сайт, моля да ни подкрепите! А ние ще ви благодарим с подарък – игра!

[button color=“pink“ size=“small“ link=“http://bigboxgamers.com/donation/“ target=“blank“ ]Дарение за сайта[/button]

Archipelago – душата на компанията!

“Ние правим игрите, които искаме да играем“

                              Ludacally

И си личи, мога да добавя! Ок, вече сме наясно, че харесвам много тази игра, но нека обясня защо съм съгласен с мотото на компанията. Всяка година излизат стотици игри, много от тях са добри, много от тях са по-добри, а много от тях са хитове. Не искам да говоря за това. Искам да говоря за „душата“ на играта. Да, 7 Wonders е гениална игра. Да, Descent е велика игра. Но сякаш нещо липсва в тях. Ще ви кажа какво е това – искра. За някои това не е важно и съвсем разбирам тези хора. Те просто искат забавна игра, с която да прекарат хубаво време с приятна компания. Аз също имам игри без „искра“, които много обичам. Например една от любимите ми игри в този момент – Sid Meier’s Civilization. Невероятна игра. Но не перфектна.

Това може да ви звучи абстрактно, но истината е, че когато нещо се прави със сърце докосва играчите на друго ниво. С други думи –добрата механиката, тема и компоненти правят играта световен хит, но душата прави емоционалната връзка между дизайнера и играчите.

Ок, това не го направи по-малко абстрактно. Затова смятам да опра днешното ревю върху това да ви докажа къде се намира сърцето на игра и кое го кара да бие в ритъм с темата и механиката. Освен това съм ви подготвил нещо специално, но ако не четете последователно, вероятно вече сте го забелязали в края на ревюто.

Да започнем с кутията на играта. Архипелаг идва в сравнително стандартен размер кутия, с изключение на дълбочината. Малко по-дълбока е от обикновено. Но има защо. Когато отворите кутията и прегледате „пънч бордовете“ (листовете с маркери за отчупване) ще забележите, че по самите листове има надписи и арт. Чудите се защо? Ами защото след като изкарате всички маркери от там, не изхвърляте листовете. Слагате ги под черния инсърт (мястото, където си държите маркерите) и така, след като затворите кутията се получава такъв вакуум, че няма как да се разсипе каквото и да е вътре в кутията, дори и ако я обърнете надолу с лицето.

Източник: Boardgamegeek.com

Освен това, въпросният „инсърт“ е участник в играта. Тоест има геймплей действие и участие в механиката. Всички компоненти се държат вътре. Картите и плочките с острова са разположени така, че да се виждат добре само най-горните. Много е важно да не се показва дори ръба на долната карта, за да не се издаде информация. Не е било нужно на Крис Бойлингер (дизайнерът) да прави това, но това е първият знак, че той мисли не само за играчите, но и за практичност. Да, ние не използваме изцяло по предназначение въпросния „инсърт“, но това е така, защото масата не ни го позволява.

Компонентите

Въпреки, че се оказаха доста по-малки като размер, отколкото предполагах, мога да кажа, че това е една от най-силните черти на играта. Всичко е толкова оптимизирано, че дори всяка една карта, плочка и маркер са двустранни. Това не само намалява цената на играта, но и влияе на геймплея на играта.

Източник: Boardgamegeek.com

Илюстрациите (особено по плочките) са изрисувани изключително добре, с ярки и забележими цветове (гледам към теб – Съмънър Уорс). Освен това, плочките са крайно детайлни. Като започнем от планините, реките, колибите и стигнем до дете, което си играе с хвърчило. За това говорим. Нямаше е нужда да бъдат толкова детайлни. И без хвърчилото, това щеше да е една страхотна игра, но душата на една игра се показва най-силно, когато дизайнерът е решил да измине втората миля.

В играта има шест ресурса – дърво, камък, добитък, екзотични плодове, желязо и риба. В играта са просто кубчета, но повярвайте ми, не мисля, че с фигурки (като в Caverna) щеше да работи по-добре. Просто има толкова много местене из местния и външния пазар, че кубчетата вършат по-добра работа.

Темата

Играчите влизат в ролята на европейски колонизатори през петнадесети век, открили нова земя. Опитват се да развият местния пазар, култура, вяра и цивилизация. И понеже всички работят един срещу друг, често сблъскват глави в борба за контролиране на градове, търговия или чудеса.

Играта

Още в началото ще го кажа. Това не е лесна игра. Не е и проста игра. Може често да ти се струва, че не знаеш какво правиш, може често наистина да не знаеш какво правиш. Почти е сигурно, че първата игра това ще ти се случи. Но веднъж щом схванеш динамичността на течението ще се спуснеш с такава сила, че опонентите няма да разберат от къде им е дошло.

Поради множеството неща, които се случват в играта ще се опитам да ви разкажа правилата не поред, а по механики. По природа играта е европейски тип, но по усет, може да се намерите под агресивния огън  на бруталността на америтраш игрите. Ето и механиките.

Търг

Всеки ход се започва с търг. Който спечели търга не просто става пръв, но определя и реда на играчите. Това е от изключителна важност, защото първия играч поема най-голямата отговорност за хода. Често той раздава и правосъдие. Много от механиките са свързани с първия играч.Освен очевидното предимство да си пръв при всички действия, има моменти, в които трябва да се решават общи кризи и само първия играч има право да взаимодейства с ресурсите от общия пазар. Заради това предимство, играта подтиква играчите към подкупи спрямо първия играч. Което ме довежда до следващата механика.

Дипломация

Източник: Boardgamegeek.com

Това е играта с най-агресивна дипломация, (може би след City of Horror) която съм срещал. Тъй като играта е полу кооперативна (ще поговорим за това след малко), често трябва да работиш за благото на всички, въпреки че на теб не ти е изгодно. В този момент избиват някои човешки качества у хората. Дали ще бъдеш арогантен и ще се опиташ да изцоцаш и последния флорин (валутата в играта) от играчите? Дали ще бъдеш твърде слаб, за да приемаш всякакви условия без борба? Дали ще си решил, че нещо не те кефи играта и ще се опиташ да съсипеш удоволствието и на останалите като мрънкаш и никога не помагаш? Или ще решиш просто да помагаш за общото благо с условие, че следващия път някой друг ще поеме отговорността? Сега, осъзнавам, че последното звучи много утопично, но реално всичко зависи от вашата компания играчи. Специално за тази игра ви съветвам много внимателно да избирате опонентите си.

В играта е разрешена търговията между играчите по всяко време. Освен това е почти задължителна, защото никога няма да имате достатъчно ресурси. НИКОГА!

Понякога, няколко различни опоненти работят на много тясно място. Ако някой контролира с „град“ това поле, той взема основните решения. Тоест ако някой иска да събира ресурс от това място, кметът решава. Ако някой контролира църквата в даден район, свещеникът решава кои от работниците наоколо ще приеме за освещение.

Освен това, контролът над пазара е изключително важен и това афектира останалите играчи.

Скрити цели

В началото на играта се обръща карта, която показва един елемент от играта, който ще донесе няколко точки на победителя в края. Примерно – който е събрал най-много риба, той получава 3 точки, втория 2, третия 1, четвъртия сигурно има добър характер. Освен това, всеки играч има таен начин за отбелязване на точки. Тоест ако ти имаш примерно карта, която дава точки за най-много чудеса, накрая на играта я разкриваш и се отбелязват съответните точки. Но внимавайте! Другите също могат да спечелят вашите точки. Затова – една основна препоръка към играчите. Следете внимателно какво правят останалите играчи и евентуално правете подобни неща. От друга страна, те може само да ви залъгват и да ви насочват в грешна посока.

Компоненти. Източник: Boardgamegeek.com

Сега идва въпросът – Кога свършва играта? Ами много просто – никога не знаеш! На скритата карта с точки, която имате, има също така условие за край на играта. Да кажем – когато на масата има 40 човека. В този момент си разкривате картата и обявявате финал. Тогава всички също разкриват своите карти и се отбелязват точките. Тоест, винаги има момент на параноя, защото всеки момент може играта да приключи. Осъзнавам, че това може да подразни някои играчи, които искат винаги да са в постоянен контрол, но уверявам ви, когато сте играли достатъчно играта, свиквате с динамиката и можете да предусетите кога се задава нещо голямо.  

Вариации на игра

Преди да започнете играта, заедно определяте каква игра ще играете – кратка, средна или дълга. Кратката е около 15 минути на играч, средната 30, дългата – 45. След това вземате съответното тесте с цели и го раздавате. По принцип, когато има такива вариации, не съм фен на кратките игри, но в Архипелаг, трите вида игри са тотално различни като усещане! Дългата е доста епична и в края на играта имаш чувството, че си развил цивилизация. Средната е напрегната и имаш време да разкриеш територии, но не е добре да прекаляваш с любопитството си, защото нямаш много време за действие и другите играчи могат да ти отмъкнат победата. Кратката! О! Кратката! Този вариант е толкова напрегнат и толкова брутален, че всяко едно дейтвие може да ти струва победата. Нямаш време за отклонения, трябва много внимателно да гледаш другия какво прави, трябва да му пречиш, да го забавяш, да му отмъкваш ресурси. Играл съм само веднъж краткия вариант и то само със съпругата си, но се поизпотих, да ви кажа. Особено поради факта, че играхме на „пустинния“ вариант.

Пустинен вариант. Можете да започнете играта стандартно – с един кораб и от морско поле. Но можете да започнете и от пустинното поле, само с един човек. Така старта ви е по-бавен и разкриването на нови територии по трудно. Защо?

Модулна дъска

Картата се съставя от огромни шестоъгълни двустранни плочки, които разкривате една по една. Проблемът е, че когато искате да разкриете нова територия виждате само най-горната плочка. Ако тя не ви върши работа, можете да я вземете и да използвате другата й страна, но вероятно няма да помните какво има от другата страна. Освен това, можете да изберете да теглите долната плочка (която не виждате) и да се надявате, че ще ви се падне нещо подходящо.

Ето къде е и другия проблем. Понякога може да пробвате да разкриете територия, но това да е неуспешно. Просто защото нямате плочка, която да съвпада с правилата – да докосва две други плочки, да са логични връзките и да можете да преместите човек, който да не е извършил действие все още и да е точно в края на картата. Имате ограничено количество действия, така че винаги има елемент на риск.

 

 

 

Поставяне на работници

Това е основната механика в играта. Играта пристига с няколко дъски – външен пазар, вътрешен пазар, безработни, бунтовници и колело с действия. Малко е странно, че всички дъски са правоъгълни, само това колело е кръгло и може да е малък проблем да се нагласи на масата, но пък илюстрациите по него са жестоки. Няма да обяснявам подробно механиките по действията, затова само ще спомена основните – събиране на ресурс, миграция(движение по картата), строене на сграда, разкриване на нови територии, таксуване на хората ви (които после няма да са доволни), купуване от пазара, продаване на пазара, правене на бебета, наемане на работници…Точно така, казах – „правене на бебета“!

Специални умения

Последната фаза от един ход се състои в купуване на така наречените карти „еволюция“, но поради лични убеждения, ще ги наречем – карти „развитие“. Тези карти са три вида – прогрес, персонажи и чудеса. Когато си ги купите, те ви носят някакви умения. След това обаче, картите често могат да бъдат ползвани и от другите играчи (ако си платят съответната цена разбира се).

Източник: Boardgamegeek.com

Уменията са изключително интересни и тематични. Примерно – Варвари (плячкосвате всички ресурси от даден район наведнъж, но тези ресурси повече не могат да бъдат събирани), робство (работниците имат повече действия), пиратство (можете да нападате другите кораби), Краля (дава ви автоматично 2 флорина при търга за инициатива…и освен това няколко точки за финала на играта) или пък наемен убиец (убива друг персонаж на масата…например краля).

Ето и интересната част. Всяка карта има четири цени в четирите си края. По време на вашия ход можете или първо да си купите карта на съответната цена или да завъртите някоя карта по часовниковата стрелка (съответно да промените и цената). Ако нямате пари или не си харесвате карта, можете просто да завъртите две карти. Ако дадена карта се завърти максимално до „черепчето“, тя автоматично се изхвърля и се поставя нова. О! И това не е всичко!

Тестето с карти е двустранно. От едната страна са персонажите, от другата страна са „изискванията на острова“. В момента, в който се появи гръб на карта с червен цвят, всички играчи трябва мигновено да платят съответните изисквания (примерно 5 говеда) или ще има последствия! Как ще решат кой какво ще плати?

Полу кооперативност

Това е сравнително неизползван жанр и също така много опасен. Смея да кажа обаче, че тук работи превъзходно. Всеки играч играе сам за себе си, но всички трябва да се грижат острова да е под контрол, защото ако прекалено много хора се разбунтуват, всички ще бъдете изселени от там!

Това се осъществява с помощта на дъската с бунтовниците. Там има две човечета. Едно бяло и едно черно. Черното са бунтовниците…Да, в интернет има множество дискусии дали това е расизъм или не. Във всеки случай е тематично и исторически коректно. Когато бунтовниците станат повече от хората, те ви изгонват, запалват,замерят с банани и тук там нагризват.  Въпреки това, някой от вас може и да е доволен от този развой. Защо?

Предател!

Когато ви се раздават целите, може да ви се падне така наречения „Сепаратист“. Неговата цел е да разбунтува хората. Засега не сме играли с тази механика, защото сме играли предимно с двама играчи, а там тя не е позволена. Въпреки това, нямам търпение да пробвам тази карта. Това предполага една по-агресивна и открита борба, така че вероятно много бързо ще разберем кой е сепаратиста.

От друга страна има скрита цел – Пацифист. Неговата цел е да направи огромна разлика между хората и бунтовниците. Така че ако и двамата са в игра би се получило доста интересно.

Управление на ресурси

Източник: Boardgamegeek.com

В играта има две дъски с пазари. Едната е местния пазар от острова, а другата е с външния пазар – с континента. Контролирането на пазарите е много пипкава работа, но ако сте прецизни, можете да спечелите много. Защото колкото по-пълен с продукти става даден пазар, толкова по-евтини стават стоките. И обратно – колкото по-празен е, толкова по-скъпо можете да продавате вашите стоки. Има различни методи за влияене върху търговията и ви препоръчвам да не ги пренебрегвате. Тематичността на играта се е проявила и тук. Примерно на острова са много по-евтини екзотичните плодове и рибата, но желязото е много по-скъпо. И обратно – ако продавате плодове на Европа, събрани от острова, можете да спечелите голямо богатство!

[divider]

Пфу! Доста неща има в Архипелага, но и доста неща ви дава. Пак се връщам на темата с душата. Всяко действие, всеки компонент, всяка малка част от темата вади сърцето, вложено в тази гениална, според мен, игра.

С нетърпение чакам разширението War and Peace, което Крис обяви в своя фейсбук!

Но достатъчно обяснения. Нека заключа моята теза. В какво се състои това една игра да има сърце и душа? Ако мога да го опиша с едно изречение, това е следното – Игра с душа, това е игра, която е правена не за да бъде продавана, а за да бъде играна!

Не ме разбирайте погрешно, това не е игра за всеки! И сега ще ви докажа. Най-редовния играч от нашата компания – Ицо (BigBoxGeek) не остана, да го кажем, „очарован“ от играта след първия си опит. Затова реших да бъда обективен и да покажем неговото мнение. След това всеки може сам да си прави извода дали тази игра се вписва в критериите му за забавление или не. Ето го и мнението.

[divider]

                Въведение

Ако целта на тази игра е да те накара да се чувстваш зле, то бих казал, че се справя доста добре! Всяка една механика в играта сякаш е създадена с цел да ядоса и раздразни играчите. И успява.

Като начало искам да сме наясно, че това е дълга игра – има три варианта на продължителност на играта, но с 4 човека и най-краткият е поне 2 и половина часа, а ако играете за първи път по-скоро над 3. Казвам го, защото с много от недостатъците й не бих имал проблем ако ставаше въпрос за невземаща се на сериозно едночасова игра.

                Проблем № 1

Всеки рунд започва с тайно наддаване за поредността на изиграване на ходовете на играчите в настоящия рунд. Проблемът е, че независимо дали спечелиш наддаването или не, ти губиш парите, с които си наддавал. Това само по себе си е дразнещо, но дизайнерът бърка с пръст в раната, като дава възможност на спечелилият търга да определени поредността на изиграване на ходовете на останалите играчи както той си реши, като може да бъде подкупван по всякакъв начин. Още тук играта разкрива грозната си същност. Излиза, че ако спечелилият търга е дал 5 пари, а следващият играч 4 – то той е супер прецакан, защото губи четирите си пари (като парите са доста рядък ресурс в играта) и няма да може да си позволи да дава подкупи, за да е по-напред в подреждането.

И това е само началото на многото преимущества да си първи – впоследствие при случващите се постоянно кризи, първият играч определя кои от играчите ще понесат щетите, и кои не (които са доста сериозни)! И как го определя – чрез подкупи, т.е. загубилите наддаването в началото на хода не само, че са си дали парите на вятъра, ами трябва и да харчат още, за да оцелеят – забавно нали! Още по-голям проблем става, когато всички играчи в яда си вече (или просто защото не могат да си го позволят) отказват да дават подкупи. Тогава първият играч няма за какво да се хване (защото поради тайните цели е невъзможно да се определи кой е по-напред в играта) и определя поредността на изиграване на ходовете и поемането на щетите както той си реши и уверявам ви, че видно или не, винаги ще има раздразнени и чувстващи се ощетени играчи.

                Проблем № 2

Играта е полу-кооперативна, т.е. всички играчи могат да загубят играта, но ако не я загубят един от тях ще спечели. На практика в тази игра това означава, че общо измежду играчите периодично ще трябва да се дават определени ресурси, защото ако не се дават всички ще загубят. И тук започва проблемът – кой колко дава за общото благо. Тук играта пак те кара да се чувстваш зле – ако дадеш ценния си ресурс за общото благо си глупак, защото намаляваш шансовете си за победа (нали за това се играе все пак); ако не даваш си егоист – на практика това ти казва играта (и вероятно другите играчи)! Като добавим към това, че в зависимост от тайните си цели някои играчи имат изгода да дават или да не дават – с това тотално се размиват моралните граници.

                Проблем № 3

Тайните цели и завършека на играта. На практика в игра с 4 човека, всеки има на разположение една общоизвестна цел и една тайна цел, към които да се стреми. Има обаче още три цели, които са му неизвестни! Под цел се разбира – какво дава точки в края на играта. За мен лично е доста зле в 3-часова игра да не знаеш какво ти дава точки в края на играта. На практика, това което ти остава да правиш е да се концентрираш върху общоизвестната цел и върху твоята, а на края кой ще вземе точки от целите на останалите е чисто и просто въпрос на късмет, който може просто ей така да облагодетелства силно един играч и да прецака друг.  Поради неяснотата на това какво ти дава точки играта губи фокус и често не знаеш какво и защо да го правиш – просто гледаш да строиш от всички сгради примерно възможно най-много бройки, защото някой може да има такава цел. Какъв е смисъл от целите тогава – така или иначе правиш всичко.

На всичкото отгоре, играчите имат уж контрол върху това кога ще завърши играта – в картата им с тайната цел има и дадено условие, при настъпването на което играта ще свърши и ще се броят точките. Това е много добро само по себе си, защото дава някакъв контрол на играча – да приключи играта точно в момента, в който той взима най-много точки от тайната си цел. Проблемът е, че може да се случи така, че в даден момент от играта да стане ясно за играча, че условието не може да се осъществи. Точно това ми се случи и на мен, когато играх и в този момент вече тотално се изнервих, защото до края нямаше реално към какво да се стремя, освен да правя разни неща, които има евентуално могат да ми донесат някакви точки (от неизвестните цели на останалите). Просто исках тази ужасна игра да свърши възможно най-скоро.

                Заключение

Рядко се изнервям на игри, но тази ме изкара извън нерви на няколко пъти докато я играхме и то в много приятна компания от играчи. Понякога се изнервям, когато играя игри с много късмет,  но тук е друго – тук самата игра е замислена толкова зле, че е изнервящо – късметът няма нищо общо! Играта настройва играчите един срещу друг и в същото време иска от тях да работят заедно, за да не загубят. В същото време трае 3 часа, в който имаш много малка представа какво ще ти донесе точки в края на играта. Щастлив съм, че никога повече няма да я играя!

 BigBoxGeek

 [divider]

ПЛЮСОВЕ:

  • Превъзходни компоненти
  • Практична кутия
  • Множество механики, които се връзват тематично
  • Вариации на игра и безкрайна преиграваемост
  • Постоянна интеракция между играчите

 МИНУСИ:

  • Полу кооперативност, която може да подразни някой
  • Скрит край на играта, който може да подразни някой
  • Липса на тотален контрол, което може да подразни някой
  • Всичко, което каза BigBoxGeek, някой, който се подразни