Архив за етитет: исторически игри

Clash of the Ardennes – В кикстартър. Сега!

Започвам с много важна точка – аз не нито маниак на тема история, нито съм чак такъв любител на Втората световна война.

Clash of the Ardennes залага тежко на историята, както в кампанията (която в момента тече в Кикстартър), така и в книжката, че дори в компонентите.

Признавам, че не бях запознат с Битката на Ардените, както и с конкретната история за сблъсъка между нацисти и съюзници в града Бастон. Въпреки това дори още преди да започна играта, авторът Elwin Klappe успя да ме грабне не само с исторически данни, но и с емоционални извадки. Още в началото на книжката с правила ще можете да откриете едно дълго увлекателно и прочувствено писмо, леко подсилено с патос на редник L.J. Murray, който предполагам е измислен само за играта.

Ако разгледате кикстартър страницата ще откриете, че дори илюстрациите съдържат скрити препратки към реалните факти от битката. Артът e субективен и специфичният стил на тази игра ми допада изключително, защото го отличава от повечето игри на пазара, а анимираната, но някак сериозна посока, винаги ми е допадала. Във всички случаи мога да потвърдя, че стилът е постоянен и издържан.

Мисля, че фактът, че съм исторически лаик ще ми помогне да бъда по-безпристрастен в оценката си, понеже ще обърна повече внимание на механиките, отколкото на темата.

Clash of the Ardennes е военна тактическа дуелна игра за двама, в която се сблъскват съюзници срещу нацисти в градчето Бастон на Ардените.

Тази игра не използва карти, нито зарове, ни то, забележете – фигурки. И въпреки това, Clash of the Ardennes е нещо като игра с миниатюри, но вместо фигурки се използват плочки.

Тук плочките не са просто евтин заместител, но тяхната форма и дължина имат реален ефект върху геймплея.

Всеки играч получава комплект от 4 различни вида единици:

  • Танкове (7) – най-големи
  • Пехота (6 редника, 2 ефрейтора и 1 сержант) – средни по големина
  • Анти-танкови мини (5 на брой)
  • 4 специални единици (Генерал, шпионин, команден танк и минихвъргачка (кикстартър ексклузивна)

Специалните единици ще ги разгледам в края на превюто. Засега ще наблегна само на основните три вида единици.

Тези единици са с причина точно три. Основната механика в играта се базира на камък-ножица-хартия. Танковете са по-добри от пехотата, пехотата е по-добра от анти-танковите мини и анти-танковите мини са по-добри от танковете. Отделно трите вида пехота също са с различна йерархия, като най-силният е единствения сержант, а редниците са най-слаби.

В началото на играта трябва да сглобите ОГРОМНОТО табло от пъзелови части. Вие ще развивате битката вътре в това табло. От двата дълги края на таблото се виждат 7 издатини – това са 7 улици, които ще се опитвате да завземате. Ако погледнете отблизо единиците си ще видите, че те имат заоблен край отпред и обло отрязан край отзад.

В Clash of the Ardennes вие ще „нанизвате“ единиците си една пред друга, ще движите най-задните най-отпред и като цяло ще се движите само напред по различните улици, като целта ви в общия случай е да достигнете другия край.

В началото на играта всеки играч тегли по един „Objective”, който му определя какво трябва да направи, за да спечели играта.

Правилата са елементарни. Когато е ваш ход, вие имате право на 4 действия:

  • (1 действие) Слагате единица по ваш избор най-отпред на някоя от улиците
  • (2 действия) Премествате най-задната си единица от някоя улица и я премествате най-отпред на редичката ви в тази улица.
  • (2 действия) Прибирате си най-предната единица от някоя улица, ако не е блокирана.
  • (3 действия) Прибирате си най-предната единица от някоя улица, ако е блокирана

Имате и едно специално действие, което не ви изисква… действие.

Всеки играч слага плочките си от своята страна на улицата и придвижва линията си от единици към опонента. По този начин играчите често ще се сблъскват. Вие нямате право да слагате плочка ВЪРХУ друга плочка, но ако две плочки на опонентите се допрат точно една до друга е възможно по-силния да атакува.

Както вече споменах, всяка плочка е по-силна от друга плочка. Ако опонентите имат допрени плочки и е ход на играча с по-силната плочка, той може като свободно действие да атакува. Това значи, че всички плочки, които са по-слаби от атакуващата плочка и са залепени една за друга се връщат обратно в резерва на защитника.

 

Ако се срещнат две еднакви по сила единици, играчът който е на ход пак може да реши да атакува, но в този случай двете единици просто се убиват една друга.

Това дали ще атакувате или не създава тънка тактическа дълбочина, която рядко съм срещал в дуелни игри. Да, вие можете да изпотрепете колко искате единици, но често е по-ценно да блокирате опонента. Ако пред по-слаба единица стои по-силна, то собственикът й не може нищо друго да направи на тази улица, освен да я издърпа и да пробва нова тактика. Издърпването й обаче коства цели три действия!

Друг елемент, за който е от критична важност да се наблюдава е завземането на улица. Да, сравнително лесно е да нанижете 7-8 плочки и да превземете улица. НО! Единиците използвани за превземането повече няма да могат да се използват до края на играта.

Clash of Ardennes продължава по този начин, докато един играч изпълни мисията си, а ако междувременно някой завземе просто улица преди да си е изпълнил мисията получава случайна награда от тесте с награди.

Ето и специалните единици, които можете да откриете в кутията:

  • Генерал – Действа като най-силната пехота и е двойно по-дълга плочка от стандартните пехоти.
  • Шпионин – Най-силната единица в играта – убива всичко. Може да бъде убит само от друг шпионин. Лошата страна е, че той е малка плочка, като анти-танк мина и убива само първите две единици от линията.
  • Команден танк – Освен напред, може да стреля и на съседните улици. След като убие единица, убива и всички други напред в линия. Това е механика, която искам да видя по-често в играта.
  • Минохвъргачка (кс ексклузивна) – Не стреля напред, а на две улици вдясно. Отново като специалния танк – убива всички други от тази линия пред тази единица.

Това е Clash of the Ardennes. Вече би трябвало да ви е ясно дали играта е за вас. За мен тя е достатъчно оригинална, за да се отличи от всички военни игри и е достатъчно дълбока, за да провокира и най-сериозните геймъри. Имам няколко забележки около яснотата на някои мисии, но моето копие е прототип и това ще се подобри със сигурност.

Ако ви харесва как звучи, можете да посетите страницата на Clash of the Ardennes в Кикстартър.

[button color=“green“ size=“big“ link=“https://www.kickstarter.com/projects/elwin/clash-of-the-ardennes/description“ target=“blank“ ]Clash of the Ardennes – Kickstarter Page[/button]

За хората, които ни четат на мобилно устройство:

www.kickstarter.com/projects/elwin/clash-of-the-ardennes

 

Small Samurai Empires – Самураите са македонци

Братята македонци от Archona Games ни предоставиха малкия компактен римейк на Hey, That’s My Fish – Small Star Empires, но сега, дизайнерът Милан Тасевски е залитнал съвсем към оригиналния и чист съвременен дизайн.

Въпреки, че името на Small Samurai Empires напомня на предната му игра, всъщност двете нямат нищо общо – нито откъм тема, нито откъм геймплей.

Small Samurai Empires пристига отново в същия размер кутия и въпреки, че компонентите са малко И малки, те не са микроскопични. Няма какво да се лъжем.  Това, което Милан се опитва е да създаде напомня на далеч по-добре маркетираната Tiny Epic серия, но Tiny Epic игрите са популярни с това, че са ненужно микроскопични и дори досадни за хора с дебели пръсти. Small Samurai Empires няма такъв проблем. Да, десетките дървени мийпъли на самураи са дребнички и в повечето пъти дори няма да се опитвате да ги държите изправени на картата, но никой от хората, с които съм играл играта не е имал проблем с боравенето на който и да е компонент. Не чух и едно оплакване от типа: „Защо всичко е толкова дребно?!“.  Никой на масата и не е внимавал случайно да не натисне по-силно масата, че да не се разбута всичко.

Напротив. Small Samurai Empires е елегантна игра с миниминалистични и функционални елементи, които отговарят както на идеята на играта, така и на нейния геймплей и времетраене.

Small Samurai Empires е игра за контрол на територии, която използва програмиране на действия, като основна механика. Да, това не е революционна идея, но всъщност хитринките в детайлите създават дълбочина, в която всеки фен на дългосрочните стратегии ще се влюби.

Тук всеки играч управлява самурайски клан, който се опитва да контролира максимален брой провинции в древна Япония, като събира ресурси, пердаши опоненти и строи замъци.

Това се случва в процес на три епохи. Всяка епоха е разделена на две почти идентични части.

В средата на масата се слага една дългичка карта на Япония, която е разделена на няколко провинции. Всяка провинция има няколко региона. Вашата цел е да контролирате колкото се може повече региони, за да контролирате и цялата провинция. Всеки регион обаче носи различни бонуси, като ресурси, точки и бонус действия. Така че разбирането точно кой регион и точно кога искате да завземете ще ви донесе победата. Въпреки че в края на всеки рунд вие получавате автоматично ресурси от регионите с ресурси, в общия случай това не е достатъчно.

В тази игра всичко е изцяло във вашите ръце и нищо не се случва от самосебе си.

Играчите разполагат с купчина самураи, три замъка и дузина токъни с действия, които ще си крият зад паравана. Когато е ваш ход, вие избирате един от токъните и го поставяте до някоя провинция на специално място, забележете – с лицето надолу. Щом всеки играч е сложил 3 или 4 (в зависимост от броя на играчите), токъните започват да се обръщат от южната страна на Япония към северната. Тоест, трябва перфектно да сте планирали действията си, защото последователността е това, което ще направи играта ви успешна.

Когато слагате токън до провинция обаче имате няколко избора, защото освен действието от вашия токън отстрани има още едно действие, което ще изпълните успоредна с вашето. Отново – таймингът е от критично значение. Токъните и действията по картата са едни и същи. Те могат да бъдат:

  • Слагане на още самураи в столицата на провинцията или регион със замък
  • Пречукване на самурай на опонент в регион, където и вие имате самурай
  • Събиране на ресурси от всички региони в провинцията, които контролирате (имате повече самураи от опонентите ви)
  • Движение
  • Движение с кораб (до който и да е регион на картата, стига да се докосва до вода)
  • Строене на замък

Доста от тези действия изискват ресурс – или храна или бушидо. За ресурсите ще говоря към края.

След като се изпълнят всички действия на играчите и всички са се наревали, че са им се прецакали плановете идва втората част на епохата. Нека наречем тези две части рундове. Вторият рунд е още по-критичен и от първия, защото трябва да сте го планирали още в началото на епохата.

Всички действия, които сте сложили на картата ще се изпълнят отново… но в обратен ред. Не от юг към север, а от север към юг. И най-важното, играчите отново ще слагат токъни с действия от ограничения им избор, който е останал зад паравана.

Ако играете само двама души има вероятност да има свободни места за слагане на токъни. Ако обаче сте повече, в тази част непременно ще има търкане. Когато слагате токъни, вие можете да ги слагате напълно безплатно върху вашите, които сте сложили предния рунд. Това обаче не би било оптимално, тъй като искате да използвате всяко възможно действие, което ви се отпуска. В такъв случай, можете да слагате И върху откритите токъни на опонентите, като за целта трябва да заплатите бушидо ресурс.

След като и този рунд завърши си прибирате всички токъни и се преминава към точкуването.

В играта има два основни начини за точки. Първият е стандартен. Получавате точки спрямо това, кой контролира най-много региони във всяка провинция. Вторият обаче създава по-любопитна драма. Тук вие не се състезавате директно с вашите опоненти. Вие просто трябва да контролирате региони. За всеки регион в конкретна провинция се движите по специален трак, който в края на играта ще ви даде доста точки. Как точно става това?

Всеки играч държи три карти с провинции в ръката си. В началото на всяка епоха всеки играе една от тези карти в средата на масата и в края на епохата си запълва ръката. Картите с провинции ще се умножат по умножител, който въпросния трак от провинцията ще ви даде, ако сте се придвижили напред по него. Лично аз бих предпочел да не си запълваме ръката с нова карта, защото ако не го правим бихме имали и елемент на блъф. Ако не си запълваме ръката ние ще трябва да изиграем и трите карти и всяко действие, което правим би било знак към опонентите. Но нищо не ви пречи да пробвате и двата варианта.

Това, което цялата тази система с траковете създава е елиминирането на барикадирането в едни и същи провинции без особен конфликт на интереси. Причината е, че ако твърде много инвестирате само в една провинция, вие много бързо ще се придвижите до края на трака. След това ще трябва мобилизирано и експанзивно да завземането нови територии, което може и да не е чак толкова лесно. Затова моят съвет е да сте разпръснати на поне три провинции и да менажирате контрола по тях през цялото време. Така ще спечлите влияние по повече тракове.

В края на играта получавате точки от въпросните тракове, които се добавят до активните резултати, които се движат от контрола на територии по време на геймплея. Освен всичко, към тези неща добавяте и ресурсите, които са ви останали, като всеки ресурс е 1 точка.

И тук искам да спомена леките ми притеснения относно тези ресурси. Забелязахме, че те са доста нестабилни и важността им се променя изключително при различната бройка играчи.

Ресурси се добиват лесно, а при игра с двама души, борба за тях почти няма. По този начин в края на играта добавяте повече точки от ресурси, колкото сте вземали от контрола на териториите по време на играта.

Дори при игра с повече души, ресурсите се усещат странно. Някои играчи имат твърде много ресурси, на други не им стигат, а всъщност използването им не е чак толкова критично… освен бушидо ресурс за покриване на токън на опонент. Щеше ми се да е малко повече… „зор“.

Като изключим това обаче, нямам нито една друга забележка в играта. Нещо повече – в кутията ще намерите съдържание, с което можете да разнообразявате месеци напред. Има няколко различни модула, като не пречи да използвате дори всички накуп – разбъркани бонус действия, специални умения за всяка провинция, дори още един начин на точкуване с дървени мийпъли на храмове.

Заключение

Small Samurai Empires e пример за съвременен дизайн. Изчистените компоненти са функционални, но са достатъчно добре изработени, че да ви доставят усещане за темата. Механиките са с малко правила, но предлагат възможности за дълбоки решения. Ако играете с трима или четири играчи, конфронтацията е на високо ниво, а разнообразието от модули и рандомизацията на ресурсите в началото на играта може да превърне схватката ви в различно бойно поле всеки път.

Геймплеят е лесен за разбиране дори от деца и хора, които са нови в игрите. Ако те нямат опит в игрите с контрол на територии може и да не се справят отлично, но понеже играта е толкова кратка (под час) те ще усетят плавното развитие и вероятно биха повторили веднага след първата игра.

Small Samurai Empires е в пъти по-добра от която и да е от Tiny Epic игрите, без да има нищо общо нито с поредицата, нито с компанията. Тук размерът има значение и работи в полза за играта, а „epicness”-са е доста по-отчетлив и сполучлив от която и да е от онези заглавия.

ПЛЮСОВЕ:

  • Малко правила – интерактивна дълбочина
  • Хомогенен бленд между програмиране и контрол на територии
  • Подходяща е за геймъри за хора извън хобито
  • Няколко различни модула за разнообразяване

МИНУСИ:

  • С двама играчи е по-скоро обучително дзен преживяване
  • Балансът с ресурсите е леко хаотичен

Ако искате да разберете повече за играта, кликнете на бутона отдолу. Ако четете това през мобилната версия на сайта ни – https://www.archonagames.com/small-samurai-empires/

[button color=“green“ size=“medium“ link=“https://www.archonagames.com/small-samurai-empires/“ target=“blank“ ]Archona Games[/button]

Furnace – Понякога темата само пречи

Безсмислено интро, което можете да прескочите

Пътят на съвременните игри завършва в опростяването и елегантността. И това не е само заради мъгълите в настолните игри. Дори геймърите сме се разглезили и ако игра ни предложи 1 или 2 правила в повече вдигаме белия флаг и казваме „Това аз мога по-добре да го измисля“.

И понеже сме почнали с геймърски претенции, мисълта „Как не се сетих за това“ е най-добрият комплимент, който една игра може да спечели. Често най-запомнящите се настолни игри използват нещо, което сякаш е съществувало, но всъщност не е.

Не съм сигурен, че Furnace попада в тази категория, но определено е орязана до толкова тънки кости откъм правила, че ми дава усещането на нещо, което би трябвало вече да съм играл… но не съм.

Тук има точно две концепции, които са силно познати на геймърите – наддаване и строене на табло. Всичко друго е било толкова излишно в дизайна, че дори сякаш нарочно са поставили толкова скучна и банална тема и идея.

хоп

Ако трябва да разкажете на някого за какво става въпрос във Furnace, вероятно ще му кажете нещо такова: „Ми… менкаш едни ресурси в други, другите в трети, третите в точки“ И ако този някого все още не ви е затворил телефона, можете да добавите: „Ама пък има много яки комбота и оригинален бидинг“.

И понеже съм играл играта доста пъти, момент да проверя кутията отново каква точно е темата…

Мда. Капиталисти от 19ти век размянят ресурси за пари. А парите са точки. Започвам да си мисля, че нарочно лепват най-безумните клишета  на евро игрите.

Артът на играта е отличен, но сравнително рядък. За мен тук е пропилян  таланта на добър художник (по-скоро шест художника!), които са имали задачата да рисуват индустриални фабрики просто в различни форми и цветове.

Гледате голяма кутия, шест художника и строене на табло. Бихте си казали ,че това е голяма евро игра. На практика, Furnace е почти микро игра, тъй като пристига с изненадващо оскъдни компоненти. Парички, няколко вида ресурси и едно малко тесте от 36 карти с дори повтарящ се арт. Окей, има и малко дискчета, токъни и карти със специални умения, но в никакъв случай играта не отговаря на размера на кутията си.

Ууу, врътче.

Доколко разбирам от руските ни агенти в общността, играта е започнала като микро продукция, но по една или друга причина се е изродила в маркетинг на по-голяма игра, отколкото е. Има различни теории за това. От една страна производствени цени, от друга психологически фактори. Не знам и не искам да спекулирам, за да не тръгнат хората да прескачат оградите на Hobby World.

Но… вече ми пресъхна устата от плюене, защото от тук нататък всичко е шестица!

Furnace  е игра, в която тяхно величество механиките са на почест и нищо друго няма значение.

Играта се развива в 4 рунда, като всеки рунд е разделен на две части:

  • Наддаване за сгради и умения
  • Задвижване на двигателя

Който ме познава знае, че аз съм брутален фен на наддаването в игрите. И честно да ви кажа, въпреки приятното строене на табло и двигател, ако не беше системата с наддаването, едва ли Фурната (окей де, Пещта) щеше да се задържи при мен.

Furnаce предлага едно от най-оригиналните и ангажиращи наддавания, които съм срещал. А съм играл почти всяка игра на доктор Книция.

Всеки играч има 4 различни диска с 4 различни стойности. За удобство, те са направени в различни размери, което няма никаква друга функция, освен по-доброто визуализиране.

На масата ще има няколко различни карти в определен ред. Всяка карта има умение, което ще се задейства всеки път във втората фаза, ако спечелите наддаването и си вземете картата преди това. Ето откъде идва и мозъчната ми ерекция. Същите тези карти имат и още едно умение, което се активира САМО ако НЕ спечелите картата. Пояснявам.

Когато е ваш ход си избирате един от дисковете и го поставяте на която искате карта, стига вече там да нямате диск или да няма друг диск със същата стойност. След като всеки е сложил и четирите си диска картите в средата се активират една по една. Първо играчите с по-ниски от победителя стойности си вземат бонуса на картата УМНОЖЕН по стойността на диска. Чак след това играчът с най-висока стойност си прибира картата и я поставя или най-отдясно или най-отляво на двигателя си. За това след малко. Чакайте да се върнем малко назад и да екстазираме още малко на системата с наддаването.

В тази проста система има толкова дълбочина, че е по-добре да не осъзнавате последствията, защото иначе бихте навлезли в умствена имплозия. Нека аз бъда този, който ще ви я причини.

Значи. Ако сложите веднага диск с четворка, това означава, че печелите мигновено картата, нали? Да, но… ако го направите е сто процента сигурно, че други ще се накачулят на метеното и веднага ще си сложат дисковете с тройки, за да вземат бонуса умножен по три. А тези бонуси понякога са по-добри от самите сгради. Да не говорим, че в играта има четири рунда  и вие така или иначе никога няма да използвате сграда повече от четири пъти.

Ако пък първо сложите тройка върху сграда, то тогава могат да ви оставят нарочно да си я спечелите, за да не вземете мазния бонус. Окей… но вие може точно това да искате, защото ако спечелите с тройка, вие имате сободна четворка и със сигурност ще спечелите поне две сгради. Тогава ще си кажете – ми най-сигурно е да сложа двойка като първи диск. Хубаво… но КЪДЕ?!

Както вече казах, в края на тази фаза, сградите се активират една по една в точно определен ред, което означава, че трябва много добре да планирате какво ще спечелите и какво ще източите. За да ви направя сивата мъка още по-голяма, ще спомена и че сградите имат основно две функции – да ви дават ресурси и да ви обменят ресурси. С други думи, вие първо искате да вземете ресурси и после да ги обмените. Освен ако нямате ресурси от предния ход, тогава може и да го направите обратно. Но все пак трябва така да си сметнете нещата, че след тази машина от 8 поредни действия, вие да сте взели достатъчно и точните ресурси, които да ви вършат работа за следващата част от рунда!

Строене на индустриалното табло

Във фурната има два начина на игра – нормален и за напреднали. В нормалния вариант вие можете да изпълните действията на сградите пред вас в какъвто искате ред. В този за напреднали – ги изпълнявате в специфичен ред – отляво надясно. Не забравяйте, че щом си купите карта вие винаги я слагате или най-отляво или най-отдясно. Ако не сте констипирани достатъчно, има и още нещо! Сградите могат да се подобряват. Но… само една карта (стартовата) ви позволява да го правите. Да, можете да подобрите колкото си искате карти в един ход, но само ако имате нужните ресурси. И както споменах, рундовете са четири, така че оптимизацията е важен фактор.

Ако все пак сте мазохисти като мен, бихте метнали и специалните умения, които ще ви позволят да счупите едно-две правила. За съжаление, те са само пет, но променят напълно начина ви на мислене. За пример – има умение, което ви позволява да пренебрегнете почти всичко, което ви казах за наддаването и да можете да слагате дискове, където ви падне. Не съм убеден, че уменията са балансирани, защото някои ми се струват в пъти по-полезни от други крайно ситуационни.

Картите с умения са само с илюстрации и липсата на имена е още една следа, оставена от дизайнерското решение да плюе върху идеята една игра да има тема.

Заключение

Furnace предлага на играчите истински геймърски оргазъм от механики с брилянтен баланс между елегантност на правилата и дълбочина на изборите. Компонентите са минималистични, геймплеят е изчистен, а времетраенето е под час.

Въпреки нелошите компоненти и съвсем приличните илюстрации, авторът се е предал напълно откъм творческа енергия за измисляне на по-добра тема. Играта е напълно абстрактна и сухите евро механики, стъргащи ви мозъка по най-мазохистичния начин можеха да бъдат лепнати на всичко. Вместо това Лашин ни е лашнал в индустриалната ера, което ми звучи по-скоро като майтап, но какво разбирам аз от руски маркетинг.

ПЛЮСОВЕ:

  • Оригинален бленд между наддаване и строене на табло
  • Елегантни правила
  • Идеално времетраене (под час)
  • Ангажиращи и агонизиращи решения
  • Отличен арт

МИНУСИ:

  • Скучна тема
  • Липса на достатъчно различни умения и сгради

Rurik – елегантна полувоенна игра за начинаещи

Рядко можете да видите игра с такава специфична тема да изплува в мейнстрийма. Източно европейски кралства,  Владимир велики, украински истории… Малко игри могат да се похвалят с популярност в подобни сетинги, една от които е Warsaw: City of Ruins. Не ме разбирайте погрешно, има доста добри игри с такива теми, но геймърите по света си искат орките и джедаите, така че едва ли твърде често ще се говори за нещо малко по-различно.

Въпреки тендецията обаче Rurik доби някаква популярност. След успешния си кикстартър и позитивните ревюта в интернет не закъсняха. Това ревю не е изключение.

Rurik не е съвсем нова игра, но скорошното партньорство на Piecekeeper Games с Mythic Games беше причината Mythic да ни изпратят това ревю копие. Мythic все повече се основават като компания, която не просто ни заливат с тонове миниатюри в кикстартър, но и дистрибутират всякакви качествени „нормални“ игри.

Да, в Rurik има миниатюри, но това е по-скоро евро игра с шамари, отколкото типичното „митично“ метане на бол зарове.

В Рурик, играчите влизат в ролята на влиятелни потенциали за трона на баща си – Владимир велики, Те искат да се докажат като най-добрите лидери, за да наследят властта. Разбира се, това е 11 век и Източна Европа, което прави всичко сурово и пълно с таксуване. Много таксуване. И понеже водка тогава все още е нямало, хората са попивали тежкото си ежедневие със здрав, груб и гол до кръста бой.

Рурик се хвали със своята оригинална механика на програмиране на действия, която може и да не е всъщност най-оригиналното нещо, но пък надгражда и симплифицира системи като в например тази в Age of Empires III (често още наричана – бащата на worker placement-a).

Рурик е плод на очевидно много труд и „рязане на месо“, защото механиките й са толкова елегантни, че дори и пресни хора в хобито биха влезли в играта за по-малко от 10 минути.

Това не значи, че играта е кежуъл. Съвсем не. Леките механики и сравнително бързото изиграване, като за такъв тип игра (1-2 часа) нека не ви подвежда, че това е приятелска игра. Тук вие не само ще се ритате из бъбреците, но и ще си крадете толкова ценни действия, че е по-добре да играете на тежка маса, която трудно се обръща.

Рундовете, през които ще преминете протичат по еднакъв начин, но с всеки следващ  рунд вие ще имате повече сила, повече пари, ресурси, сгради, работници и  желание, с което да трепете съседите си.

Целта на играта е да събирате точки, но точките се откриват изключително трудно и основно чрез изпълнение на мисии и постижения. Постиженията могат да се открият върху едно от таблата в средата на масата. Там се посочва колко ресурси трябва да имате в лодката, колко територии да завземате, колко сгради на съседни територии да имате и най-вече – колко шамари вашите опоненти да понесат от вас.

Да, в играта има и неутрални гадове, но те не ви носят точки, като ги зажмулите, а само ресурси. Заради това често е по-добре да ги евангелизирате. Тоест да смените тяхната фигурка с ваша чрез специално действие, по-популярно като „хамъля-хамъля“.

А ето и предполагаемата оригинална фаза от играта. Всеки играч има няколко работника с различни стойности. Когато е ваш ход вие вземате един от тези работници и го слагате върху табло с шест основни дейности:

  • Таксуване
  • Вербуване
  • Движение
  • Бой
  • Строене на сгради
  • Теглене на карти с действия

Стойността на работника има две значения. Първо – след като всички са си сложили работниците, тогава всяка действие ще се случи по ред на стойностите във възходящ ред. Второ – високите стойности ви гарантират по-добри бонуси на съответното действие. Който сложи работник с по-висока стойност го слага толкова по-нависоко. За целта, дори може да си доплати с пари за влияние.

Значението колко сте високо на всяко действие е огромно. Колкото по-нагоре сте, толкова повече неща можете да направите – да вземете повече ресурси, повече войници, повече да се движите, повече битки да водите, повече сгради да строите, повече избор да имате от карти.

Втората фаза на играта разделя добрите стратези от „Фак, кво по-дяволите се случва“ играчи. Ако добре сте планирали поставянето на работниците, то действията ви плавно и почти сигурно ще се изплатят. Защото ако сте сложили ниска стойност на движение, а вербуването на висока, то няма да имате какво да движите. Ако сте сложили таксуване преди да се движите, вероятно сте се прецакали. Ако пък първо сте започнали с битките, но никой няма пред вас и ви питат сега какво ще правите, можете да отговорите с апокрифния цитат от класическия филм „20-ти век“ – „Таковам земята“.

Свиквайте да таковате земята обаче, защото освен слабите ви умения за планиране ще се натъкнете и на опустошителните къде гениални, къде случайни действия на също толкова обърканите ви опоненти, които тотално ще ви забият в безсмислие и скърцане на зъби с тихо повтаряне на ум „Ние не бием приятелите си. Ние не бием приятелите си…“

Има и готини органайзерчета/

Заключение

Rurik е нетипично агресивна евро игра с огромно взаимодействие между играчите, което се изразява не само в дишане във врата, но и в прекършване на прешлени и най-вече души.

Аз откривам това за очарователно, защото тук нищо не се оставя на случайността, освен няколко вида карти с действия (които за щастие не могат да ви изненадат чак толкова). Ако следите какво се случва на полето с програмиране, можете да предвидите последствията, били те добри или „Дам, този ход ме очаква анихилиране“. И докато вие бързо можете да се върнете в играта, всяка пропусната възможност за точка може да ви коства победата. Тук се печели само с няколко точки, а точките идват от ограничени на брой места.

Rurik е една от най-елегантните конфротационни игри, които съм играл и понеже е толкова достъпна, имам чувството, че ще бъде популярна и сред нови хора в хобито. Това не е военна игра на GMT, която изисква подготовка от всички играчи поне седмица по-рано. Тук можете просто да извадите играта и да обясните правилата за под 10 минути.

Бих могъл да кажа, че Rurik помага за справянето с COVID-19, защото е вероятно само след една игра да спазвате сериозна дистанция с всички около масата, поне месец.

Добре де, има и по-агресивни игри от тази, но понеже Rurik носи дух на евро игра, не бихте очаквали от нея такова ниво на директно взаимодействие.

И все пак – военна игра ли е? Не съвсем. Евро игра с работници ли  е? Не точно. Това е Rurik – една от най-чистите сериозни настолни игри за 2019.

ПЛЮСОВЕ:

  • Елегантни правила
  • Отлична система за планиране на действия
  • Достъпна дори за нови хора

МИНУСИ:

  • На някои агресивният й характер може би ще дойде в повече

Ииии както винаги, мястото от където можете да се сдобиете с това едро, но достъпно бижу е прекрасния магазин на нашите партньори от Time2Play. Можете да си поръчате играта онлайн или да тичате към физическия им магазин в София. За първото – кликнете на линка отдолу.

Източник на снимките: Boardgamegeek.com

 

Blitzkrieg!: World War Two in 20 Minutes

Покрай тежката криза, заради управляващите… тоест заради Covid 19… реших, че е добре да наблегна на добрите игри, за да четете малко хубави неща и да не се ядосвате толкова.

Blitzkrieg е необичайна игра за издателите. PSG е крайно жанрова компания, насочена специфично към феновете на определен тип военни игри. Тези фенове използват настолната версия на теорията „suspension of disbelief”, която гласи, че хората са склонни да не обръщат внимание на кофти продукцията, за да получат определен тип преживяване. Същите тези фенове обожават и 90 процента от игрите на GMT – компания, която за щастие вече не е толкова консистентна в ужасните си компоненти.

Необичайното на Blitzkrieg обаче не са компонентите, защото те все още не са нищо особено. Тук дизайнът е отличителен със своята чистота и „мейн стрийм“ усещане. Можем да благодарим за това на привлеченият дизайнер Paolo Mori, който е известен със своите семпли правила, създаващи изненадваща дълбочина (една от любимите ми игри е негово дело – Ethnos).

Слогъна на Blitzkrieg – World War 2 in 20 minutes е абсолютно точен. Заради това не съм си правил и труда да измислям заглавие на ревюто. Това е дуелна игра за влияние на различни части от света, като единият играч управлява съюзниците, другият нацистите.

Геймърите от вас ще познаят някои очевидни прилики със системата на Twilight Struggle, само че тук всичко е в минималистични размери.

За разлика от TS, Blitzkrieg не използва тесте от случайни карти, а торбичка пълна с токъни. По подобие на Samurai, всеки играч има собствен параван, зад който държи 3 токъна. По време на хода си играчът избира един от своите токъни и го поставя на табло между двамата играчи. В края на хода, играчът си тегли един нов токън от торбата си. Ако така се случи, че играч няма токън в началото на хода си, играта приключва и този играч губи. Другият начин за победа е достигането на 25 точки. И двата варианта са валидни и от моя опит, процентното отношение победа точки/свършване на токъни е 60 на 40. Това не са слочаени цифри!

Централното табло съдържа континентите на света, които в играта са наречени „Theaters of War”. Всеки континент съдържа няколко реда от полета за поставяне на токъни. Вашата цел е да запълвате редовете. В момента, в който даден ред се запълни, играчът, който е наклпнил везните в негова полза на този континент ще получи определен брой точки.

Всеки токън има стойност, която след поставяне подсилва силата на континента в негова полза.

Освен това… и тук идва допаминската част на играта… почти всяко поле на картата съдържа умение, което вие получавате веднага след поставяне на токъна. Уменията са следните:

  • +Определена сила, която се добавя към силата ви в този континент
  • +Определена сила, която се добавя към силата ви в друг континент
  • Просто точки
  • Унищожение на плочка на противника (това не е много изяснено в книжката как се избира, затова ние просто изхвърляме случайна плочка обратно в торбичката)
  • Теглене на нова плочка от торбичката
  • Теглене на случайна плочка от купчина с общодостъпни плочки с още по-силни умения, която слагате в торбичката си и се надявате да я изтеглите нататък, НО НИКОГА НЕ ГО ПРАВИТЕ!!
  • Комбинации или малки девиации от предходните умения

Заключение

Blitzkrieg е бърза и пристрастяваща игра за двама, чиято достъпност е запазена марка на дизайнера. Тази игра може да се играе както от геймъри, които искат да запълнят малко времето си, така и от деца. Аз я играя с моя 7 годишен син (основният ми опонент тези седмици) и той се справя отлично. Бих стигнал до там, че да кажа – Blitzkrieg би могла да се продава във всяка книжарница, защото е подходяща за абсолютно всеки. Дори за тези, които никога не са играли игри.

Скоро ме питаха за ангажиращо занимание за възрастен човек с физически проблеми, за когото търсят занимавки, подобни на шах. Е, тук няма чак такава дълбочина като шаха, но Blitzkrieg, за разлика от шаха ви носи удоволствие и бриз от вълнение, заради добавения шанс и лекота. Тук липсва напрегнатостта от твърде състезателния дух и мисля, че това е само плюс.

Визията на играта няма да счупи рекорди, но геймплеят е толкова изпипан, че илюстрациите губят значение. Това е игра със случайност, но добрите тактически решения винаги биха спечелили дори срещу най-големия късметлия. За щастие, всичко завършва толкова бързо, че можете веднага да изиграете поне още една игра. През моя опит с играта не съм срещал фрустриран играч на Blitzkrieg и нито един намръщен мрънкач, който да дудне за лошия си късмет.

ПЛЮСОВЕ:

  • Достъпни правила
  • Бърз геймплей
  • Всеки ход е вълнуващ
  • Отличен соло вариант

МИНУСИ:

  • Визията е по-скоро функционална, отколкото впечатлителна

 

Ако ви харесва как звучи играта, можете да си я поръчате от сайта на нашите партньори – Time2Play.

Източник на снимките: Boardgamegeek.com

Hadara – За всеки рафт!

Почти всяка година се появява по една игра, която наричат „Убиецът на 7 Wonders”. Самото предно изречение доказва, че все още не се е намерил такъв убиец. Не казвам, че Hadara е такава игра, но мога да я намеря „Убиецът на 7 Wonders”.

За да не ви объквам достатъчно ще го кажа така – Hadara е поредната драфтинг игра, която вкарва нещо мъничко ново, но като цяло носи усещането на класическата 7 Wonders. И за разлика от It’s a Wonderful World, за която говорих наскоро, Hadara даже и използва темата на 7 Wonders, която ако имате достатъчно въображение, можете да наречете и цивилизационна.

Hadara идва от иврит, но поради очевидни причини и на арабски означава същото – Красив, красота. Арабските страни използват Hadara и за „Цивилизация“, като в книжката са се постарали да сложат един абзац по темата. С него и без него все тая, защото, макар и изпълнена с красив арт лъхащ на близкия изток, играта си е напълно абстрактна.

В Hadara играчите строят собствено табло от карти, като с всяка една карта, вие задвижвате двигател за точки. Не звучи вълнуващо, но гладкият геймплей създава динамичен и хомогенен поток, който без да ви затормозява твърде много се слива със задоволителен финал… главно състоящо се от броене на точки.

Hadara е нетипична драфтинг игра, която за запознати с механиката, всъщност тя само интегрира такова усещане, без да има постоянно разменяне на карти от ръка в ръка. Така или иначе, точно в този момент не е хигиенично.

В средата на масата се поставя централно табло с пет различни вида карти с лицето надолу.

Играта се развива в три епохи (Да, да, 7 Wonders), като всяка епоха се разделя на две фази.

В първата фаза играчите теглят две карти от която и да е купчинка. Едната я слагат на специално място с лицето нагоре, а другата решават или да си я построят или да продадат за пари. Когато свършат картите в купчинките, първата фаза е почти завършила. Картите се разделят на няколко вида, като всеки вид е свързан с конкретна механика от играта. Всеки цвят обаче съдържа мъъъничко и от друг цвят, така че ако сте играли достатъчно можете да предвидите вероятностите си,

  • Жълтите са за изкарване на пари, чрез трупане на доход
  • Сините са за култура, което пък ви дава шанс да изкарате много точки чрез строене на статуи.
  • Зелените са за изхранване на населението си (в края на рунда трябва да имате достатъчно храна, иначе ще губите карти)
  • Червените са за битки, което тук се изразява в завземане на територии (или просто още един начин за вземане на точки)
  • Лилавите са специални и дават умения.

НО НЕ ИГРАЕТЕ 7 WONDERS! OBE6TAVAM!

След като завършите първата фаза на епохата, всеки играч може да трепе колонии, ако има достатъчно сила и може да строи статуии, ако е културен на макс.

Втората фаза на епохата е почти същата, като тук вместо да теглите две карти, просто си избирате най-горна изхвърлена карта, защото ако помните – бях там нещо ви казал за едни изхвърлени карти.

В края на тази фаза отново ще биете колонии и ще строите статуи, но понеже е края на епохата има две допълнителни опции. Така де, едното не е опция. Трябва да нахраните „картите си“ с достатъчно храна, която идва най-често от зелените карти.

Второто, и може би едно от най-важните неща, е купуването на медали. В края на всяка епоха имате възможност да си купите сребърен медал, който ще ви даде точки за определени карти, които имате в края на играта, а златния ще ви даде по 7 точки за всеки комплект от карти.

Медалите са кажи-речи задължителни, защото не съм видял някой да спечели играта без поне един-два, но е много трудно да прецениш в края на първия рунд какво точно ще ти точкува. От друга страна, всеки рунд медалите стават значително по-скъпи и последната епоха е направо мъка да успееш да купиш дори един.

Заключение

На пръв поглед Hadara изглежда като сложна игра, но веднъж изиграли дори една епоха започвате да виждате как всичко върви по-гладко и от тих фонтан в японска дзен градинка. Нямам представа как изглеждат дзен градинките, но съм играл достатъчно драфтинг игри, за да изкача Hadara на едно от топ местата в жанра, наред с It’s a wonderful World и Capital (Warsaw: City of Ruins).

Артът, визията и като цяло смелите ярки цветове допринасят за семейният дух на една плавна и „хадара“ игра, която си струва да бъде на всеки рафт, дори и да не сте геймъри. Да, това не е Dixit или Дженга, но сложността мъничко надминава тази на Катан, така че нЕмате извинение!

Ако трябва да намеря минуси на играта, това би била нейната преиграваемост. Да, има достатъчно различни стратегии, но картите са сравнително еднообразни и след 5-6 игри вероятно ще усетите модели на повтаряемост.

За щастие има промота и разширения, които се задават, така че ако сте търпеливи, ще си струва.

ПЛЮСОВЕ:

  • Свежи промени във вече баналния драфтинг
  • Интуитивни правила
  • Подходяща за геймъри и за нови хора в хобито

МИНУСИ:

  • Съмнителна преиграваемост след 5-6 игри

Играта съществува в съществувание на рафтовете на магазина на нашите партньори от Time2Play.

Източник на снимки: Boardgamegeek.com

King’s Dilemma – Моята дилема

Имам лоша история с Legacy игрите. Играл съм вече доста и не съм завършвал нито една. Единствената, която беше близо до завършване беше Betrayal on the House of the Hill Legacy. Това е и единствената, за която имам желание реално да довърша. King’s Dilemma не спада към нито една от категориите.

От една страна нямам никакво желание в момента да го играя повече, но от друга – имам нагласата, че все пак искам някой път да се върна към него.

Причината е, че играта ме поумори.

King’s Dilemma значително се различава от всички други Legacy игри по простата причина, че тук не променяте толкова дъската пред вас. Да, залепяте стикери, но местата са толкова ограничени и вие толкова пъти ги налепяте един върху друг, че King’s Dilemma няма почти никаква причина да бъде еднократна. Да… играта разделя събитията почти дървовидно и ви предлага множество изненади, но нищо не пречеше Horrible Guild да следват модела на Escape Room игрите. Освен… ако просто не са искали да стимулират продажбата втора ръка на играта, което всъщност е разбираемо.

Първото нещо, щом прочетете историята в King’s Dilemma, което ще разберете е, че това изобщо… кхъ…не е…кхъ…Game of Thrones. До толкова не е Игра на тронове, че ние нямахме фракции – Неланистър и Kindastark. Не искам да навлизам в темата, тъй като все пак това е игра, основана на историята си и не искам да ви развалям кефа, но ще кажа това – ако сте фенове на Игра на тронове, ще се чувствате в своите води.

Идеята е, че вие всички управлявате влиятелни семейства, които имат представители в съвета на краля. Вашата основна цел е да дърпате към свои собствени цели и межделения, като пробутвате интриги, кроите мръсни планове и като цяло не ви пука колко добре се развива кралството… стига да се задържи достатъчно дълго, за да изкярите нещо. Окей, току що осъзнах, че самите ние живеем в Игра на тронове.

King’s Dilemma залага на 90 процента тема и каквото там остане за механики. Всяка една игра протича по следния начин – обръщат се карти, която представлява казус (или Дилема), който вие като съветници на краля трябва да решите. В зависимост от вашето решение – ще се случи нещо , което ще промени статуа на кралството, а някои от вас ще получат повече облаги от други. И така докато краля бъде изритан и хвърли топа.

Феновете на игрите с дипломация могат да проронят малко лига, защото те ще процъфтят тук. King’s Dilemma ви предлага огромна възможност за тематична дипломация и ако обичате звука на вашия глас, можете съвсем оправдано да се опитате да заглушите дори мислите на останалите около масата с вашите бръщолевения. Въпреки това, тези разговори са по-скоро тематични, отколкото механични, за което ще говоря след малко. След обсъждането започва наддаване за дилемата с политическо влияние. Който заложи повече влияние, той ще спечели вота.

Системата за наддаване е оригинална, заради иновативния начин, по който се сменя първия играч. Веднага щом някой наддаде с най-висока сума влияние, той взема първия играч. Ако никой не даде повече докато дойде отново неговия ред завършва аукционът. Иновативната част се обогатява от това, че вие реално наддавате за две различни неща. Тоест, дори и да сте заложили малко, ако в комбинация с другите играчи имате общо повече отколкото другата страна, то вие ще спечелите, независимо от това кой е дал най-много влияние. Манипулирането на влиязнието и първия играч създават вариации за множество тактически врътки, които ние започнахме да откриваме още след втората игра. Освен това… по време на наддаването имате опция да не се включвате изобщо и да си потраете. Който се изключи от гласуване, може да събере повече влияние за следващи рундове. Или пък… може да стане балансьор, като вземе специален токън за решаване на равни в гласуванията. А тук често ще се получава балансирано гласуване.

Историята на играта е колкото позната, толкова и оригинална в своята тематичност и вълнуващи обрати. Играчите ще се чувстват като богове, които дърпат конците на мравки в кралството, защото заради едното гласуване, което ви е донесло 2-3 парички могат да измрат сума ти селяни в безумно начинание, което за вас в този момент е било леко изгодно.

Точно заради това, мога да нарека King’s Dilemma полукооперативна книга-игра с почти чиста дъвровидна структура, в която ще достигнете така или иначе края… въпросът е кой е този край.

С други думи, ако сте тематичен играч – бихте обикнали основната концепция на King’s Dilemma.

Но!

Въпреки прекрасно заложената идея, King’s Dilemma не е без проблеми. Историята в общия си случай е ангажираща и предизвиква редовни морални дебати. Дори в началото на книжката има бележка, в която ви предупреждават, че всички решения, които вземате не са вашите лични, а са от гледна точка на семейството, което играете. Ще навлизате в теми като робство, религия, сексизъм, расизъм, политически убеждения и всякакви подобни другояче конфликти ситуации. Липсва единствено „футбол“ и бихте били в пълен шлем. Добре е да си напомните, че все пак играете игра преди да започнете каквото и да е.

Както и да е – това е готино и го уважавам. Проблемът е, че тези истории имат проблеми с хронологически събития и тайминга. Заради системата, с която се придвижвате, понякога могат да се появят персонажи, които би трябвало да са умрели преди десетки години, но сякаш все още са на същата възраст и дишат през рептилоидните си масонски хриле. Това създава известна доза драматургичен дисонанс, който не чупи общата история, но би ви извадило от момента, за да се похилите на абсурдната ситуация.

По-големият проблем на играта обаче е механично-тематичен. Всеки играч започва с политическо семейство, което се бори за власт и за някакви тайни цели, които би трябвало да го бутат напред. Отделно, в началото на всяка игра се избират карти с временни цели, които важат само за тази конкретна игра.

Проблемът е липсата на баланс между тези две цели. Временните цели дават в пъти по-добри бонуси от обещанието за дребните наградки, ако изпълните крайните си цели. По този начин играта почти обезсмисля целите на семейството ви. Да, понякога те и моментните ще се препокриват, което би било окей, но в повечето случаи това няма да е така.

Истинският дразнител идва от това, че двете цели могат напълно да си противоречат и играта „зорлем“ ви бута да играете антитематично против семейството/фракцията си.

Това подразни хора около масата, честно казано разочарова и мен. След 5-6 игри аз вече напълно излязох от моите Неланистъри и играя само според това каква карта съм си дръпнал в началото на играта. Да, от време на време се опитвам да вкарвам повече тема и да си спомня каква е цялата идея на ролята ми, но все пак аз съм ролеви играч и обичам да потъвам в тема. А темата тук е добра… просто играта не ви стимулира да я следвате.

Заключение

King’s Dilemma ме вкара в дилемата дали изобщо искам да довърша кампанията. От една страна – харесвам системата и темата на играта, но от друга, почти всяка игра се играе самостоятелно, защото целите ми могат да се сменят постоянно. Да, общата история върви и то доста добре и интригуващо, защото е написана отлично и действено. Но в крайна сметка, ако нищо не ме стимулира да участвам активно в нея, започвам да се уморявам от опитите ми да се насилвам в началния ми избор, който мислих, че ще от много по-голямо значение.

Все още не съм напълно охладнял към играта и оценявам всичко, което прави тя за жанра, така че не мога да не ви я препоръчам… от друга страна трябва да имате предвид негативите, които са малко, но немалки.

ПЛЮСОВЕ:

  • Неоригинална тема развита по оригинален начин
  • Постоянни и вълнуващи обрати в историята
  • Играта ви кара да се чувствате като богове

МИНУСИ:

  • Проблеми с времевата линия
  • Проблеми с баланса между крактосрочни и дългосрочни цели
  • Не сте богове

Ако желаете да разгледате повече за играта и да си я купите, можете да го направите от сайта на нашите партньори.

Купи King’s Dilemma

Orleans Stories – Какво пък е това сега и откъде се появи?!

Преди всичко ви препоръчвам да прочетете ревюто ми на стандартния Орлеанс, тъй като тук ще бъде често споменаван.

[button color=“green“ size=“medium“ link=“http://bigboxgamers.com/orleans-review/“ target=“blank“ ]Ревю: Orleans[/button]

Тази игра мина тънко и несигурно сред самосвалите с игри на 2019-та и почти никой все още не е чувал за нея. От една страна е странно, защото Orleans (на която е базирана), а дори и Altiplano от същата поредица на същия дизайнер изшиха геймърски свят с цигански шамар през зимата. Въпреки че Алтиплано не беше чааак толкова добре приета от всички (въпреки че аз смятам, че е по-добра от Орлеанс), то Орлеанс създаде суматоха и изяде редица слюноотделящи мега позитивни ревюта.

Защо тогава Orleans Stories подхожда с този плаващ маркетинг? Особено, когато играта се продава за около 150 лева и идва в огромно туловище. Причините са две. Според мен, играта е леко недовършена и второ… Защо?!

Не ме разбирайте погрешно. Orleans Stories е с твърди правила, които работят и достатъчно отделят играта от стандартния Orleans, но ъгълът, през който dlp прекарва играта ми се струва странен и нелогичен. И една друга игра направи тази година втора, почти идентична на първата си версия – The Voyages of Marco Polo, но там никой не си е правил труда да се опитва да представи игрите като нещо тотално различно.

Големият фокус на Orleans Stories са именно тези истории, които се състоят дори в името на играта. Това… още на ниво идея е трябвало да бъде срязано с голямата гилотина.

Orleans e игра, която се развива в средновековието и вие разнасяте ресурси наляво-надясно, за да получите точки – нали… стандартна „евро“ игра. Ако не сменяш сетинга, то как мислиш, че можеш да заплениш когото и да е с истории за събиране на ресурси през средновековието.

И въпреки това, в кутията на Orleans Stories ще откриете както всякакви карти с яко текст с излишна история, но и купища малки книжки със сценарии, половината от които отново изпълнени с банална приспиваща история. Ако ме познавате, знаете, че съм фен на темата и историята в игрите, но тук в Orleans историята е точно такава каквато очаквате – оцеляване в средновековието чрез събиране на ресурси.

Честно казано – и геймплеят се усеща като сървайвъл. Но ще стигнем и до него.

Кутията на играта е безумно огромна, като съдържанието вътре е купища картон и няколко торбички. Картонът ви е познат от първия Орлеанс, защото компонентите са АБСОЮТНО СЪЩИТЕ като оригиналния, като към тях са добавени още подобни с подобни илюстрации.

В кутията има готин инсърт за всички токъни, който се защипва със сгъващата се дъска и така дори да обърнете кутията нищо няма да се е разместило. Това е яко.

Книжката с правила е тотал щета. Не казвам, че правилата не са ясни, въпреки че малко го казвам. Проблемът основно се крепи в абсолютния хаос в разхвърлените правила между различни секции и различни книжки. В базовата книжка с правила има базова подготовка за игра и базови правила. В края на книжката има базова подготовка за сценариите и базови правила за тях. В книжката със сценариите също има подобни неща. Често ще изпадате във въпроси за сетъпа, правилата, вселената и всичко останало и ще падне злостно търсене из най-различните литератури.

Относно времетраенето на играта и това колко място заема на масата ще ви отговоря, че е горе-долу същото като в стандартния Orleans – Вечно и с допълнителни масички.

Казах, че играта не са я чували много хора. А тези, които са я чували така и не разбраха – сега това легаси ли е, кампания ли е, стори телинг ли е, караконджул ли е?

Всъщност… Orleans Stories е на практика две игри. Тоест – два сценария, по които можете да играете играта. Това е всичко. Разглеждайте Orleans Stories като Robinson Crusoe.

Проблемът обаче е, че Robinson пристига с шест сценария, а Orleans Stories с два. Още повече – при Робинзон, сценариите са тотално преиграваеми. В Orleans Stories… започвате да губите интерес след втория-третия път. Да, сценариите не са със скрита информация, която разкривате или някакви тайни, които да ви изненадват всеки път, но просто пътя, по който се постига победата винаги е един и същ.

Двата сценария се различават доста, но приликите не са малко също.

Ако трябва да определя по някакъв начин Orleans Stories с нещо познато бих я нарекъл състезателна агресивна игра с контрол на територии и непростителни подлости.

Няма сценарий, който да се усеща като „въвеждащ“. И двата са достатъчно месни, че да ги възприемете като стандартна игра. Въпреки това, според книжката е препоръчително да започнете от „The First Kingdom”.

За мен този сценарий е скучен, ненужно дълъг и бъкан с дразнители и малки проблемчета с неясноти в правилата.

Принципът тук е чисто състезание. Първият, който премине през няколко епохи е победител. За да преминете през епохи, трябва да изпълните конкретни изисквания.

Най-големият проблем (като цяло с Orleans) е, че тези изисквания са винаги едни и същи. Те са толкова конкретни, че начинът, по който ще ги постигнете всеки път ще бъде почти идентичен. Да, ще ползвате малко заобиколки с различни сгради и логистики, но в общия случай ще правите едно и също. Фактът, че всеки играч има собствена книжка е тотално изпусната възможност за индивидуални цели, които са различни. Така всеки път щяхте да можете да си разменяте книжките и да играете по различен начин.

Геймплеят на първата игра наподобява Orleans, но като цяло е едно постоянно лутане за събиране на ресурси без да обръщаш никакво внимание на останалите. Общо взето –  леко усложнен и тотално ненужен Orleans.

Това, заради което бихте искали да си вземете Orleans Stories обаче е – Сценария „Favor of the King” Това е брутално евро с агресивен и непростителен начин на игра – дори с елиминация, което е обикновено символ за америтраш „area control”.

Тук се борите за оцеляване, като на всеки четири хода трябва да сте изпълнили някои съвсем трудни цели. С други думи – вие трябва да сте фокусирани в тези цели през цялото време, защото ако не успеете да изпълните дори една –  аут!

Целите са наистина трудни, като не помага това, че на централната карта на масата ще се биете с другите играчи. О, да. В този Орлеанс има и битки, които работят отлично и създават сериозно напрежение.

Проблемът с отпадането е, че това е дълга игра – около три часа. Можете да отпаднете още в първия половин час. Поне няма да се прибирате с такси и ще си хванете градския навреме.

Ако оценявам само този сценарий, бих казал, че ми влиза в топ 10 за 2019…. НО! Както вече споменах, преиграваемостта е ограничена. И тук всеки път ще правите почти едно и също и сякаш играта бързо ще ви омръзне.

В началото споменах, че Orleans Stories изглежда недовършена. Причината е в това, че се забелязва очевидната липса на поне още 4-5 сценария. Не може в толкова голяма кутия, която струва толкова пари да си отрежеш геймплея до 3-4 разигравания. Разбирам, че вероятно ще излизат разширения със сценарии и че вероятно заради това са направили играта на този принцип – за да точат кравата до гроб. Само че не всяка игра е Smash Up и трябва да вложиш нещо повече и изключително в базовия си геймплей, за да не угаснеш още преди старта.

Заключение

Orleans Stories е странна и почти ненужна игра. Въпреки че Orleans беше супер хит през 2014-та година, вече минаха 5 години и не можеш да предложиш от същия салам, ама с малко повече Е-та. Да, кутията е по-голяма и механиките на моменти са по-различни, но компонентите са рециклирани от стандартния Orleans, а геймплеят макар и с различна атмосфера, не се усеща достатъчно свеж.

Най-сериозният проблем на Orleans Stories е преиграваемостта. В играта има два сценария, единият от които е муден и разхвърлен, а другият е брутален, агресивен и въпреки че аз съм му фен, той е твърде специфичен, за да можете да го повтаряте отново и отново.

Предполагам с времето ще пристигат още разширения и сценарии, но имайки предвид рехавия маркетинг, не особено добрите първоначални отзиви и като цяло ограничената преиграваемост в базовата кутия, няма да се учудя и хората да охладнеят към това, така или иначе нетърсено заглавие.

Трудно ми е да дам оценка на Orleans Stories. Очевидно нагласата ми е предимно негативна, но вътре има игра, хора. Има добра игра. Просто… не знам колко си заслужава тези пари.

ПЛЮСОВЕ:

    • Добър органайзер за всички токъни
  • Една от двете игри е ангажираща и вълнуваща

МИНУСИ:

    • Само два сценария, като и двата са с ниска преиграваемост
    • Разхвърлени правила
    • Компонентите се усещат рециклирани
  • Кой питаше изобщо за нов Orleans?!

Donning The Purple – брутална игра за трима

От време на време се раждат игри, които на теория не би трябвало да работят, но само заради едно спасително качество, те се превръщат в бижу, което обръща негативните си части в плюсове.

Donning The Purple е случайна, изпълнена с “take that” и продължава над час, което мигновено означава, че първите две неща би трябвало да я сринат до основни. Истината за Donning the Purple обаче е, че има солидни основни, които държа здраво каквито и проблеми да си мислите, че играта има. Тези основи се наричат – идеално изпълнена тема и уникална история, която се разгръща всеки път щом играете.

Така де… Donning the Purple не носи най-оригиналната тема – това е поредната игра за Рим. Разликата е в това, че тук – темата излиза с всяко едно малко действие. Трябваше да се поровя за значението на името на играта. Очевидно не става въпрос за Донинг Лилавия, а за издигане в императорство – по онова време лилавата тога се е носила от императорите. Ще ме извинявате за невежеството, ама аз съм просто човек, който играе игри със слепи кокошки и паркове за мечки.

Играта обхваща периода около двестната година след Христа – период за Рим, който е най-известен с упадъка на империята от множеството варварски атаки и най-вече – от вътрешни политически неразбирателства, алчности и копнежи за власт. Това е период, в който не знаеш кой е от твоите… или по-скоро знаеш – никой. Брутални години, когато всеки император и сенатор трябва да си гледа гърба, да не би случайно да виси някой друг нож от там.

Donning the Purple e нетипична евро игра за от един до трима играчи, с полукооперативен елемент, който работи отлично. Всеки играч управлява аристократична фамилия, която заради жаждата си за власт е готова на всичко да се сдобие със слава и пари. Играта се печели с точки, а най-много възможности за точки има, когато си император. Тоест – всеки иска да е император… в правилния момент.

Приятел нарече Donning the Purple – некооперативна Пандемия. Не мога да се съглася с него, но разбирам откъде му е дошла тази мисъл. В средата на масата има карта с териториите на Рим. Териториите са разделени на няколко области с местни столици. Всеки ход ще се появяват варвари и ще се движат към столиците. Ако така се случи, че и в четирите столици в играта (без Рим) има варвари – всички губят. Най-голямата сила за справяне с варварите има императора. В първата ни игра, ние загубихме още на първи ход, защото изтеглихме карти събития изпълнени с варвари, а нашият император (кхъ… Никола… кхъ…) реши, че е по-добре да изхарчи ходовете си в това да изкара бързи пари, вместо да се бие с враговете. И така… загубихме на първи ход.

 Но дори и този развой е изключително тематичен – както за периода тогава, така и за управлението на нашата държава сега – отиваш на власт, за да вземеш едни пари и да бегаш, бате.

Всеки играч има собствено табло на фамилията с дейстивя, където да слага дискчета и куп дискчета, които представляват издръжливостта на шефа на фамилията в този момент. Когато слагате дискчета, те не са връщат при вас, а ако ви свършат всички дискчета – умирате. По-добре е да свиквате с мисълта за смърт в тази игра, защото ще умирате често (въпреки, че имахме игра с един от играчите, който оцеля до края). Не се притеснявайте. Когато умрете просто получавате негативна точка и рестартирате борда си – тоест, идва нов член на фамилията ви начело. Но не прекалявайте с умирането – играта се печели с малко точки и всяка негативна сериозно ви орязва шансовете за победа.

Местата по борда ви са:

  • Строене на имение, което ви носи пари всеки ход
  • Строене на монумент, който ви дава специално умение
  • Движение на фигурката ви по борда, за да млатите варвари
  • Да подкупвате сенатор (след малко за това)
  • Да се пробвате да убиете сенатор
  • Да се пробвате да убиете императора

Някои от тези действия можете да правите и по време на хода на другите, ако въпросните други го задействат, за да можете да го копирате.

Ако така се случи, че императорът умре – а това ще се случва редовно, следващият, който ще заеме функцията му е играч с токъна за наследяване на трона. Този токън може да се купува от Императора и да се печели от играчите с карти, но често и се губи от карти. Ако никой не го притежава, тогава който е най-влиятелния в сената, той става император. Ако и такъв няма, императорската титла се решава на търг.

Защо толкова пък искате да сте император?

Ами защото императорът идва както с отговорности, така и с благинки. Императорът може да наема войски, за да трепе варварите, но при всяка победа печели сума ти пари, а може и карти с бонус действия.

Да, императорът трябва да храни народа и ако не го изхрани, народът може да се разбунтува и да го убие, но ако пък е супер доволен, императорът може да трупа безценни точки.

Освен това, в края на хода, императорът взема такси от всички райони… много, много кинти!

Най-добрият момент да станеш император в тази игра е веднага след изхранването на народа. Народът се разбунтува и убива императора и ако ти си щастливеца да му заемеш мястото, ти няма нужда да изхранваш хората… но пък ги таксуваш! 

Заради това често в тази игра се играят опортюнистични карти с гаден ефект срещу другите. Трябва обаче да знаете кога точно да ги мушнете, за да имат ефект, понеже няма да имате чак толкова много карти по време на игра.

От друга страна, императорът е такава цел, че ако сте взели властта, е добре да изстискате каквото можете. Не се опитвайте да я задържите, защото случайните събития и ножовете от съперниците ще ви я отнемат за секунди.

С действието „Подкупване на сенатор“ вие си осигурявате влияние в сената. Който последен е подкупил сенатор, той има силата да размества сгради в градостроежния план.

Да. Когато правите действието „строене на сграда“, тя не отива директно на мястото си, а влиза в редичка от сгради, които в края на рунда ще се строят по ред. На рунд влизат само по четири, така че реда е много важен. Който има влияние на сената, може да размени две сгради преди да се строят, което е мега-дупер-мупер важно.

Именията се слагат по дъската и ви дават пари всеки ход, но варварите се появяват на случаен принцип и могат да ви отнесат сградата за нула време. От друга страна – монументите си ги слагате на личната дъска. Ако играете базовата игра – всеки играч има еднакви монументи, но аз ви препоръчвам да започнете веднага на асиметричния вариант, в който всеки играч има уникални специални умения, които се отключват с въпросните монументи.

Друг малък мод, който има в кутията са две специални дискчета, които сменят две от базовите ви за издръжливост. Едното се използва, когато искате да правите действие с пари – дискчето ви позволява да не плащате нищо. Другото дискче забранява копирането – това е изключително полезно при подкупване на сенатор, тъй като който последен подкупи – той има влияние.

Последният мод, който лично аз мога и без, са специални евенти, които се случват в края на всяка година. Вие знаете предварително какви са.

Играта се играе четири години (четири рунда), което обикновено е около час, час и нещо, при трима играчи.

Да, тук можете да играете и соло, но тогава играта наистина заприличва на Пандемия… може би малко по-читава Пандемия. С двама играчи също е възможно, но Donning the Purple светва с трима. За есента се готви разширение, което добавя още един играч, така че нямам търпение да видя и това как ще работи.

Заключение

Donning the Purple е свежа игра с изненадващо дълбоко тематично усещане. Да, тя е фрашкана с късмет – всеки ход се теглят безобразно много случайни събития и всеки играч има бонус карти, които тегли също на случаен принцип. Освен това има и зар, който играе роля за много неща. И въпреки това, не мога да отрека, че Donning the Purple е създаде едно от най-забавните ми настолни преживявания тази година.

Компонентите, илюстрациите и визуалният дизайн са на отлично ниво, а механиките са изключително тематични. Всяко изиграване създава запомняща се история и дори да сте абсолютно хладни към римската тематика (както съм и аз), мисля че ще откриете достатъчно прилики дори с нашата корумпирана политическа атмосфера.

Трябва да имате предвид, че Donning the Purple е брутална и далеч от приятелска игра. Тук цялата идея е да причинявате крайни и отвратителни неща на опонентите си. Това автоматично значи, че стратегии не могат да се правят. Но! Това не значи, че всичко се опира до случайност. Мислене и вземане на значими решения има, но те са по-скоро тактически и опортюнистични. Тоест – трябва да решавате не дали – а кога точно да вземете императорската титла и по какъв неприятен начин да убивате приятелите си.

ПЛЮСОВЕ:

  • Отлични компоненти, арт и визуален дизайн
  • Всяка игра разказва история
  • Различни модове за игра
  • Прекрасно написана книжка с правила… което е рядкост за кикстартър игра

МИНУСИ:

  • Огромна доза случайност
  • Играта си заслужава единствено за трима играчи
  •  Играта се развива в четири години – тоест четири рунда.

Nippon – на върха на евро игрите

Това е първият ми сблъсък с игра на What’s Your Game и се надявам да не е последният. Причината е проста – за мен Nippon е една от най-добрите сухи евро игри, които съществуват на пазара.

Противоречивото ми изречение горе вероятно е направило впечатление на новаците в хобито, но съм сигурен, че за евро ветераните изразът „сухо“ им е минало покрай ушите. Те са свикнали с „мех“ визия и евтина козметика, от която най-много да ви излязат пъпки.

Както феновете на добрите механики знаят – Външният вид не е от значение, ако отдолу се крие секси дълбочина, която да възбуди мозъчните ви клетки.

Е, скъпи мои настолни гийкове, пригответе си пръстените и разпращайте поканите, защото открихте половинката си.

Всички шамари по външността на играта не означават, че Nippon е бездушна. Напротив – ако й дадете шанс, ще откриете тематичност… от време на време. Някои от идеите могат да се обяснят с механиките. Някои. За други ще ви трябва сериозни опиати и поне литър концентрат от Танг, за да можете да отключите надрусаното си въображение.

Тематично, вие се намирате в разцвета на индустриалната революция на Япония и ръководите огромни конгломерати, които отговарят за развитието на империята пред своя император.

За да бъда тематично по-акуратен. Вие строите сгради и владеете територи, за да събирате точки.

Nippon е сериозна и тежка игра за големи, така че е време децата, които прохождат все още в хобито да си лягат.

Тежестта на играта не идва от много и сложни правила… въпреки че има едно стабилно количество. Всъщност, ако сте опитен хардкор геймър, тези правила биха ви се сторили дори обрани.

Сложността на играта идва от масивното количество мозъчно напрежение, което Nippon провокира със своят Sandbox характер.

Още от началото на играта, всичко е отворено пред вас и няма нищо, което да ви насочи към определен стил на игра.

Да, Nippon е игра с изграждане на двигател, но възможностите са толкова много, че запалването на този двигател ще изстиска силите ви още преди да сте започнали.

Вие сами трябва да си сложите капаците, но това не е толкова просто. Да, можете да измислите определен път, който да следвате, но този път не се свежда до обикновеното „Просто ще си купувам повече от това…“. Тук всяка стратегия има своите сериозни нюанси и как маневрирате покрай нея е ключът към победата. Освен това,  в играта има механики, които биха ви наклонили везните в определени посоки от време на време, така че не е лошо да бъдете малко диверсивни (има ли такава дума?).

Не мога да опиша всички правила в играта, тъй като не са малко, а и са доста… абстрактни, затова ще се опитам да синтезирам идеята и оригиналните части в реализацията й.

В основата си, Nippon е игра за контрол на територии, като правите-каквото-правите, в края на краищата това е нещото, което е най-важно. Да, всеки има собствена машина за изкарване на точки, но ако не се запишете на дъската с териториите – забравете да спечелите.

Това не контрастира с казаното по-горе за изграждането на личен двигател, защото всеки има различен начин, по който да влияе на централната карта.

Играчите имат собствени табла, върху които ще събират работници, от там ще строят влакове и кораби, също така ще менажират доходите си за пари, въглища, знание… дори сами ще определят как ще точкуват всичко в края на играта.

Системата за точкуване е едно от най-интересните неща в играта и един от редицата оригинални елементи.

Ако извършвате определени действия и вземате определени оптимални решения ще можете да се сдобивате с модификатори, които да слагате върху вашата дъска. В края на играта тези модификатори ще ви дадат точки. Пример: Модификатор с 5 означава, че ще ви даде по пет точки за определена постигната цел. А целите в играта са… много.

  • Строене на кораби
  • Строене на влакове
  • Строене на сгради (в играта има 24, а ако имате разширението – още 12!)
  • Подобряване на знанието
  • Подобряване на въглищата
  • Изпълняване на конкретни мисии
  • Присъствие на картата
  • Събрани пари

Сградите са център в играта, защото освен че всяка една ви дава специално умение – всяка произвежда конкретен ресурс. Ресурсите ви са нужни основно за плащане на локалния пазар, за да можете да си слагате присъствие на голямата карта в средата… но често ще са ви нужни и за други благинки. В играта има три точкувания, като при всяко ще се точкува това присъствие. Точките за контрол на територии за збилион, така че ако изостанете там… Абе, не изоставайте.

Основната механика, по която се извършват действията (в играта има 9 различни действия) се извършва с оригинална механика за… вземане на цветни работници. Идеята е крайно абстрактна и ще ми е много трудно да ви я обясня, затова ще ви я кажа така – колкото повече работници от различен цвят използвате, толкова повече пари ще трябва да плащате. Парите в тази игра са крайно кът, така че ще се опитвате да оптимизирате цветовете работници.

Работниците се разпределят на случаен принцип по възможните действия, което значи, че понякога няма да е оптимално да правите каквото най-много искате. Ще ви се налага да вземате трудни решения, които може и да ви отклонят от крайната стратегия.

В Nippon има още много малки и големи правила, които превръщат играта в богато преживяване… което за жалост е трудно да се обясни не на живо.

Играта определено не е нова, но тази година излезе мини разширение – Nippon Keiretsu, което добавя 12 сгради. Не ви е абсолютно нужно, но това са си още цели 12 специални умения. Ако ще си вземате играта, можете да си го метнете отгоре. Препоръчвам.

Заключение

Nippon e зашеметителна игра. Буквално. Тя не си поплюва. Това е безпардонно дълбока игра, която не се стреми и за секунда да спечели кежуъл геймърите. И това е, което ние геймърите можем да оценим – смелостта да бъдеш тясно ориентиран към конкретната си публика.

Да, играта е визуално скучна и компонентите са „мех“, но купчината от оригинални механики и безкрайните възможности за стратегии превръщат Nippon в една от най-добрите евро игри, които съм играл.

Трябва да имате предвид, че това не е стандартна „аз си правя двигателчето на моето си бордче и не се занимавам с мъничките си другарчета“ игра. Не. Nippon е агресивна и непростителна игра, в която, за да спечелите трябва сериозно да наритате противниците си на централната дъска. Тази брутална натура няма да е непозната за феновете на контрол на територии. Разликата от стандартните игри с контрол на територии обаче е, че не е толкова лесно да шамарите опонентите. Тук трябва добре да планирате ходовете си и да не оставяте нищо на шанса. Това предоставя задоволително чувство на майстор на ритниците и когато спечелите, знаете, че сте спечелили благодарение на вашите усилия. Така че „bragging rights” са си съвсем валидни. Препоръчвам играта на всяка геймърска група, която обича тежките евро игри… които не продължават твърде дълго, между другото.

ПЛЮСОВЕ:

  • Купища оригинални механики
  • Sandbox усещане за свобода на изборите
  • Безброй тактики и стратегии със задоволителна отплата
  • Огромно взаимодействие между играчите
  • Продължава само 2 часа, което е рядкост за такъв тип игра

МИНУСИ:

  • „Мех“ визия
  • „Мех“ компоненти
  • Механиките често нямат нищо общо с темата