Архив за етитет: игри с търговия

Era of Tribes – Амбициозно бижу

Цивилизационните игри не се срещат на всяка пряка, понеже този жанр е амбициозен и повечето опити се размазват с гръм и трясък на земята. Разбира се, има успешни заглавия, които малко или много почесват тази нужда. Сред най-известните (и мои фаворити) са Sid Meier’s Civilization и Clash of Cultures. Тази година успях да пробвам и една страхотна нова, все още неизлязла, игра – Monumental (въпреки че от трите – тук най-слабо се усеща цивилизационната тема).

Era of Tribes се захваща с нелеката задача да смеси вълнуващата и динамична тема за изграждане на цивилизации с евро механики, с които най-често се идентифицират сухи икономически игри с малко тема и повече сметки.

В Era of Tribes мин-максването не е кът, но играта успява да намести тематичност, която трудно се открива в иначе стандартните „европейски“ стил игри.

Не ме разбирайте погрешно. Щом отворите кутията ще започнете да плувате в десетки кубчета, пулчета и дървени мийпъли. Отново ще движите тракове и ще събирате точки. Но! Нетипично за този тип игри – битките се определят със зарове, а в играта има сериозно количество дипломация, изискваща социални умения.

Era of Tribes е успешен кикстартър проект от стартиращата компания Black Beacon Games и Arne Lorenz, който за пръв път стъпва на настолната сцена.

За съжаление, в тази игра се наблюдават типичните проблеми на новите компании – от визуалния дизайн има какво да се желае, иконографията е далеч от интуитивна, а книжката с правила не е на нивото, с което ние, разглезените геймъри, сме свикнали.

Лично аз открих огромната дъска (карта на Европа) с отличен арт, но някои от компанията съвсем не я одобриха. Виждате какво представлява от снимките, вие сами можете да прецените.

И понеже присъстват гореспоменатите проблеми, първата ни игра беше пълен ад – постоянно ровене на правила, бъркане на хиляди неща и неясноти в геймплея.

Добре, че бях настоятелен и играх играта след това още няколко пъти с различна бройка играчи, за да осъзная всъщност колко елегантна може да бъде Era of Tribes като за тежка и дълга стратегическа игра.

Тук всеки играч влиза в обувките на една от десет различни класически исторически цивилизации, развиващи се в древна Европа – от Рим и Германия до Викинги и Славяни. Всяка цивилизация има различни умения и тук-там промени в общите правила, важащи специално за тях. Досега не сме открили небалансирани цивилизации, въпреки че някои умения могат да бъдат доста ситуационни, зависещи от разположението на другите играчи.

Подреждането на играта отнема време, но това е част от самия геймплей. Без да навлизам в подробности, със стратегически избор, всеки играч си хваща определена фракция и определени цели, а след това на мястото на всички останали фракции, които не са в игра се слагат токъни с варвари, които носят бонуси, ако ги победите.

Има два основни начина на игра – можете да играете на напълно открита карта, което ще ви даде доста свобода, но малко взаимодействие и възможности за дипломация, което е неотменна част от играта. Другият вариант е да отрежете картата по специфичен начин, който е описан в книжката. Лично аз предпочитам по-стегнатия вариант с отрязаната карта. Дори си поръчах разширението с модулната карта, което напълно променя принципа на игра и Era of Tribes се превръща в 4х игра. Все още не мога да говоря за това, защото разширението не е тук.

Може би най-силният белег на смесения характер между американски и европейски стил е печеленето с точки, но стигането до края на играта с типичен американски модел (наподобяващ игри като Inis).

В Era of Tribes има шест различни начина, по които може играта да свърши.

  • Стигане до определен брой точки

  • Достигане на трака с точки с трака за битка (който се движи в обратен ред). Тази система сме я виждали в Raja of the Ganges.

  • Контролиране на определен брой територии

  • Изобретяването на определен брой технологии

  • Достигане до последната епоха

  • Изнасянето на един играч от играта

При нормалната игра, един играч трябва да постигне само едно от тези шест неща, за да приключи играта и да се броят точки. При ЕПИЧНАТА игра, един играч трябва да постигне 4 от тези неща едновременно, което е СКАНДАЛНО! Геймплеят би се проточил до към 6 часа…. и въпреки това аз бих се хвърлил на подобно нещо, ако има навити.

В играта има тонове правила, което е типично за подобен тип игри. И за да не навлизам в подробности, мога да направя следната аналогия. Era of Tribes е Through the Ages, ако в TTA имаше постоявяне на работници и движение по карта.

Тук всеки играч има собствено табло с различни действия, които може да активира, ако си поставя работниците върху тях. Можете да се сдобивата с още работници, а също така можете да давате модификатори на самите действия чрез технологиите, които ще развивате по време на игра. Освен това, от картата в средата на масата ще събирате „луксозни стоки“, които се ползват за бууст на почти всички важни действия в играта.

Иконографията по бордовете ви не е особено ясна, но най-големият й проблем е, че не е пълна. Оказа се, че има още купища неща, които можете да правите и тези неща са описани само в книжката.

Приликата с TTA идва от това, че трябва да менажирате отлично най-важния ресурс в играта – морала. Моралът тук ви дава точки и пари, но… което ще е по-често… ще ви ограничава в действията и ще ви взема от точките, ако не се справяте с него. Тази механика наподобява управлението на корупцията и щастието в ТТА.

Основните действия обаче ще се развиват на огромната карта на Европа. Там ще наемате войски, кораби, ще завземате територии, ще събирате ресурси, бонуси, коне, оръжия, ще се биете един с друг, ще се съюзявате и като цяло ще си правите куп неприятни неща, които не са подходящи за коледните празници.

Един от елементите, който ми направи силно впечатление е, че можете да бъдете агресивни с дипломацията. Можете изобщо да не се биете, но действате като един типичен политик – да бъдете неприятен, само защото имате пари и защото се занимавате с дипломатични схеми. Ако имате нужните ресурси, можете да откупувате териториите на другите играчи и дори насила да влизате в съюз с тях.

Ако обаче сте фенове на битките, Era of Tribes предлага нова система, която е изчистена, дава вълнение, заради случайността си, но все пак набляга на контрола и ако инвестирате във военните си действия, все пак не е лесно да изгубите.

В играта има само два зара. Всеки зар има шест страни.

  • Нападение (единият зар има две такива страни)

  • Защита (другият зар има две такива страни)

  • Сила

  • Механика

  • Морал

Всеки играч брои единиците в битката. Който има повече (+разни бонуси) печели страната „Сила“. Който е по-напред в технологията „Механика“, печели страната „Механика“. Който има повече морал, печели страната „Морал“.

Двата зара се хвърлят и се гледат страните. За всяка спечелена страна от единия играч се нанасят толкова щети на другата страна. След това битката продължава, докато остане само един на в територията.

Когато печелите битки се движите по специален трак, който на всичкото отгоре ви дава и бонуси.

За съжаление, ако превземате територия на друг играч, местните няма да са доволни и ще загубите морал. Ако създадете колония (ако е отцепена от останалите ви) ще загубите морал. Ако пък завземете град, ще загубите три морал. Ако биете варвари, не губите морал, защото „освобождавате“ местните от лошото влияние. 

Градовете в играта са изключително важни, защото ви дават редица бонуси, най-вече свързани с пари от такси. Но… както вече се досещате – и от таксите ви пада морала.

Още една оригинална и типична евро част от играта е развиването на технологии. На картата ще видите шестоъгълен трак, като вие имате няколко пулчета, които се движат навътре към центъра. Колкото по-навътре отивате, толкова по-добри и счупени бонуси получавате… но и толкова по-скъпо става всичко. Ето и връткатавата евро мозъчна част. Ако развивате само един клон на технологиите, то всичко ще бъде доста скъпо. Ако обаче развивате съседни клонове (тук можете да прескачете и клон в клон по определени пътища), то и двата клона ще ви бъдат по евтини. ОСВЕН ТОВА! Ако сте първите, които развиват определена техонология – тя ще ви бъде по-скъпа, но пък това ще ви донесе бонус точки.

Има още редица механики и детайли, които ще ви завъртят главата в дребни правила, но нека това не ви плаши, защото всичко добива тематичен смисъл, а хомогенността между различните системи е повече от похвална за дизайнер без предишен опит.

Заключение

Era of Tribes е една от най-добрите игри за 2019, според мен. Ако книжката с правила и проблемите с иконографията и визуалния дизайн бяха изчистени, без проблеми играта щеше да се качи на челното място.

Това със сигурност е тежка и дълга геймърска игра, така че не ви препоръчвам да я вадите на игра с баба ви, освен ако баба ви не е закоравял военен играч, който обича да шока репи на историческа тематика.

Era of Tribes е класическо евро с редица кубчета, които символизират различни неща, пълно е с тракова, мин-максване и управление на ресурси и ако не си падате по тези неща, не мисля, че дори вкараните зарове и темата може да ви обърне към царете на икономиката в настолните игри – евро жанра.

От друга страна, тук темата е силно застъпена и не е трудно да влезете в историята, която всяка една игра ще развива пред вас.

Със сигурност, Black Beacon Games залагат повече на икономическата част пред цивилизационна и въпреки, че с всеки ход вие ще се развивате напред, ще се разпръсквате в Eвропа и ще трупате подобрения, Era of Tribes изостава леко в усещането за развиването на цивилизация пред конкурентите си.

Това, което играта създава обаче е уникална смес от напълно противоположни жанрове и мисля, че геймърите, които търсят нещо ново ще го оценят. Въпреки това, бъдете готови да отделите поне две-три игри в разучаване и псуване в небитието.

ПЛЮСОВЕ:

  • Хомогенна смес между различни жанрове
  • Всеки ход ви придвижва напред, което ви помага за създаването на „двигател“
  • Почти „sandbox” усещане, тъй като можете да правите тонове неща
  • Награждава се стратегическото мислене
  • Възможности за дипломатичен и военен начин на игра

МИНУСИ:

  • Проблеми с книжката с правила
  • Проблеми с визуалния дизайн и иконографията
  • Ефект на снежната топка – ако някой е твърде назад е трудно да се върне, а ако някой е твърде много напред, този ефект може да се превърне в „мънчкин ефект“
  • Играта за двама обезсмисля механиките с дипломация (които са основни в играта)

Dead Throne – Шантав звяр, носещ ретро усещане

Сайтът се нарича Bigboxgamers и това не е случайно. По презумция обичам игрите в големи кутии. Аз съм лесен. Тури Love Letter в Gloomhaven кутия и ще ме впечатлиш.

Най-голямото предимство и фокус в маркетинга на Dead Throne е именно кутията. И тук не говоря за чудовищно огромната кутия, чиито размери ще ви накарат да си направите разходка до Икеа, за да си купите нова секция специално за играта.

Dead Throne използва кутията си оптимално, като всичко в нея си има място не само извън игра, но и по време на играта. Всяко тесте карти си има кутийка, която се слага по специфичен начин в кутията и улеснява цялото теглене и изхвърляне на карти. Всеки запознат с игрите на FFG знае каква тотална каша става с техните игри с триста и пет тестата в 16 размера в средата на геймплея, когато вече не си сигурен кое тесте кое е, кое е дискарда, кое е табло, кое е тунел, кое е мост…  Dead Throne  мисли за психическото ви здраве и вашето ОКР, като подрежда всичко в кутията.

Всеки играч има собствено пластмасово табло с място за хоризонтални и вертикални карти, подобно на Zombicide Black Plague (и всички след нея от поредицата), така че и личните ви табла ще бъдат спретнати.

Това, с което се хвали играта най-много обаче е механичния пазар, който е вграден във вътрешността на капака на кутията.

Всичко, което той прави е да вкара в различните видове карти от пазара на конкретни места и да ги държи вертикално за удобство, вместо да ги разхвърляте по различни тестета и да ви заемат шест маси и две табуретки място, като Food Chain Magnate. След като завършите играта, вие просто прибирате картите обратно по местата и благодарение на две дръжчици – повдигате дървено лостче и то задържа картите на пазара (заедно със специлните сетъп карти) стегнати, така че и на затворена кутия да не се разместят.

Освен това, върху дъното с компоненти се слага втора кутия с фигурки, която не само, че служи против разхвърлянето на компонентите от дъното, но и има място за още десетки фигурки от бъдещи разширения (за които дизайнерът твърди, че ще се появят скоро).

Изобщо – кутията е на високо ниво. За пръв път кикстартър не продава с фигурки и арт, а с кутия. Хората обичат да хвърлят пари, предполагам.

Това не означава, че останалите компоненти от играта са зле. Напротив – артът е детайлен, в огромни количества и лично аз откривам за добър, въпреки че темата фентъзи е толкова изчерпана, че е трудно да се отличиш от всичко що е „generic”.

Токъните са дебели, макар и на места със странни форми, в кутията има уникални зарове, кристалчета, огромни ОГРОМНИ плочки и завидно количество стендчета, които нямат никаква функция в играта… предполагам в разширенията ще са по-полезни.

По стандартен за моите ревюта досаден прийом, чак сега ще ви кажа какъв тоя мъртъв трон, да му се невиди.

Dead Throne е приключенска фентъзи игра с няколко различни начина на игра, като основата винаги е една и съща – движете се с вашия човек из гигантска карта, биете се с гадове, събирате предмети и шокате репите на приятелите си.

В основния – състезателен мод, играчите влизат в ролята на фентъзи герои, които се опитват да вземат трона, останал от свободен от мъртвия крал. За целта обаче, те трябва да съберат няколко важни скъпоценни камъка, които са в притежание на брата на мъртвия крал – Саладар. Този Саладат играе подобна игра на героите, но започва с по-силни статистики, има малко по-различна цел и някои ограничения, които героите нямат.

Не, това не е игра тип един срещу всички, но реално повечето играчи ще играят подобни герои, докато един играч ще бъде Саладар. Целта на Саладар е да набие всички герои и да открадне от тях специални части от магически медальон, който ще му помогне да се качи на трона.

С други думи – героите искат да набият Саладар, а Саладар – героите. Това е само в началото обаче. По време на играта всеки ще бие всеки, ще краде и ще разменя камъни и части от медльона, понякога дори ще ги продава на пазара. Тоест, динамиката на зависи от решенията на играчите.

Както виждате от снимките, мястото, което заемат плочките е масивно и ви трябва доста широка и/или дълга маса за да съберете това чудовище. Разбира се, можете да си нагласите плочките както искате, така че това е удобство.

Всяка плочка има редица места, които се посещават, както и полета, по които се върви. За жалост, за сметка на готиния арт, тези места са трудно забележими. С други думи – не можете да бъдете напълно сигурни кое е арт и кое е геймплей място. Това важи особено, когато по плочките има различни сгради, а само някои от тях реално участват в играта. На места някои мисии ви карат да отидете на конкретно място (като например – дъскорезница). Вие трябва да откриете картинката с дъскорезница… предполагам. Ние поне така го играехме.

Добрите илюстрации тук пречат на геймплея и в тези ситуации други издатели са постъпвали по следния начин – плочките се правят двустранни. От една страна се слагат детайлни илюстрации, а от другата – по-убити цветове, като геймплей важностите са изпъкнали.

Да, и тук плочките са двустранни, но от другата страна има повече от същото, но малко по-различно. С други думи – можете леееко да промените геймплея, като смесвате различни посоки на плочките.

Основният начин за движение на вашата фигурка е с така мразената механика Roll and Move. Хвърляте два зара и се движите с максимум толкова полета. Не мразете механиката, заради случайността й. По-скоро я мразете, заради безсмислието й. За да се избегне твърде голямата случайност, дизайнерът е решил да премахне от заровете единиците и на тяхно място да сложи четворки. По този начин диапазонът на евентуалното ви движение е 4-12. В тази игра почти винаги ще стигате там където искате. С други думи заровете рядко ще ви прецакат. Тогава защо изобщо трябва да съществуват? Не можеше ли просто всеки герой да има определена скорост, която да се подобрява с предмети? И без това ние често дори не хвърляме заровете, а просто се движим, защото винаги има какво да се направи наблизо.

Да, има ситуации, в които ви трябват високи числа, но те са твърде голяма рядко, че да се говори за тях.

В Dead Thrones има огромно количество механики. Да, това изглежда като лежерна приключенска игра, в която теглите карта и се надявате на нещо готино. Няма лошо. Само че тук има повече. МНОГО повече.

Всеки ход ще теглите карта, в зависимост от мястото, на което се намирате (предполагам. Затова след малко). Тази карта може или да е готин предмет или пък да срещнете някой гад. Обикновено знаете в кое тесте какви гадове има. Тоест – ако теглите на някое опасно място – можете да откриете мощно оръжие, но могат и мощно да ви.

Този елемент на „пушурлък“ беше една от причините да се интересувам от играта.

Битките също изглеждаха обещаващи. В тях няма зарове. Вместо това всеки добавя статистиките си и играе карти от ръката за бонуси. Простичко и бързо. Оказа се, че битките всъщност не са чак толкова вълнуващи, защото рядко има изненади, а ако има изненади обикновено има и фрустрация, защото ако биеш с „екшън“ карта, означава, че си бил, заради чист късмет на тегленето на карти.

Ще кажете – ама то късмета си е част от жанра. Така е. Бихте били прави, ако всъщност развоя от битките не беше изключително важен. Ако паднете от чудовище на пътя не е страшно, защото можете да оцелеете. За да оцелеете от битка с друг герой обаче трябва или да използвате магия за телепортиране или да използвате механика, която включва мятане на зарове.

В Dead Throne има елиминация на играчи. Да, ако носите медальон (или ако сте Саладар – имате скъпоценни камъни по картата), ще оцелеете. Но след това сте беззащитни. С други думи – имате обикновено два-три живота и след това сте аут. На кутията пише, че играта е около час, но всъщност геймплеят зависи от решенията на играчите и може да се проточи до 3-4 часа. Парадоксално, понеже знаете, че битките могат да ви изкарат от игра, вие ще обикаляте и ще търсите предмети, за да се оядете преди да се биете (който е играл олдскуул Heroes знае за какво говоря).  Тоест, ще бягате от битки. Но за да свърши играта, вие ТРЯБВА да се биете с другите. Влизаме в порочен цикъл, забелязвате ли?

Добре де… „ояждането“ би трябвало да е най-забавната част в играта, нали? Това трябва да е готиното усещане, че се развивате, че добивате все по-яки предмети!

За жалост, тази част куца и то сериозно. Първо – предметите от магазина са с обрани умения и обикновено са скучни. Най-лошото обаче е, че те струват невероятно количество злато. Тоест вие трябва да „грайндвате“ за злато, за да си купите нещо скучно.

Как се „грайндва“? Като просто се биете с гадове. Как се биете с гадове? Като теглите карти. Само че… като теглите карти има шанс да откриете нещо яко. Тогава защо изобщо да се занимавате с магазина, а просто не разчитате на случайността?

Всъщност, не искам да троша чак толкова магазинските предмети, защото все пак и те имат някаква употреба. Проблемът идва с това, че в играта не се усеща вълнуващо развитие на персонажите ви, което е нормално за всяка приключенска игра. Вие тук не вдигате нива и нови умения. Вместо това придобивате нови предмети. Развитието може би идва от печеленето на още пари, с които да купувате по-добри предмети. Само че предметите в магазина може и да стават по-скъпи, но статистиките им са микроскопично по-добри. За да се налеете с по-хубави благинки, трябва сами да си ги изтеглите. Тогава обаче това не е развитие, а случайно стечение на обстоятелствата. С други думи, тук нямате динамично покачване на ефективността, което да ви дава задоволително усещане, че правите нещо, а по-скоро – „ако стане, стане“.

Заради всички тези неща, макар и два-три часа да не са много на теория, като се има предвид мащабите на играта… всъщност тази дължина ви се струва протяжна. В Dead Throne нямате развитие и дългосрочна стратегия. Вие просто се мотаете и биете квото срещнете.

Да, от време на време има приятни куестове по кръчмите, събирате кожи от животни, които да ги продавате за много пари, а дори можете да използвате „душите“ на гадовете, ако имате неообходимите съставки за това. С други думи – ако звездите са на ваша страна, може и да ви се случи приятна игра.

Но е по-вероятно това да не.

Понеже проблемът с дължината на Dead Throne съществува и играта може да се играе до 7 човека, дизайнерът е вкарал най-абсурдното правило, което като комунизма идва с добри намерения, но в крайна сметка прецаква всичко.

Въпросното правило се нарича „4+ rule”. ГЕТ РЕДИ! 

Когато играете с четири или повече играчи се вкарва една особняшка система в реално време.

Когато играчите започнат битка – те влизат в „балон“. Когато някой е магазина, той влиза също в „балон“.

Да влезете в балон означава, че другите играчи продължават да играят нормално, докато вие си купувате и продавате в магазина или пък се млатите в средата на картата.

Това на теория звучи като иновативна механика, която да забърза действието, но на практика превръща Dead Throne в тотален качамак.

Дори няма да навлизам в безбожните извращения, които тази система докарва, като – няколко битки едновременно, няколко персонажа в една битка, един влиза в битката, друг излиза… двама купуват от магазина и се бият през пръсти и така нататък.

Да вземем стандартния вариант с 4 човека. Двама се бият, другите двама играят по картата. Понеже знаете, че двамата в боя са в балон, вие искате да сте максимално бързи, за да се възползвате от ситуацията. Това автоматично значи, че не следите другия какво прави и вие самите влизате в балони. В същото време пък тези в битката се паникьосват, че губят ценно време и бързат да свършат всичко. Настава хаос, в който всеки говори през всеки, мятат си се някакви зарове, на които никой не обръща внимание, вземат се съмнителни решения и като цяло се създава такава анархистична атмосфера, че всеки който е играл „банка“ в Монополи като дете ще разпознае подобната сива финансова възможност.

Към въпросното 4+ правило има още една добавка от малко правилце. Това е правилото за 15 секунди. Всеки играч в битка има право на 15 секунден ход, което ще рече, че е добре да използвате шахов ап на телефона или пък да не ви пука за времето. Само дето няма как да не ви пука за времето, защото така единият играч нарочно може да троли системата и да бави цялата битка, защото му е изгодно.

Другата ситуация, в която се използваттова 15 секундно правило е, когато се окажете в ситуация, в която вие единствено не сте в балон. Понеже всички си правят своите вглъбени битки или пазарувания, вие се размотавате из картата. Тогава, за да не е небалансирано, вие трябва да правите пауза от 15 секунди между ходовете. Така че и вие ще трябва да си пуснете таймер.

Преди малко излъгах. Ще вляза в извращенията.

Представете си игра със 7 човека. Пишо, Мишо, Пешо, Гешо, Гришо, Мечо и Мецанка. Пишо се бие с Мишо. Пешо пазарува с Гешо. Гришо, Мечо и Мецанка вървят из картата. Бързат, за да се възползват от „балоните“. Пишо избягва от битката с Мишо и се сбива с Мецанка. Мечо смята да се възползва и влиза в тази битка. Пешо и Гешо още се бият. Пешо излиза от пазара, но там влизат Гришо и Мечо и почват нов балон. В момента вървят две битки и един пазар с трима души. Пешо и Гешо се прецакват в битката, Пишо си чете картите, Мецанка му казва да бърза. Тези тримата, на които вече им забравих името също са си забравили имената, защото не издържат на целия хаос. Гришо излиза от магазина и започва да си мята заровете, но не познава числата и не знае кога са минали 15 секунди, но не му пука, просто защото на никой друг не му пука. Леля Иванка влиза в игра. Никой не я познава, нито знае как е влязла в апартамента, но всеки е толкова вглъбен в безсмислието си, че не забелязва как кучето им Грую се е хвърлило през терасата в търсене на по-добър живот.

Просто играйте трима.

За капак на цялата тази вакханалия идва книжката с правила. Вече установихме, че Dead Throne е игра със солидни правила. Това, което не сме казали още обаче е, че тези правила са умело скрити в някакъв текст, претендиращ да бъде „правила“.

Цялата книжка е ужасно написана и е крайно време новите издатели да се научат, че геймърите нямат цялото време на света, а при положение, че са дали близо 200 лв за играта ти, вероятно имат пари, което в общия случай значи, че имат и други игри. Когато имат други игри и ти им предлагаш криптиран пъзел вместо книжка с правила е почти сигурно, че играта ви няма да види масата.

Най-базовото правило в играта би трябва да е „теглене на карта“. В кутията има стотици карти, разпределени в десетина тестета. Никъде… НИКЪДЕ… в книжката не е написано как се теглят тези карти. Лично аз интерпретирах тегленето на картите като „interaction”, защото ми звучеше логично, a и защото поне тоя термин се срещаше често. И това само е върха на желязната лейди, защото книжката нито е подредена добре, нито е написана ясно. Ще имате проблеми, приятели. Ще имате. Проблеми.

Заключение

Ще цитирам приятел, който имаше търпението да играе Dead Throne. „Странна работа е тая игра“. И в крайна сметка това ми е мнението. Не я мразя, нито искам да я ритам, докато е на земята. Dead Throne е неловък фентъзи нъргазъм, който би бил тотален хит, ако беше излязъл преди 25 години. Като се има предвид какви глупости играхме тогава, мисля, че бихме изяли Dead Throne и бихме се размазвали на нея всеки ден. В момента механиките на играта изглеждат ръбати, особени и те карат да се чувстваш неудобно. Странното е, че доста от тях няма да ги намерите в други игри, но ще имате усещането, че са били измислени преди няколко десетилетия.

Играта носи някакво усещане на олдскуул видео игра и предполагам ако инвестирате много време в нея и си източите мозъка, може и да й се насладите. Много пъти съм казвал, че обичам странните игри… но странните игри, които работят и карат хората около масата да се забавляват.

Dead Throne пречи на забавлението с немърливата си книжка с правила, мудното еднообразие от очевидни избори и липсата на активно развитие у героите.

Дори да приемем 4+ правилото са просто шантаво, не можем да пренебрегнем очевидната липса на вълнение в това чудовище, което на теория би трябвало да ни вкарва в екзалтирана готина малоумщина и да ни създава неспирни уау моменти.

Може би някои ще открият подобие на кеф сред купчината от проблеми. За нещастие, за мен, лопата в механичния магазин изисква твърде много волеви грайнд.

ПЛЮСОВЕ:

  • Отлични компоненти
  • Отлични илюстрации
  • Оригинален механичен пазар, вграден в капака на кутията
  • Различни модове за игра
  • Може да се играе с до 7 човека

МИНУСИ:

  • Развитието на персонажите се усеща случайно
  • Времетраенето може да бъде непростимо дълго
  • Правилото 4+ превръща играта в манджа с картофи
  • Твърде много малки и неизчистени правила, като за това, което е играта
  • Книжката с правила… не е чудесна

Posthuman – Разликата между „на теория“ и „на практика“

Това ще е едно трудно ревю. Не защото играта е сложна и ще трябва да обяснявам правила… а тя си е сложничка и правила бая има… в които ама изобщо няма да навлизам. Трудно ще е, защото на теория това е една страхотна игра, но на практика… не е.

Това е най-забавеното ни ревю в историята на сайта. Имаме играта от близо година, но така и не можахме да изкараме ревю. Разбирам напълно Камен, през чиито ръце мина първо играта. Кофти игра за ревю е, особено, когато останеш с „кофти“ впечатления. След Камен и аз се явих на „пангара“, като както виждате вече два абзаца точа локуми без да кажа нищо съществено.

Posthuman е постапокалиптична игра с мутанти в свят, много наподобавящ на българската Bright Future. Тук обаче няма да се ровите из канализациите, а ще обикаляте градове, гори и полета в търсене на заветна мека – Най-доброто убежище. Едва ли ще стигнете, но дори и да успеете, не се знае какво ще намерите, поне ако съдим по подобния тип сюжет на The Walking Dead.

В тази игра всеки е сам за себе си, но от време на време ще търгувате с хора, които срещнете по пътя. Ще търгувате провизии, предмети и оръжия, защото никога няма да са ви достатъчно.

По пътя ще срещате постоянно всякакви гноясали гадове, понякога и нормални хорица, но който и да твърде е вероятно не ви мисли доброто. С други думи – ще се млатите! Млатенето тук е такъв фокус на играта, че не само че повече от половината механики в цялата игра са свързани с битките, но и цялостното усещане на играта е подобно на Assault on Doomrock – всичко, което правите извън битките е да се готвите за новите битки.

Всеки ход ще имате сблъсък и да, понякога този сблъсък може да не е битка, а морален избор тип книга-игра, но това е толкова рядко и забравяемо, че направо си е излишно.

Ролевите играчи ще се преоткрият в Posthuman, защото имате богати опции за развиване на героите ви. Всеки има табло с множество статистики, които могат да се подобряват с вдигане на нива. Освен това, ако решите, може да не използвате предварително построените персонажи, но сами да си изградите по детайлна драфтинг система… ако сте готови да отделите поне 20 минути за това – за което знам, че сте готови – изготвянето на персонажа е най-интересната част от играта. Не случайно Roll Player е толкова популярна.

В тази игра има предмети, оръжия, брони, умения и всякакви други класически щуротии за такъв тип игра.

След като си направите аватара започвате с приключението си по една малко странна схема, за която все още не съм убеден колко е нужна, въпреки че е вплетена здраво в останалата част от играта и няма мърдане.

След всяка битка вие ще си придвижвате човека по пътя на централно табло. Колкото по-напред отивате, толкова по-силни стават гадовете.

НО! Отделно, всеки играч ще си открива плочки пред себе си и ще се движи по тях. Плочките са няколко вида и ако в даден момент сте на еднакъв вид плочка (да кажем гора) с друг играч, вие свободно можете да търгувате с този играч. Не съм убеден тематично как точно се случва това, особено ако единият играч е с пет полета по-напред от другия на централното табло.

Всяка плочка има различни разширения пътища, които трябва да свързвате каркасонено, но тези пътища са чисто козметични. Те нямат почти никакво значение, освен когато ви нокаутират и се наложи да се върнете на началната плочка. Но вашата начална, не на централното табло. На това централно табло… си оставате където сте… Хм. Може би то е някакво вътрешно дзен пътешествие, а крайната цел е постигане на душевен… баланс… или някаква друга подобна източна простотия. Не знам.

Основната информация… и истински важната за всяка плочка са броя и вида полета за битка. Плочките имат от едно до три полета. Това означава, че ще има от една до три битки. За да изчистите плочката (а вие искате да я изчистите, за да можете да я опоскате от ресурсите й), вие трябва да елиминирате всички гадове. Ако паднете някъде в средата – туу бед, връщате се обратно на началната плочка. Разбира се, колкото по-трудна е една плочка, толкова повече благинки ще ви даде.

И вече стигаме до фокуса на играта и точката, с която се гордее дизайнера най-много – битките.

Това може би са най-сложните битки със зарове, които съм срещал. От друга страна, са и най-тематичните битки със зарове.

Нямам време да ви обясня с подробности, но идеята е следната. Първо има рунд със стреляне от далеч, който малко наподобява първия рунд на Hit Z Road, но след това започва якото меле.

Битките са свързани с вашите статистики, като всяка статистика е свързана с различни части от битката. Освен това като подобрявате тези статистики, те ви дават бонуси и специални умения, които да ги ползвате в конкретните части.

Силата ви дава повече зарове, Бързината ви дава по-добра вероятност за бягство, както и възможност за смяна на някои от заровете, Разума ви позволява дава нови хвърляния на заровете, Боят ви дава повече щети. Има и други неща.

Сравняват се силите и тогава се преценява кой ще хвърля с един зар повече от другия. След това се хвърлят едновременно заровете и се случват триста умения и на едната страна, и на другата, които модифицират заровете. Гледа се кой има повече страни с брадви на заровете и само този човек нанася щети на другия. Само ако двете страни са с еднакъв брой, тогава се удряте взаимно. Това се повтаря три пъти и ако дотогава „нема умрели“ гада избягва и вие продължавате напред.

По-бегло нямаше как да ви го кажа. В битките има толкова особености, условности и неясности, че първите ви игри ще ровите постоянно из книжката.

Колкото и да нагласяте заровете обаче, трябва да знаете, че това са зарове и дори най-слабия гад може да ви изнесе. В наша игра още първия ход един нокаутира играч.

Не стига, че цялото това нещо звучи като математически симплекс метод, но ако добавите, че понякога се биете не с един, а с двама… трима, а може и четирима едновременно, тогава ви трябва диплома, ама не от Благоевград.

Така както ви звучи – битките могат да отнемат длъжко, а? Да, така е. Като добавим и почти никаквото взаимодействие между играчите, това превръща Posthuman в идеална игра за двама, максимум трима.

Всъщност, играта има цяла система за соло, а и доста хора в интернет я предпочитат така. Аз не съм соло играч, но мога да видя как Posthuman би блеснала по този начин. Така че – огромен плюс за това.

Май казах, че няма директно взаимодействие, нали. Ами… всъщност има, и това е една от основните точки на играта. Posthuman може да се спечели по два начина – или да бъдете първи, който е достигнал заветната крепост, или всички да се превърнете в мутанти. Във втория случай всички печелят „мутантска“ победа.

Механиката за мутантите на теория звучи вълнуващо, но на практика се пропуква. Почти всеки гад ви оставя белези. Когато това се случи вие си теглите от специално тесте. Тази карта може да е празна, но може и да има мутантски белег с модификация на ваша статистика. Държите си тези карти, докато не съберете три или повече мутантски белези. Тогава можете по желание да станете мутант. Ако съберете пет и повече, тогава сте длъжен.

За целта вие си показвате мутантските белези, пренареждате си статистиките спрямо тях и изхвърляте всички стари карти, които имате. След това теглите екшън карти на мутанти и играете гадости всеки ход, ала Legendary Encounter: Alien Deckbuilding Game. Хубавото на теория идва от това, че ако са ви се паднали само негативни модификатори, вие не бихте искали да станете мутант и ще се държите колкото се може повече, но ако сте получили готини мутантски белези, които само ви правят свръх човек, много ясно, че ще искате да сте Заразата. С други думи, има лек „пушурлък“, който всъщност не зависи особено от вас.

Това, че имате избор дали да се превърнете в мутант убива кулминативното напрежение, тъй като ако сте последния останал човек, вие печелите независимо какво правите – или стигате финала и печелите, или се превръщате в мутант и печелите заедно всички.

Друго, което леко убива кулминативното усещане е фактът, че играта е доста дълга (2-3 часа), а развитието ви е толкова бавно, че тези часове няма да се усещат като отплата. Но пак казвам, ако играете с по-малка бройка играчи, този проблем може и да се реши.

Заключение

Posthuman е силно тематична ролева игра. Да, не създава истории и срещите ви със случайни гадове не се усещат като свързани, но мутантския мрачен дух се носи през цялото време. Правенето и подобряването на вашите герои е забавно, а битките са оригинални и се усещат наистина тематични… но тромавеят.

Да, Posthuman е тромава игра, нека не се лъжем. Тя има безкрайно много малки правилца, които понякога си противоречат и трябва редовно да гледате в книжката, а времетраенето на цялото приключение е изключително дълго и кулминацията не е вълнуваща, което може да донесе разочароващо усещане на неизплатило се време.

Артът и компонентите са отлични, а преиграваемостта е почти вечна, тъй като ще използвате много малка част от това, което идва в кутията.

Взаимодействието между играчите е доста ниско, а когато вече има мутанти е леко насилено.

Превръщането в мутант е готина идея на теория (работеше яко във видео играта Sin… стар съм), но на практика може да превърне Posthuman в антиклиматична (Да. Има такава дума.). Цялата игра звучеше яко на теория, дори и след като прочетох книжката, но след като постоя малко на масата, никога повече няма да се върне там.

ПЛЮСОВЕ:

  • Отлични компоненти
  • Професионални илюстрации
  • Добро пресъздаване на атмосферата
  • Оригинални битки
  • Голяма преиграваемост
  • Добър соло вариант… мисля

МИНУСИ:

  • Тромав и муден геймплей
  • Твърде дълга
  • Почти никакво взаимодействие между играчите
  • Кулминацията може да бъде напълно съсипана

Можете да откриете повече… и надявам се по-позитивна, информация на сайта на производителите.

[button color=“green“ size=“small“ link=“http://www.mighty-boards.com/posthuman“ target=“blank“ ]Mighty Boards[/button]

Източник на снимките: Boardgamegeek.com

Gentleman’s Deal – Ако са ви останали още приятели за губене…

По принцип играя игра поне два пъти (често повече, в зависимост от нужната дълбочина за ревю), преди да изкажа глупавото си мнение, което можем да официализираме с помпозния израз „ревю“.

След първата ми игра на Gentleman’s Deal ви гарантирам, че това ми беше и последната. Стоп! Не бързайте, защото това не означава, че играта е лоша. От друга страна съм я играл само веднъж, така че може изобщо да не ме слушате, така че беше ми приятно.

За тези от вас, които сте още тук – веднага казвам. Gentleman’s Deal е всъщност отлична игра, която върши идеално това, към се цели. А това, което цели е да троши приятелства. Сега ще кажете – „Ама ти нямаш приятели, така че от какво се притесняваш?“ Така е, аз съм тъжен човек… което прави събирането на минимума за играта от 5 човека още по-трудно.

Gentleman’s Deal е игра за от 5 до 10 човека, която ни заплюва в лицето с откровената лъжа, че продължава 30 минути. Това е все едно да кажеш… че игра, която продължава два часа, продължава 30 минути.

Всъщност, играта може и да продължи по-малко от два часа, но е болезнено възможно да продължи и над три. Ако искате да контролирате ценното си време, дори дизайнерът ви препоръчва да ползвате някакъв вид таймер.

Сега пък таймер? Личи си, че съм играл само веднъж играта, обяснявам я отзад напред.

Както името подсказва – Gentleman’s Deal е игра, в която се правят сделки. Но не какви да е сделки. Говорим за шумни, напрегнати, агресивни и твърде нечестни сделки. Ако не обичате социалните игри, или пък сте по-плах човек, който трудно може да се защити вербално, след като ви засипват с обвинения и спекулации, тогава по-добре спрете да четете.

И не, това не е Resistance или Avalon. В тази игра няма нищо скрито, освен парите, които си държите в личния сейф. Което всъщност е достатъчно голяма причина за всякакъв вид спекулации, тъй като победителят след определен брой рундове е играчът с най-много пари.

Играчите влизат в ролята на заможни и авторитетни фигури в малко забутано градче, в което няма никаква логика да живеят заможни и авторитетни фигури. Само дето има всякаква логика, защото точно в такива живеят заможните и авторитетни фигури, които не искат да се показват много много пред хората. Това пък защо? Ами защото парите, които тези хора са натрупали, за да се качват по масите всяка петък вечер, са ги натрупали „под“ много други маси.

С други думи – цялата игра се върти около едни съмнителни фигури, които делят едни съмнителни пари по един съмнителен начин.

Nothing to see here…

Всеки играч получава по един сейф (параван), зад който ще крие парите си. На масата се нареждат 6 роли (политик, индустриалец, шериф, шеф на мафията, репортер и банкер). Тези роли ще се сменят между играчите постоянно, като ще им дават различни специални умения.

Всеки ход различен играч е „дилър“. Той тегли карта от специално тесте. На тази карта е указано колко пари и какви роли трябва да разпредели между останалите играчи (и него) от тайните си сделки. Защо иска да ги разделя? Ами за да не го издадат на полицията. Тоест, дилърът иска всички да са доволни, или по-правилно казано – доволно подкупени.

На всяка карта винаги има указани три роли и сума от между 12 и 16 милиона.

Тази карта дилърът никога не я показва. Или поне, докато сделката не бъде извършена. Дилърът решава на кой какво ще даде, но гледа все пак да остави нещо и за себе си. Той раздава роли („съучастници“) и пари. След като раздаде първия път, настъпва истинския фокус на играта. Започва обсъждане, предложения, заплахи и изнудвания. Това е дипломация в най-чиста форма без никакви тайни цели, които играта да ви поставя. Тоест, всичко зависи от начина ви на комуникиране. Ако сте твърде убедителен, можете да си изпросите повече пари, но тогава на другите може да не им хареса. Ако пък сте твърде агресивен, могат директно да ви изключат от сделката, ако не сте достатъчно добър изнудвач.

След като тази брутална, агресивна и шумна част завърши (която доста ми напомня на City of Horror), дилърът има право на още едно разпределение. След това идва моментът на гласуване.

Всички едновременно гласуват с палец нагоре за „Съгласен съм“, палец надолу за „Несъгласен съм“, пистолет нагоре за „Супер съгласен съм“ и пистолет надолу за „Айм-а-гангста-бейби-нъц-от-мен“.

 

Пистолетите нагоре или надолу са двойни гласове и можете да ги ползвате само три пъти в играта, което не е чак толкова рядко, при положение, че играта трае 7-12 рунда (в зависимост от броя на играчите).

Ако сделката мине, всеки получава това, което му е обещано и дилърът разкрива картата си, за да се види и той колко взема – по презумция, при обсъждането винаги дилърът е изтеглил 16, въпреки че всички 16-ки вече са минали. Играчите просто никога не вярват на дилъра.

Ако сделката не мине, дилърът отива в затвора и е изключен от гласуването за следващия рунд. Той все пак ще може да получи нещо, ако някой е благосклонен, но едва ли – защо да му даваш нещо, ако той няма право на глас.

Ако пък някой не е получил нищо от успешна сделка, тогава свиква бандата и получава „Gang” карта, която му дава +1 глас към следващото гласуване.

Така. Това са основните правила, а ето и ролите, около които се върти целия геймплей. Сами по себе може и да не носят много пари, но често служат за разменна монета или чисто и просто изнудване, защото имат голяма власт при гласуването.

  • Шериф – Ако някой иде в затвора, само той получава 2 милиона
  • Индустриалец – Взема 1 милион ако сделката мине
  • Банкер – Взема по 1 милион за всеки съсед, който е получил нещо от сделката
  • Политик – „Пищовите“ носят 4 вота, вместо 2
  • Репортер – Получава по 1 милион за всеки съсед, който използва „пистолет“
  • Шеф на мафията – Дилърът получава карта с банда, ако шефът на мафията гласува за неговата сделка положително
Йеа боии

Заключение

Gentleman’s Deal е агресивна игра на чисти преговори, в които в продължение на два часа няма да млъкнете, за да може да си издействате вашето. Ако мълчите, също може да е от стратегическо значение, защото минавайки между капките може и да спечелите. Важното е да убедите другите, че нямате много пари и да спекулирате, че други имат повече. Това е игра, в която никога не може всички да са доволни. Във всеки един ход ще се налага да отцепвате хора и да отрязвате някого. Точно това може да бъде изключително фрустриращо и напрягащо. За много хора това ще донесе горчив вкус в устата.

Ако обаче я играете в правилната компания ви гарантирам сигурен успех. Ако няма обидчиви, а само хора, които са  фокусирани в играта през цялото време съм сигурен, че макар и да се чувствате уморени от напрегнатите преговори, накрая ще усетите Gentleman’s Deal като преживяване.

Ако търсите тема… това е една от най-тематичните игри, които последно време съм играл, а най-интересното е, че темата не идва от правилата, а самите играчите. Всичко, което правите е тематично и макар да не се налага да влизате в роли, вие ще го правите неусетно.

Започнах с това, че съм играл играта веднъж и може да не приемате това мнение за напълно правилно, но ако познавате всички карти и откриете правилния начин за общуване и изолиране на други играчи, и играете винаги с една и съща компания, мисля че това ще бъде сигурен победител във вашата колекция. Мене кучета ме яли, ако щете ме отразявайте…. важното е на Владо да не му давате никакви пари тоя ход.

ПЛЮСОВЕ:

  • Изключително тематичност без почти никакви правила
  • Всички са ангажирани през цялото време
  • По-скоро преживяване, отколкото игра

МИНУСИ:

  • Преговорите могат да са напрегнати и уморителни (особено като сте дилъри)
  • Играта може да бъде твърде агресивна
  • Продължава много повече от абсурдният надпис „30 минути“

Ето и лошата новина. Пичовете от GaGa Games още търсят начин за дистрибуция на Gentleman’s Deal извън Русия и като го намерят ще можете свободно да си я закупите. Засега… можете да посетите сайта им и да следите прогреса на ситуацията.

[button color=“green“ size=“medium“ link=“http://www.gaga-games.com/“ target=“blank“ ]GaGa Games[/button]

Mare Nostrum: Empires – военна игра, в която битките не са приоритет

Academy Games пообра овации, макар и смесени, за предното си заглавие – Fief. Скоро пуснаха нова кикстартър кампания с играта, за която говоря днес и въпреки, че не съм много ЗА агресивния начин за подбор на бакъри (с твърде много и твърде големи кикстартър ексклузиви, които е почти невъзможно вече да се открият), играта си насъбра над половин милион долара.

Този път Academy са решили да преминат към актуалната страна на тренда и да мушнат една доста по-достъпна военна игра, за разлика от другите им заглавия. За нещастие, маркетинг кампанията им извън кикстартъра не струва и две стотинки, което спомогна играта да потъне в забвение след като насъбра хилядите си. Малко по-късно играта тихомълком се шмугна в магазините без да издаде звук. В допълнение към това, трябва да се каже, че това Mare e всъшност нещо като второ издание на старичка игра и всъщност затова се нарича Mare Nostrum: Empires, което, честно да си кажем, звучи по-скоро като разширение, отколкото като самостоятелна игра.

Това, което искам да кажа е, че не знам защо тези хора от Academy Games не желаят да си продават масово играта. Дори когато си я вземах, имах чувството, че вземам някакво изровено странно заглавие, за което никой не е чувал. И наистина доста хора не бяха. Трябва да си доста навътре в информацията свързана с настолните игри, че да имаш представа какво е това.

Всичко това е адски тъжно, защото смело мога да твърдя, че Mare Nostrum: Empires Е за масовия геймър. Да, не е за съвсем нови хора в хобито, но определено това е военна игра в по-лекия спектър, като „военна” не е съвсем правилната дума. Но за това след малко.

Играта е за от 3 до 5 играчи и колкото повече играете, толкова по-добре. Ако все пак не сте пълния комплект има приятен начин, по който се загражда картата, не се притеснявайте. Проблемът в това обаче е, че всяка нация в играта си има определено място и ако играете с по-малко хора, ще цъкате със строго определени нации.

Сетъпът на играта е мъка, тъй като всеки играч започва с конкретни единици в конкретни територии, с конкретни сгради… Освен това, кутията, колкото и практична да изглежда, всъщност не е. Добре е да изкарате всички ресурси навън в отделни купчинки… а ресурсите далеч не са малко. Няма как и да са, тъй като са центъра на играта. Всичко се върти около тях. Много повече, отколкото около битките.

След като свършите с досадната част – подготовката, играта се превръща в нещо елементарно, което се обяснява за около пет минути. Да. Военна игра,която се обяснява за пет минути. Това нека не ви тревожи, скъпи геймъри, защото въпреки привидната простота, Mare Nostrum те хвърля в океан от важни решения, които се вземат всеки ход.

По класически метод, достоен за всяка цивилизационна игра, Mare Nostrum може да се спечели по няколко начина –Да построите пирамидите, да съберете пет героя и/или чудеса, да контролирате определен брой градове и някой в даден момент да притежава най-много войски, да бъде най-големия търговец и да процъфтява с най-много култура едновременно.  Някои от тези цели са доста по-лесни от други.

Mare Nostrum е военна игра, в която се борите са територии, защото всяка територия съдържа нещо ценно – дали ще са редки ресурси, дали ще е ценен храм, дали ще е легендарен град, или пък просто искате да отнемете близалката от ръцете на вашето другарче.

Не се лъжете обаче, битките в тази игра не са толкова чести, защото да нападнете територия е с пъти по-трудно, отколкото да я защитите. Основната причина за това са крепостите, които се строят почти за без пари и които дават безбожно силни защитни бонуси.

Поради този факт, както и поради това, че разстоянията между играчите са малки, Mare Nostrum е изпълнена със задължителна дипломация, без която няма как да оцелеете. Защото, ако тръгнете с цялата си мощ да нападате някого (повярвайте ми, ще ви трябва цяла мощ), то тогава е твърде вероятно някой да ви отнесе територии зад гърба. С други думи, това е класически модел на „Двама се карат, третия печели”, освен! Освен, ако не сте си направили достатъчно изгодна сделка на годината с вашите „приятелски“ съседи. Няма такива.

Всъщност, дипломацията е още по-засилена, заради още едно нещо, което смятам, че е най-оригиналната част от играта.

В Mare Nostrum има три основни трака – един за култура, един за търговия и един за военна мощ. Който води на всеки един от траковете получава ценен бонус. Ако контролирате културата, то тогава вие определяте в какъв ред играчите ще строят сгради (когато се разбира заявката на всеки играч за този ход). Ако контролирате военната мощ, то вие определяте кой кога ще движи войските си… което няма нужда да ви казвам колко е важно. А който контролира търговията… той определя няколко важни неща, за които ще поговоря, само след като набързо ви спомена сградите и битките.

Общо взето, играта се развива във фази. Събиране на ресурси, търгуване на ресурси, строене на сгради и единици, движение по картата и битки, и наместване по траковете. След това всичко започва от начало.

За ресурсите ще обясня последно, тъй като са основната част на играта, което е най-големия плюс и най-големия минус на Mare Nostrum, според мен.

Сградите са такива, които ви дават защита, такива, които ви дават ресурси и такива, които ви дават бонуси към ресурсите. Единиците са лодки и военни единици. Трябва да се отбележи, че сградите за ресурси са общи. Тоест, те са на този, който контролира територията.

Във фазата с движението по картата, ако нечии единици навлязат в територии с чужди единици се състои битка. Битките са доста сходни с тези от битките в Clash of Cultures, с изключение на играта с карти в CoC. Дори крепостта е доста близка до крепостта в CoC.За всяка единица мятате по един зар. Събирате общия сбор и делите на пет. Колкото се получи – толкова единици другия играч трябва да махне от армията си. Ако ви се струва твърде случайно, бих казал, че в повечето случаи е точно обратното. Това са шест стенни зарове, но са с числа от три до шест, а в играта има начини да ги модифицирате – дали с герои, чудеса или със специалните умения на нациите. Често се получава така, че дори няма нужда да мятате. Само смятате щетите, защото всичко е ясно предварително.

И сега, дойдохме си на думата. Mare Nostrum е основно игра за управление на ресурси. В играта има 13 вида ресуси плюс парички. Те служат за купуването на всичко в играта. Ето и врътката – нищо в Mare Nostrum не изисква конкретен ресурс. Това, което изисква всичко обаче е да похарчите определен брой различни ресурси или същия брой парички – не и в комбинация.

С други думи – по време на играта ще се стремите да събирате различен по вид ресурси. За целта – трябва или да се поразширите из картата или да си държите главата ниско и да имате късмет да не ви забележат какво вършите по време на търгуването.

Най-честият начин, по който ще виждате играта да свършва е някой да построи пирамидите, които струват 12 ресурса или 12 парички. Мислите, че е лесно? И да, и не. Защото в края на хода трябва да изхвърлите всичките си ресурси, с изключение на две парички.

Това прави фазата с търгуването най-важна. Ето я и нея.

Когато настъпи време за тази фаза, водещият играч на търговския трак определя с едни токъни (в които няма да навлизаме) колко ресурси всеки ще търгува – от нула до пет. След това всеки играч вади от зад параванчето си определения брой ресурси с лицето надолу. Когато всички са готови, заедно всеки обръща ресурсите си. След това, търговският лидер избира един от видните ресурси или парички и си го слага до него. След това играчът, от когото е взет ресурса избира ресурс от някого и си го взема. Това продължава, докато някой няма какво да вземе. Има допълнителни правила, че двама играчи не могат вечно да си вземат един от друг, както и какво ще се случи, ако някой получи по-малко ресурси, отколкото трябва, но и в тях няма да навлизаме.

След тази фаза всеки трябва да има толквоа ресурси, колкото е предложил. Разбира се, може да се случи така, че никой да не е търувал с вас и вие да сте си останали с вашите си ресурси. Което… в някои случаи може и да не е чак толкова лошо нещо.

Казах, че тази фаза е най-важната, защото тук е моментът, в който често се решава победителят. Тъй като всичко в играта се решава с купуването на каквото и да е (дори траковете са свързани с купуване на сгради или единици), тази размяна може да коронова някого. В първата ни игра, ние бяхме все още доста неориентирани и позволихме един от играчите да спечели цялата игра на трети ход с пари. В търговската фаза той успя да събере няколко парички, като вече имаше няколко преди това. В следващата фаза използва умението си, което му позволи да замени паричка с ресурс и събра 12. Трети ход! 20 минути след старта на играта!

Изключително важно е… Момент да болдна и капслокна. ИЗКЛЮЧИТЕЛНО ВАЖНО в Маре Нострум е да следите опонентите си, защото е твърде вероятно и във вашите игри да се случват подобни галимации. Което всъщност е доста голям позитив за играта, защото придава важност на всяка секунда в играта и ангажираност, дори когато не е ваш ход.

Заключение

Mare Nostrum е най-достъпната военна игра, която съм играл. Достъпна не е най-точната дума. Може би – “най-чистата” военна игра, която съм играл. Марето, или както му казваме „Магарето” идва с няколко странички правилца, но ви отваря толкова много възможности, че превръща геймплея в почти „sandbox” стил. С ресурсите, които сте събрали можете да построите само два вида единици,няколко вида сгради, както и специални герои или чудеса, но това нека не ви звучи малко, защото ресурсите ви са ограничени и всяко едно нещо, което направите ще се отрази дългосрочно на плановете ви.

Тези избори се вплитат по великолепен начин с постоянното взаимодействие между играчите, защото въпреки, че няма механика, която да контролира дипломацията, то тя е на такова високо ниво, че всичко, което правите афектира по един или друг начин опонентите ви. Заради това без здрави основи с вашите съседи няма как да просперирате.

Компонентите са от високо качество, въпреки че ако искате „истинските” страхотни компоненти, първо – трябва да се изръсите яко, и второ – няма къде да се изръсите, защото все още не могат да се намерят никъде. Да, можете да ги преордърнете от сайта на Academy Games, но… бих изчакал на ваше място, защото Academy не се славят с най-добрата клиентска поддръжка.

Всичко това казано превръща Mare Nostrum в отлична стабилна игра, която дори може да се играе и с хора, прохождащи в хобито със само една-две игри зад гърба си. Обаче! ОБАЧЕ! Не искам да се втурвате към Магарето с очакването на конфликтна биткаджийска игра. Твърде е вероятно в цялата ви игра да няма повече от две-три битки. Да, ако всички играете агресивно, можете да превърнете малкия европейски свят в кървава баня… но е по-вероятно да се окопаете и малко по малко да се разширявате в търсене на по-редки ресурси. Защото всичко в играта се върти около ресурсите. И ако някой не внимава в това какво събирате вие, може да ви подари победата на сребърен поднос, че даже и да ви благодари после за това, че сте му наритали задника.

В едно изречение – Да, играта е отлична. Но не – това не е типичната военна игра.

ПЛЮСОВЕ:

  • Правилата се обясняват за пет минути
  • Постоянна ангажираност, дори и в ходовете на опонентите
  • Тематична и напрегната дипломация
  • Не твърде голям късмет в битките, въпреки че са със зарове
  • Отворени възожности, усещане за „sandbox“.

МИНУСИ:

  • Дълъг и досаден сетъп
  • Битките са рядкост
  • Подобрените компоненти са неоткриваеми

 

Blindes Huhn – история за сляпата кокошка Стефан

Слепите кокошки, куците пилета и гладните мечки

От сега да си кажа – гладни мечки няма да има. Но куци пилета и – най-вече – слепи кокошки – гарантирано! Ще има също така кокошки с плетки, кокошки-готвачки, златни яйца… Въобще – пълна кокошкарска история!

Ако сега отидете в Board Game Geek (само хипотетично говоря, да не си мръднал от тука.), и напишете Blindes Huhn, ще ви излязат минимум три игри със същото заглавие – от 1997-ма, от 2007-ма и от 2015-та. Да, яко репринтове. Но мога да ви гарантирам, че най-новият определено е и най-добрия откъм визия.

А сега за самата игра. Играта е наддаване с блъф елемент с цел да си събереш възможно най-много кокошчици. Има, разбира се, слепи кокошки. Ако си вземеш такава, точките са -3. Но ако се комбинира с карта със златна царевичка, заедно носят 5! Може да няма кой знае каква логика или тематичност, но пък всички ще се бутате за златните царевички, гарантирано.

И така, какво представлява Blindes Huhn? Играта е за от 3 до 5 играча. Имаме дек, от който се тегли подред и се разкриват една или две карти от изтеглените, според предварителната уговорка и броя играчи. Следва наддаване за картите, като всеки плаща от своите карти, за да вземе другите. Самите карти са в няколко цвята и целта е да се събере повече от даден цвят. Съответно картите имат стойност, която се гледа при продажба и точкуване. Всеки си драпа (наддава, де) за неговия цвят или за малко царевичка. Забавното е, че играчът, наддал най-много, плаща с карти от неговите. След това те се завъртат между останалите играчи, които си избират последователно картите, които им трябват. Тоест играчът, който плаща, трябва доста да внимава с какво точно плаща, за да направи особено лоша услуга на себе си и особено добра на опонентите.

Междувременно веднъж при нас се случи нещо много забавно – след като един от играчите събра почти всички карти от лилавия цвят, той рязко се обезцени – никой не искаше да събира лилави, понеже той вече имаше твърде много. Изведнъж лилавите карти станаха средство за наддаване на едро и междувременно за сериозно прехвърляне между играчите. Така залозите станаха много високи, но нещата се компенсираха към края на играта, когато вече наистина беше важно в кой ще има най-много от даден цвят.

А играта е някъде 30-40 минути, но минават като 10. Blindes Huhn е много забавна и динамична, играчите участват и общуват постоянно и ангажирано. Няма твърде много мислене и бавене дори от онзи-тип-играчи-които-не-бива-да-се-назовават. Честно казано, играта много ми хареса. И макар темата да е безумна, безсмислена и  да няма нищо общо с нищо, поне има страшно забавни илюстрации и – внимание! – всяка кокошчица си има уникално име! Забавлението е голямо и със слепите пилета, които обикновено преживяват доста по поътя си в търсенето на златните царевични зрънца. Липсата на тема определено може да се оправдае с простичкото „репринт“ – игричката си има и тати, и дядо. От поколение на поколение явно се е позагубила… но е абсолютно компенсирана от огромното количество забавление, което носи.

Играта е много подходяща и за нови играчи, и за запалени геймъри в почивка между две игри, даже за начало или късен край на гейминг вечер. Определено си заслужава място в колекцията на видните орнитолози, геймъри, фермери от птицеферми и всякакви яйцепроизводители!

В допълнение мога само да кажа – Ко-ко-ко, не взимай сляпо пиле, ако още нямаш царевица!

Играта все още се намира трудно, но можете да я откриете в сайта на производителите:

[button color=“green“ size=“small“ link=“http://www.ostia-spiele.de/“ target=“blank“ ]Ostia Games[/button]

 

Mission to Mars: 2049 – състезание до центъра на Марс

Започвам с едно тежко и трудно признание.

Здравейте, името ми е Деян и никога не съм играл Катан.

Надявам се заради искреното ми и дълбоко споделение да не ме бичувате с факли, докато сте ми вързали крайниците на четири коня. Казвам това, защото вече няколко пъти чух/прочетох да сравняват Mission to Mars с Катан. И доколкото съм запознат с базовите правила на вечната класика мога само смирено да се съглася с леко кимане.

Тази година излизат странно много игри на тема Марс и въпреки, че обичам научната фантастика, започвам да се чудя кога и Мат Деймън ще се появи в някоя от тях заклещен, защото очевидно му се случва често.

В Mission to Mars: 2049, играчите влизат в ролята на първите колонизатори, но от различни експедиции. Първата експедиция, която успее да направи воднопречиствателна станция в центъра (или по-скоро северния полюс) на Марс – печели… защото очевидно, този център е изключително малък, че да могат да се построят повече от една.

В основата си, това е чисто семейна игра и всякаква липса на претенция в механиките подкрепят тезата ми. В играта има огромна доза шанс, а правилата са толкова изчистени и изшлайфани, че чак са изтрили всякакъв слой дълбочина.

Компонентите на играта са чудесни. Бордът изглежда прекрасно, а арт дизайнът и елегантните символи са точно по моя вкус.

Всеки играч започва от определен край на Марс. Целта му е да направи верига от бази, които да стигнат до центъра. После трябва да направи път към полюса и накрая да построи H2O станцията. Всичко това обаче струва ресурси – комбинации от храна, вода и минерали. Тези неща се получават от мини, които се строят по време на хода. И сега е време за малко Катан.

В началото на всеки ход, играчът хвърля зар. Могат да се паднат следните неща.

  • Храна – Всички получават толкова храна, колкото станции за храна имат.
  • Вода – Всички получават толкова вода, колкото станции (по-малки от голямата) за вода имат.
  • Минерали – Всички получават толкова минерали, колкото мини за минерали имат.
  • Диамант – Играчът, който е на ход може да си вземе какъвто иска ресурс от банката, но само един (Може дори и пътища, за тях след малко).
  • Крадец – Играчът може да открадне карта с ресурс от друг играч.
  • Х – Играчът губи ход… Да.

След това (освен ако не е хвърлил Х), играчът може да прави колкото иска от следните неща:

  • Да строи станции, като плати нужните ресурси.
  • Да строи пазар, който му позволява да разменя по-изгодно с банката, като плати нужните ресурси.
  • Да разменя четири еднакви ресурса за един какъвто и да е (може и Път).
  • Да строи бази, като плати нужните ресурси.
  • Да купи една карта с действие, като плати нужната цена.
  • Да играе една карта с действие.
  • Да размени карти с ресурси за токъни с ресурси (токъните не могат да се крадат).

Сградите се строят винаги в близост до станциите. Когато базите стигнат до центъра, играчът трябва да построи път. Пътят струва три ресурса „Път“, които могат да се вземат само или с Диамант от зара или с размяна от пазара.

В играта има два типа карти – пасивни и агресивни. Пасивните или ви дават ресурси, или ви дават безплатни сгради, или ви дават защита от агресивни карти. Агресивните карти са почти същите, но заедно с това правите разни гадости на опонентите.

Самите карти са доста скъпи и честно казано, агресивните карти си струват повече, защото освен, че ви помагат, поне дърпат другите малко назад.

И… това е горе-долу играта. Дизайнът изглежда стабилен и уж върши работа за негеймъри, но аз имам няколко проблема с играта.

Токъните са много странна концепция. Нямате особено голям избор. Разбира се, че винаги ще си вземате токъни. Дори можете да ги получавате по време на ходовете на другите. А дори и да ги нямаше, голяма работа. И без това кражбата не е нещо често срещано.

Зар с губене на ход? Губене на ход. Сериозно? Не знаех, че още се вземат такива дизайнерски решения. Разбира се, винаги можете да игнорирате това правило или поне да важи само ако хвърлите два пъти поред Х.  Всъщност, като се интересувах от играта видях, че в прототипния вариант върху зара е имало още един негатив (вместо диаманта) – да подарите карта на някого. Мда.

Най-големият ми проблем с играта обаче си остава преиграваемостта. Имате само няколко вида сгради и всяка игра ще построите почти всички бройки от всеки вид. Пътят ви към победата ще един и същ. Картите не са особено разнообразни и кажи-речи всеки път ще се играят по един и същи начин.

Играта дори не позволява търговия между играчите, което би могло да увеличи преиграваемостта, защото тя би зависила от самите играчи.

Заключение

Mission to Mars: 2049 е с чудесен и елегантен визуален дизайн и с някои доста стабилни механики, към които мога да се отнеса с уважение. Компонентите са супер и цялата игра е наслада за очите.

В играта има някои странности, които обаче са незначителни и бих ги пренебрегнал, защото първата ви игра вероятно ще бъде приятна, особено ако играете с децата си. Съмнявам се обаче, че играта ще се поддържа свежа за дълго време, защото най-големият проблем на Mission to Mars е преиграваемостта. Всяка игра се усеща по един и същи начин, защото… ами защото ще правите едно и също нещо.

С други думи, не мога да нарека Mission to Mars: 2049 лоша игра. В никакъв случай не е. Но липсата на разнообразие е факт и бих ви препоръчал ако можете да я пробвате преди да вземете каквото и да е решение.

ПЛЮСОВЕ:

  • Елегантен визуален дизайн
  • Изчистени правила
  • Подходяща за игра с деца
  • Препратка към Катан, но с по-свежа тема

МИНУСИ:

  • Огромна доза случайност
  • Има възможност за пропускане на ход
  • Съмнителна преиграваемост

[divider]

Можете да поразцъкате из сайта на производителите, като пльокнете мишката си на бутона отдолу.

[button color=“green“ size=“big“ link=“https://www.mars2049.com/“ target=“blank“ ]Mission to Mars: 2049[/button]

 

 

Rockwell – Евро игра със социална интеракция. Възможно ли е?

Евро игрите не са нещо типично за финансиране в Кикстартър. От друга страна, вече огромна част от настолните игри събират парите си от тази платформа, така че нищо чудно да видим скоро и цяла линия игри на Фелд, търсещи любов онлайн.

Играта всъщност се финансира преди две години и при това толкова добре , че миналата година Sit Down! организираха Кикстартър за разширение. Тази кампания отново мина чудесно и дори се стигна до някой друг стреч гоул. За този експанжън ще поговорим в друга статия. Днес ще обърна внимание на базовия вариант.

Доста тежка кутия.

Rockwell е тематична евро игра (да, знам как звучи, но е така), в която играчите влизат в ролята на миньорски компании, които се опитват заедно да копаят подземия чак до центъра на земята, за да събират ценни материали, които после да продават и заменят за други. Тези ценни материали са нужни за постигане на най-различни цели. Целите пък дават точки. След като един играч направи определен брой постижения или когато повече от половината играчи изпратят по един самоубиец в ядрото на земята, играта приключва.

Точки = победител.

Въпреки, че съпругата ми намира играта за визуално неочарователна, според мен компонентите и илюстрациите са повече от чудесни. Основно, това се дължи на тематичния арт… което е и причината жена ми да не го хареса. Какво очаквате от миньорски арт – тъмни цветове, мръсотия и тунели.

Може би най-досадната част от играта е протяжния и неприятен сетъп. Играта пристига с много и различни компоненти – подробно модулен централен борд, десет тестета карти, лични табла, три допълнителни борда, фигурки, кубчета, токъни и най-досадното от всичко – конкретна подредба на сума ти купчинки с постижения и цели.

Да, нещо такова ще бъде и на вашата маса.

Препоръчвам ви да си подредите играта преди останалите играчи да са дошли, защото сетъпът отнема повече време от обясняването на правилата.

И като стигнахме до тук – правилата се обясняват изненадващо бързо и лесно, като за средна към тежка евро игра. Това се дължи на дълбоката тематичност и логичност на действията.

Rockwell е икономическа игра. Целта ви е най-оптимално да боравите с ресурсите си като се стремите винаги имате точно колкото и които ви трябват. По време на играта ще купувате, продавате, събирате и губите ресурси с цел постигане на абсолютно отворени възможности.

В играта има девет разнообразни постижения и когато някой пръв изпълни някое от тях ще вземе повече точки, отколкото следващия изпълнил същото.

Освен тези постижения, в играта има директна обмяна на кубчета срещу точки, като това е един от най-ефективните начини за печелене. Проблемът е, че колкото по-късно се включите в тази обмяна, толкова по-неизгодна ще бъде офертата. Примерно, ако вие размените 2 кубчета цинк за 1 точка, следващият ще трябва да даде 3 кубчета за 1 точка. И така до 5. След това е пак оферта – 5 за две точки… и после пак неизгодно.

Трябва да внимавате кога и колко разменяте обаче, защото често ще искате да продавате кубчетата си на пазара за пари. Парите са ви нужни за подобрение на екипа и технологиите си, както и за наемници и за наддаване за първи играч. О, да. В тази игра има така досадното за много хора – наддаване на сляпо. Нещо повече. Тук първият играч е от огромно значение. Механиката работи добре с повече хора. Ако играете с 4 играчи, все ще спечелите нещо, ако се поизхвърлите с пари. Ако сте само двама обаче и единият заложи 2 000, а другият 1 900, другият не стига, че не печели първо място, но и се връща доооста назад, защото парите са кът… поне в базовата игра.

Третият начин за печелене на точки е остатъкът от ресурси, който криете зад параван. В края на играта който има най-много от всеки ресурс (парите включително) ще спечели най-много.

Играта има две основни части. Едната е стандартно „поставяне работници“, където не само местата са ограничени, но и вие разполагате само с двама „вицепрезидента“, които да поставяте. В тази игра да слагате пръв е от критично значение. Някои места ви дават бонуси към копаенето, други ви позволяват да купувате и продавате ресурси, а може би най-ценната позиция е тази, в която можете да купувате подобрения за миньорите си, както и да разменяте кубчета за точки.

На това поле има толкова позиции, колкото са играчите, но колкото по-напред сложите, толкова повече действия ще можете да направите. С 4 човека, ако сте пръв ще имате 4 действия, а ако сте последен само едно.

Тъй като купуването на точки с кубчета е един от основните начини на печелене на играта, вие искате да го правите често… но… особено в началото на играта, вие бихте желали да подобрите някои работи по екипа си.

Всеки играч може да подобри силата на миньорите си, да подобри тяхната скорост, да строи шахти за печелене на доходи, както и да си купува застраховки, които ще ви възстановят ценните ресурси, ако нещо вземе да ги гръмне под земята. Всички, с изключение на шахтите са критично полезни. Доходите на шахтите не са големи. Да, шахтите имат и други бонуси, но те са толкова ситуационни, че дори няма нужда да обръщаме внимание на тях.

Личното табло на играч

Подобренията се правят с пари, а пари се получават единствено от продаване на ресурси. В началото парите ще са ви кът, но след някой друг ход вие ще тъжите повече по липсата на действия, отколкото по липсата на пари.

Стигнахме до основата на играта. Копаенето на земята.

Sit Down! се пуснали по рисковия склон на един доста противоречив и рядко успешен модел – полукооперативност. В моята любима игра – Archipelago съществува с обратен принцип – там всички трябва да си помагат, за да не се случи нещо кофти. В Rockwell, играчите си помагат, за да се случи нещо хубаво – да копаят. Всъщност, почти невъзможно е да се копае, ако играчите не си помагат.

Смея да кажа, и в двете игри, концепцията работи перфектно.

Строи се централен борд с най-различни части, които се наместват вътре в кръглата рамка. Самият борд се сетъпва бързичко, защото всичко си пасва на мястото. В най-външния ринг се копае по-лесно, а в най-вътрешния най-трудно.

Всеки играч започва с по 4 работника на първо ниво. Когато копаете, трябва върху полето да има работници с толкова обща сила, колкото е написано на самото поле. Във външния ринг, това е 3 или 4, а в най-вътрешния 9 или 10. Всеки работник се подобрява до максимум 4, така че виждате колко е невъзможно да се работи сам.

Ако сте сложили „вицепрезидент“ на конкретно място, можете да подкупвате съседни миньори, а ако сте сложили на друго, можете да си наемате наемници, които дават от 1 до 4 допълнителна сила… но струват скъпо.

След като дадено поле събере нужната сила се обръща плочката, върху която са работниците. Отдолу се виждат различни ресурси, но те се получават по друг начин – с шахта в друга фаза. Всъщност, в зависимост от силата на самото поле се тегли карта от съответно тесте и се вижда какви ресурси се получават. Всички играчи си ги делят колко се може по равно, но…

И тук е изключително основна част от играта – остатъкът, който не може да се вземе, се прибира или от човека с шахта там, или от човека с най-много сила, или от човека, който е активирал копаенето – в този ред.

Остатъкът обикновено е много повече, отколкото другите вземат. Всъщност, колкото повече хора копаете, толкова по-голям шанс имате за голям остатък. Така че имате още повече мотивация да работите заедно… ако сте сигурни, че ще спечелите остатъка.

Разбира се, изкопаното може да гръмне, но ако сте си купили застраховки (има различни начини за това), можете да предпазите някои от изгубените ресурси.

Има още много и детайлни правила, като например как се печелят постиженията, как точно работи пазара и разни други подробности свързани с подобренията на екипа, но ако сте ме дотърпяли дотук, значи сте схванали основните концепции.

По лицата ни си личи колко планове и сметки са нужни за победа.

Заключение

Rockwell е стабилна игра, която почитателите на евро игрите дължат пред себе си поне да я пробват. Играта използва класически прийоми на този тип игри като поставяне на работници и тежък наклон към икономика, но едновременно с това прави лек поклон към америтраш заглавията със своята засилена тематичност и полукооперативност (която сама по себе си предразполага към дипломатичност, социални умения и разбира се… предателство).

Качеството на компонентите и илюстрациите акомпанират играта по невероятен начин и именно заради това не очаквайте светли и шарени цветове. Всичко е насочено към сивкавата и кафява гама.

Разнообразието от играта е на високо ниво, тъй като интеракцията съществува в сериозна форма, а и има различни пътища към победата (благодарение основно на 4-те различни подобрения, от които не можете да си позволите дори половината).

Сетъпът определено е досадна част, която не е за пренебрегване, защото много често при мисълта за него няма дори да ви се занимава да отваряте кутията. Бих ви препоръчал да си купите кутийки от Джъмбо и да си подредите всичко по видове. Това ще ви спести минимум 20 минути.

Играта с 4 човека е оптимална. Заради количеството кооперативност, не виждам как може да работи по-добре с трима, да не говорим и за варианта с изкуствен играч във варианта за двама.

Освен това, в играта има сравнително количество късмет. Когато теглите картите, може да гръмне нещо, може и да не гръмне. Освен това понякога ще сте дали много пари за намници, само за да сте пръв на полето и накрая може да се окаже, че си делите ресурсите по равно… а другият играч на същото поле дори не си е мръднал пръста, нито си е подобрил работника.

Само базовата игра е достатъчна да задоволи нуждите ви от подобен тип игри за дълго време. Разширението задължително ли е? Ммм… съвсем не. Ще поговоря за него следващия път.

ПЛЮСОВЕ:

  • Отлични компоненти
  • Висока доза интеракция
  • Различни методи за победа
  • Социален елемент, нетипичен за евро игра
  • Ангажираност дори по време на копаенето на другите играчи

МИНУСИ:

  • Немалка доза късмет
  • Нетърпимо дълъг сетъп
  • Работи отлично само с 4 играча
  • Продължава над два часa с 4 играча

[divider]

Играта можете да откриете в сайта на производителите. Също така, можете да си дръпнете правилата и да ги попрехвърлите. Не са толкова сложни, въпреки че на моменти може и да изглеждат такива. 

[button color=“green“ size=“big“ link=“http://www.sitdown-games.com/rockwell.html“ target=“blank“ ]Sit Down![/button]

Dwarves Inc – Джуджета акционери и… Ктулу

Една от първите ми видео игри, които са оставили траен топъл носталгичен спомен е… не й помня името, но вървяхме с едно влакче… или машина някаква… Или човек? Искам да кажа, че копахме в скалите… в почвата? Абе някъде под земята. Събирахме… разни неща и май всичко можеше да се срути.  Добре де, не помня особено, а и през годините играх още няколко подобни, така че обърканите ми спомени са се омешили сериозно.  Но беше яко.

В Dwarves Inc е същото. Не толкова объркано, но привидно с такава лесна концепция. Копаете с джуджета ценни камъни и пречите на останалите. Това е половината игра. Другата половина е да откриете най-оптималният начин да продадете тези ценни камъни.

В кутията на играта има друга кутия, която е пълна с 400 кристалчета в различни цветове. 400!!! В началото на играта всеки играч получава по едно табло, където ще събира кристали, пари и джуджета. Кристалите всъщност изобразяват единствено „акции“, които се умножават по работниците – джуджетата. Целта е да трупате „акции“ и джуджета, и да ги използвате в най-удобния момент или да се надявате някой друг да го направи вместо вас.

 

По време на хода си, играчът взема три кристалчета от който иска цвят и ги поставя до вече съществуващи кристалчета от същия цвят на картата. По този начин се образува нещо като влакче.

Картата е модулна и сетъпът е с огромна преиграваемост. Когато кристалчетата стигнат до определени полета се случва едно от няколко неща.

  • Джудже. Вземате работник.
  • Сейф. Вземате кристал по избор
  • Сандък. Теглите карта с действие
  • Злато. Получавате пари спрямо броя на работници по броя на кристали от цвета, с който сте стъпали върху златото. Всички останали също получават пари спрямо цвета.

Картите в играта са доста небалансирани, като някои са изключително слаби, а други са си направо счупени. Да, когато теглите, винаги имате избор от две, но понеже картите са само 8 вида, те често се повтарят и редовно няма да имате особен избор. О, в играта има и карта с Ктулу. Ех… Може би е там за хитра изненада, но за мен това е си по-скоро чиста липса на креативност. Аман от Ктулу.

Играта е лека и правилата са интуитивни… в по-голямата си част. Понеже целият маркетинг на играта води към семеен тип геймплей, компанията е стигнала дотам, че да опрости максимално книжката. Реалните правила на играта са 3 страници малък формат с голям шрифт!

За някои може да е добре, но в случая орязването ни дойде в повече. Изпадахме няколко пъти в ситуации, които не са описани в книжката. Най-сериозната от които беше свързана с блокиране. Играта свършва, когато се запълнят всички места със злато на картата. Да, но понеже винаги трябва да слагаме до съседен кристал от същия цвят, ние много лесно можем да блокираме определена част от картата. Единственият начин да се отблокира е с карта, която я ти се падне, я не. Сравнително лесното решение, което ние избрахме, беше да направим картата глобус. Да можем от единия край да стигаме до другия. Но и това не е решение, защото отново може да се стигне до този казус.

Да не говорим, че колкото и много кристали да има, определени цветове е вероятно да свършат. Какво правим после, когато трябва да слагаме кристал от този цвят?! Някой? Книжка? Някой?!

Играта започва като лека, но след средата опциите стават твърде много и играчите с тежка форма на аналитична парализа ще изпаднат в кома. Точно обратно, в края на играта, всичко се свива до едно досадно дебнене.

Към края на играта, всички ще влязат в етап на изчакване, защото ще дебнете някой да ви направи път, за да се доберете до малкото останали места. В тази игра, това може да е проблем, защото играта няма как да завърши, ако някой не реши да се жертва за останалите. Подобна механика има в Super Motherload, само че там винаги имате няколко различни варианта. 

Накрая, играчът с най-много пари печели.

Заключение

Dwarves Inc изглежда страхотно. От арта и дебелите дъски, до чудесните 400 кристалчета. Темата е свежа и въпреки нелепото клиширано изпляскване на Ктулу, цветовете помагат да влезете в приятна атмосфера. Геймплеят на идея е лек и достъпен, но няколко ръбати проблема го превръщат във прекрасна плодова салата с едно-две развалени киви парчета. Да, не ти разваля цялата салата, но оставате с горчив вкус в устата.

Играта има очевидни грапави неща, които ако имате желание, вие и вашата група можете да оправите с малко домашни правила.

Книжката с правила не помага, защото в опит да направят играта достъпна, от компанията са изгубили сякаш няколко страници с изяснителни правила. С други думи, колкото и да е странно за такъв тип игра, но Dwarves Inc определено има нужда от FAQ.

Концепцията е отлична, механиката с акциите е чудесна и сравнително оригинална, но доста неща изглеждат неизгладени, а аз нямам времето и желанието да гладя смачканите и непрани панталони на някой друг… колкото и красиви да са те.

ПЛЮСОВЕ:

  • Красив арт
  • Свежа тема
  • Отлични компоненти
  • Лесни правила

МИНУСИ:

  • Неизяснени казуси
  • Предизвиква аналитична парализа
  • Краят на играта е мъчен и досаден
  • Пак ще го кажа. Аман от Ктулу.

[divider]

Яд ме е, защото играта можеше да е много повече. За да разгледате повече от нея, както и да видите бъдещите проекти на компянита, посетете сайта им.

[button color=“green“ size=“big“ link=“http://assagames.com/dwarves_inc.htm“ target=“blank“ ]ASSA Games[/button]

Tides of Infamy – една от най-добрите пиратски игри

Пиратските игри така и не можаха да се наложат като сериозен тренд. Миналата година имаше стабилно количество, но за жалост черешката на модата беше открадната от темата за досадните викинги. Което е жалко, защото викингите винаги са ми били сравнително скучни. Пиратските приключения, в реалистичния си вид също не е най-цветущото нещо, за което може да бъде направена игра… всъщност би било доста потискащо. Обаче начина, по който се представят пиратите пред децата е приключенски и вълнуващ, и всъщност е повече от подходящо нещо, за което може да се направи настолна игра.

Цялото това бръщолевене беше, за да мога да ви споделя следното твърдение – това е една от най-добрите пиратски игри, които съм играл. Леле, колко съм тъп. Това го има и в заглавието. Нищо, нататък.

Tides of Infamy е кикстартърска игра с фигурки на нова компания, от което логично следва, че с компонентите са се изхвърлили. Качеството е повече от страхотно – пластмасовите кораби са детайлни, ценностите са дървени и пасват чудесно в… пръчката на корабите (след малко), картите пристигат със собствен дек бокс, а плочките са дебели и с перфектно качество. Заради тях кутията е мега тежка и едва ли ще носите играта си насам-натам.

Илюстрациите също са професионални, както по плочките, така и по картите. Дори гърбовете на всички ивент карти не са напълно уникални… което е и малко странно, но затова, отново – след малко.

След малко

Tides of Infamy е класическа “Beer and Pretzel” игра, която има за цел да ви отпусне и просто да си изкарате лековато и забавно. Това не е дълбока игра, но не е и филър. Тя не изисква стратегическо мислене, но тактическите маневри биха ви измъкнали от тежки ситуации. В играта няма нито зарове, нито сложна икономика, но битките са вълнуващи, а търговията е основният начин за победа. В директната конфронтация има известна доза шанс, но още по-голяма блъф и четене на противника.

Играта е изключително гъвкава откъм правила. В повечето случаи това би ме подразнило, защото говори за лош дизайн, но в случаят това е направено галантно и тънко, като някои основни правила просто си имат „хард кор“ версии.

Още от самият сетъп вие имате свобода да направите колкото искате голяма карта, като единствено трябва да сложите няколко задължителни плочки. Ако искате по-голяма карта, разбърквате тежкото тесте от плочки и слагате колкото искате още с лицето надолу.

Всеки играч има три кораба, всеки един е мъъничко по-различен от другите, като единствените разлики между трите са в това колко товар могат да носят и колко по-малък или по-голям шанс имат в битка.

В началото на хода всеки тегли толкова карти „Движение“, колкото здрави кораба има. Има четири вида карти „Движение“

  • Карта с обикновено движение.
  • Карта Поправка (която можете да използвате веднага или да си запазите една). Ако не можете да я запазите или играете я изхвърляте и теглите, докато не ви се падне карта с движение.
  • Карти с бонус движение. В зависимост от вида кораб, тези карти дават различно бонус движение.
  • Карти с обикновено движение, плюс Събитие.

По време на ходовете си, всеки играе по една от картите си за всеки кораб. Движи кораба и се случват неща. Когато всеки е свършил със случването, има фаза, в която се ремонтират счупени кораби и след това всичко започва от начало. Така докато някой не натрупа 15 точки.

Картите с движението са най-досадната част от играта. Не ме разбирайте погрешно, механиката е добра, но картите са с огроооомна аплитуда и някои карти са в пъти по-добри от други. Например на някого може да му се падне карта с движение 2, а на друг карта с движение 5, че и с бонус Събитие.

Движението в тази игра е всичко, а Събитията могат тотално да сринат някого. Като говорим за…

Тотално сриване на някого

Картите Събитие се теглят от малка кутийка, защото не трябва да виждате гърбовете им. Картите са няколко вида и гърбовете издават всеки вид. Кутийката е трудна за употреба и бих ви препоръчал да не я ползвате. Ако ви притеснява факта, че виждате какъв вид събитие идва, бих ви препоръчал да сложите протектори. Не знам защо не са направили просто еднакъв гръб и да се теглят по стандартен начин. Както и да е…

Когато някой играе карта движение със символа за Събитие, тогава той избира една плочка на картата и всеки опонент тегли по една карта събитие за всеки от своите кораби на плочката. В 90 процента от случаите ще се случи нещо кофти и корабът ще бъде наранен и ще се върне в пристанището на играча (или ако играете хард-кор варианта корабът ще бъде тотално счупен – тоест ще пропусне цял ход, ако не бъде поправен). В останалите проценти, може нещо хубаво да се случи, като да намерите ковчеже.

Всеки играч може да се предпази от Събитието, ако преди да тегли изхвърли едно от своите събития. Да, когато на някого му се случи събитие, той си запазва гадостта. Защо? Защото за всяко следващо събитие след първото, получава точка. Малка утешителна награда за гадостта, която връхлита пиратите.

По време на играта ще обикаляте по картата, ще разкривате нови зони, ще попадате във водовъртежи, скали, портали, ще ви гони Призрачен кораб и ще крадете от острови ценности. Когато разкриете плочка с градче с конкретна ценност, слагате пулче-геврек върху тази плочка. Когато корабът ви мине от там, взема геврека и си го нахлузва на мачтата. Всеки от трите кораба може да носи определен брой гевреци.

След като решите, че сте си насъбрали достатъчно голям брой гевреци се връщате в някой пиратски залив и продавате гевреците на съответни цени (точки).

Забелязахме, че има особен проблем с тези гевреци. Става въпрос за цвета им. Върху плочките са нарисувани реалните им форми – злато, сребро и други, но върху реферънса ви с цените са само цветове. Някои от цветовете не си пасват добре с тези на плочките. Някои от гевреците пък са с почти еднакви цветове. Един пич от нашата компания има лек далтонизъм и добре че бяхме ние да му казваме кое какво е… въпреки, че и ние не бяхме съвсем сигурни.

Както се казва „Ако носиш два геврека под една мишница, ще те стрелят с поп каро“… или нещо такова. Искам да кажа, че е рисковано да носите твърде много непродаден товар, защото ще сте идеална цел за вашите опоненти.

Когато кораб влезе в полето на друг кораб следва битка. Преди това обаче има шанс и други да се включат, така че е възможно да се бият и шест човека наведнъж. Има малко детайлни и особени правила за това как точно започва битката, но сега няма да навлизаме в тях. Сега ще поговоря за…

Бой, шамари и карибска музика

Битките са два вида. Единият вид е за деца и е кажи-речи „Война“. Теглят се карти и който играе по-високата печели. Другият вид е всъщност най-вълнуващата част от играта – Покер битка!

В зависимост от това дали сте атакуващ или защитник и с какъв кораб сте, теглите определен брой бойни карти. Ако имате друг кораб на тази плочка и сте защитник, теглите още две. След това се обръща една карта от тестето с бойните карти.

Целта на играчите е да направят стандартни силни покер ръце. Този покер е смес между Five Card Poker и Texas Hold Em. Да, тук са сменени цифрите и цветовете с уникални за играта, но принципът е същият.

Преди началото на битката всеки трябва да смени една или две от своите карти с една или две от тестето.

След това всеки дава по две карти от своите и така образува комбинация от три. Всеки има шанс да избяга с кораба си в този момент. Ако избяга, оставя една точка на полето и всичката си натрупана стока, но поне се спасява от счупване.

Всички, които са останали дават още две карти и така се образуват финални комбинации от пет карти. Четири от ръката и една в центъра. Победителят е този с най-добра комбинация. Той взема по една точка за всеки победен и избягал кораб, както и цялата плячка.

Ако сте добър в покера, това е съвсем валиден начин за печелене на играта, но ако сте като някои хора от компанията ни (Ники, след като тегли от дека: Еее, друго исках!), по-добре не влизайте в битки, защото както е в покера – тук е въпрос до блъф и дебнене.

Сигурно сте забелязали, но битките отнемат повечко време (особено първите няколко, докато свикнете с цветовете и комбинациите). Тези, които не участват няма какво да правят, за съжаление.

Така че, гледайте когато има битка и вие да сте в екшъна!

Заключение

Tides of Infamy е една от най-чистите пиратски игри. Всичко, което правите в нея е пиратско – от луутването, през шамарите, че дори до покера. Някак си хазартът добре се връзва с приключенския дух на океанските боеве. Компонентите са „през покрива“ (малък буквално преведен клишак). Геймплеят е лековат, но ангажиращ, а удоволствието от двучасовата игра си заслужава. Това е игра за разпускане, не би трябвало да се впрягате, ако корабът ви се пръсне в някоя скала или го изяде чудовище… защото това ще се случва. Често. Това не значи, че играта е безмозъчна. Напротив – ще трябва да вземате някои интересни, макар и не тежки, решения.

Това не е игра, в която ще влизате в ботушите на големи пирати. Тук вие просто управлявате своята малка пиратска флота от три кораба и се опитвате максимално бързо да крадете и да продавате.

Правилата са прости и се обясняват бързо, но книжката, колкото е малка е толкова и объркана. Много правила не са ясно описани и трябва да се чете няколко пъти, за да се разбере всичко. Някои от детайлите дори не сме сигурни, че сме играли правилно.

Цветовият дизайн е странен и проблемен за далтонисти и може би ще трябва да си маркирате с маркер някои от гевреците.

С други думи, играта има малко неизпипани проблеми, което е напълно нормално за кикстартър игра, но в въпреки тях, Tide of Infamy e една от най-добрите пиратски игри, които съм играл някога… Тъпак. Потретваш се.

[divider]

Ако ви кефи как звучи, а трябва, ви препоръчвам да посетите сайта на производителите и да се замислите дали пък не ви се крадат гевреци! 

[button color=“green“ size=“big“ link=“http://www.gamewalkerllc.com/store.html“ target=“blank“ ]Gamewalker[/button]