Архив за етитет: игри с пътуване във времето

Multiuniversum – луди учени, машина на времето и желирани мечета

Има вече сума ти игри с пътуване във времето. В днешната игра група завистливи и амбициозни учени също се опитват да изработят машина на времето! Само че, дами и господа – това не е игра за пътуване във времето. Защото тези пишман учени така окепазяват реалността, че цялата структура на времето и пространството се сгромолясва и се отварят най-различни портали към други измерения и реалности. Сега, групата учени трябва да побързат да си оправят зулумите! Ще си помислите, че го правят за доброто на човечеството, или най-малкото от срам по простотиите, които са сторили? Глупости! Искат да влизат в тези реалности, за да вземат проби. И не просто да вземат проби. А да вземат ПОВЕЧЕ проби от колегите си учени-кретени. След като вземат тази проба, чак тогава ще затворят портала. И то не заради друго, ами за да не се мушне някой друг, който също да намаже от така ценната никому ненужна проба.

Въпреки, че доукрасих малко историята, в общи линии това е, което ще се случва по време на играта и мисля, че от гледна точка на оправдателна история на геймплея – темата е повече от перфектна!

Чакайте, не съм свършил с козметиката. Естетичните и оригинални илюстрации създават голяма част от настроението на играта. Особено кръвожадните желирани мечета с остри ножове. Арт дизайнът и символите по картите са ясни и изглаждат така или иначе динамичната и плавна игра.

Нарочно оставих геймплея за последно, защото си мисля, че той, без да надига гордо глава, е просто част от цялата опаковка. Като казвам това, нямам предвид, че е лош. Напротив – системата е елегантна, работи отлично и се обяснява за няколко минутки.

В основата си, Multiuniversum е игра за събиране на комплекти. Подреждат се пет тестета с карти с портали. Всяко тесте с портали има по 4 карти. Един труден портал, един лесен и два средни. За по-трудните портали се изискват повече ресурси, но и тези портали дават повече точки. Освен това всеки портал има различен символ. Целта ви е или да събирате еднакви символи или само различни. Или, понякога, и двете.

Обръща се най-горният портал от всяко тесте. Пред всяко тесте се поставя и по една лаборатория с определен цвят и определено умение. Фигурките на играчите се слагат върху лабораториите от техния цвят.

В другата си основа, Multiuniversum e игра с управление на ръка. Играта пристига с голямо тесте с карти, които се използват за няколко неща. В началото на играта имате три карти. Имате три действия на ход, като картите ви определят действията. Всяка карта може да се ползва за едно от тези неща:

  • Изхвърляне (в края на хода играчът си допълва до три).
  • Използване на ресурса, показан с голям символ вдясно (подпъхва се под личната карта – борда на играча и се харчи, когато се затваря портал, изискващ този ресурс).
  • Използване на действието в цвета на лабораторията, върху която играчът е стъпал с фигурката си.

Всяка карта от тестето има едни и същи пет действия, но тези действия са с различни цветове. Ако искате да използвате действие от определен цвят, трябва да сте стъпили върху определена лаборатория. Действията са:

  • Затваряне на портал (харчат се нужните подпъхнати ресурси и вземате портала. Подпъхвате го от другата страна на личния борд – карта).
  • Движение (Местите се върху която искате лаборатория).
  • Теглене на две карти.
  • Рециклиране (Вземате която си искате карта от дискарда).
  • Използване на умение на лаборатория.

Уменията на лабораториите са доста различни и повечето от тях са свързани с прецакване на другите играчи. Всъщност, това е единствената директна конфронтация между играчите. Другата е състезанието за конкретен портал. Играта свършва, когато свършат определен брой тестета, в зависимост от броя играчи. Броят се точки.. и така.

Заключение

Multiuniversum е уникална игра. Геймплеят не е най-оригиналният, който ще срещнете, но целта му е да върви гладко и да направи път на козметиката на играта, която всъщност я издига на високо ниво. Освен това, играта е приветлива – едва ли ще имате сесия, която ще трае повече от 20-30 минути. Всъщност, аз съм имал игра, която е траела и 10 минути. Реално, повече от времето ще отделяте за дзверене в страхотния арт.

Липсата на директна конфронтация (с изключение на някои умения на лаборатории) прави играта подходяща за напълно лежерна атмосфера. Другият позитив на това е, че играта работи отлично с всякакъв брой хора.

Въпреки, че няма често да изпадате в агонизиращи избори, хитрият начин на използване на карти с няколко възможни действия ще ви даде интересни и комбинативни възможности за готини решения.

Геймплеят представлява състезание, в което вашата цел е пръв да съберете колкото се може повече подходящи символи. Всъщност, събирането на комплекти е от изключителна важност. Толкова, че често е по-добре да изчакате, отколкото да вземете това, което ви падне. Подготвянето на ресурси ви отнема време, а бонусът от комплектите изобщо не е малък.

С други думи, Mutliuniversum е окей игра в гъзарска опаковка, което превръща цялото нещо в чуден лек филър, който можете да си носите навсякъде.

ПЛЮСОВЕ:

  • Отличен арт дизайн
  • Страхотни и детайлни илюстрации
  • Бърз и интуитивен геймплей

МИНУСИ:

  • Нищо оригинално или запомнящо се откъм механики

[divider]

Играта пристигна до нас, благодарение на приятелите ни от Board & Dice, затова и ви съветвам да посетите сайта им за повече информация за това тяхно ново бижу, а и за да поразгледате и другите им заглавия.

[button color=“green“ size=“big“ link=“http://boardanddice.com/“ target=“blank“ ]Board & Dice[/button]

T.I.M.E. Stories – двойно ревю без спойлери!

Това ще е малко по-различно ревю. За тези от вас, които не знаят какво е T.I.M.E. Stories, това е игра, която пристига с една история. Веднъж щом изиграете тази история, играта се консумира и няма защо да я играете втори път. Спокойно, компанията Space Cowboys (производителите на Splendor) са измислили начин да поддържа новия си хит свеж. На всеки три месеца те ще изкарват различни разширения, които да можете да интегрирате с базовите правила. Дори вече съществува такова първо разширение.

Базовата игра пристига с една история и след като я изиграh мисля да направя ревюто в две части. В първата част ще говоря за механиките, във втората за историята, а в края ще обобщя дали целия пакет си заслужава. Добре де, частите май ще бъдат три.

[divider]

ЧАСТ 1ИГРАТА

Общата история е следната: Играчите са агенти, които пътуват във времето и пространството. Целта им е да се намесят, когато се появи аномалия, която може да разруши правилния поток на времето. Агентите влизат в машина и се вливат в телата на персонажи от съответното място и време, за да могат да оправят проблема. Проблемът може да е в миналото, може да е в бъдещето, може дори да е в друга реалност (доколкото знам се очаква фентъзи разширение). Това е всичко, което мога да ви кажа до този момент.

Кутията е сравнително голяма, но само защото има просто разкошен „инсърт“. Всеки токън, фигурка и карта си има конкретно място. Най-готината част е, че са измислили система за „записване“. Тоест, ако не сте довършили играта си ще можете да си сложите токъните и картите на съответно място, за да запомнете докъде сте стигнали и колко живот сте имали.

Отначало потвърждавам това, което всички се изсипаха да повтарят. Компонентите са страхотни, а качеството на илюстрациите е феноменално. Поне за настолна игра. Аз, като човек, който се е сблъсквал с търсене на илюстратори за настолна игра знам колко е трудно художник да отделя толкова от времето и сърцето си, за да създаде комерсиален труд, който на всичко отгоре не е център и хората често го подминават.

Тук няма как да подминете арта. Не само, защото е извънземен, а и защото на доста места е важен – както за историята, така и за геймплея.

В средата на масата има голяма и изчистена дъска. Там ще разполагате различни локации, карти, предмети и какво ли не. Най-важен обаче е тракът с времето. Когато времето ви свърши, вие губите играта и трябва да започнете отначало. Или… поне първите пъти. Но това сами ще си го откриете.

Всеки играч има собствен персонаж със свои статистики и специални умения. Статистиките са свързани с това колко зара ще хвърля персонажът, когато срещне предизвикателство.

През огромната част от играта вие ще се занимавате с „чекове“. Това са предизвикателства, които ще ви изискват да хвърлите определен брой „успехи“ върху заровете. Ако не успеете, ще губите много време, може би живот, а понякога и важни следи. Ако успеете, ще печелите информация, предмети, оръжия, живот, може би нищо, а понякога дори повече от нищо. Това… също сами ще си го откриете.

Една история е едно тесте от карти. Когато отворите първата карта, малко по малко ще се разкрие нова история и нови механики. В кутията има най-различни токъни с абстрактни картинки и форми, за да могат да олицетворяват всякакви неща в историите – предмети, оръжия, „кокаин“ (спойлер, муахаха), следи и други.

В горния ляв ъгъл на дъската ще имате карта с локация, в която се намира групата ви. Вие не можете да се разделяте и заедно трябва да решите къде ще се движите. В процес на играта ще откривате нови места и тази карта ще се актуализира.

Основната част обаче се развива в долната част на дъската. Там винаги ще има някаква локация, която е съставена от три или повече карти. Те образуват панорама със умопобъркващо добър арт. Всяко парче от панорамата е отделно място, което може да се посети. Играчите заедно решават къде ще отидат. Могат да стъпят заедно някъде, а могат и да се разделят. Да, от време на време е добра идея да се движат в група, но по-често ще искате да се разделяте, за да не губите много време.

След като си изберете кой къде ще ходи, всеки си взема картата с панорамната част до неговата пионка и си прочита това, което е на гърба, но тайно. Всеки играч може да сподели всичко, което пише на картата, но няма право да чете дума по дума. Играчът трябва да разкаже от свое име какво се е случило, но както той го интерпретира. Това добавя към тематичността и ролевият момент, но на моменти, честно казано, това ни се стори странно. Обяснявам. В повечето случаи, когато на гърба има огромна картинка и малко текст, вие няма как да сте буквални. Когато обаче картата е пълна с текст ми се вижда малко безумно да нямате право да прочетете всичко. Да… аз като тематичен играч винаги влизах в ролята на персонажите си и се опитвах от тяхно име да разкажа, но не мога да задължа всички на масата да го правят, когато няма нужда от това. Както и да е. Не е чак толкова важно.

Това, което е важно обаче с тази механика е, че играта не работи добре с двама. Аз не съм я играл с двама и няма как да съм, защото играта съм я консумирал основно с трима, но правилата за двама гласят, че всеки играч взема по два персонажа. Това напълно бяга от идеята за ролево преживяване, така че съвсем не препоръчвам T.I.M.E. Stories за двама играчи.

Има още доста правила, за които не говорих, но основата е това. Важно е да разберете, че играта върви гладко и елегантно. Дизайнерът така е балансирал играта, че простите механики да не отнемат от историята. Все пак всички сме се събрали за това, нали?

ПЛЮСОВЕ:

  • Изчистени и елегантни правила
  • Страхотни компоненти
  • Очеизваждащо добър арт
  • Хитро измислена кутия, в която можете да си записвате прогреса

МИНУСИ:

  • Играта с двама играчи не струва… предполагам.
  • Ролевият момент понякога може да е странен

[divider]

ЧАСТ 2: ASYLUM

Първата история е за психиатрична клиника, в която нещо всеки момент ще се случи и целта на играчите е да разберат какво е то и как да го спрат.

Повече за историята в конкретика няма да говоря, но искам да засегна някои точки по един по… абстрактен начин.

Сюжетът не е особено оригинален

Съжалявам, колеги ревюъри, наистина не виждам защо толкова се превъзнасяте по историята. За мен, това е една стандартна история с не особено неочакван край, нито с кой знае какви обрати (да не кажа никакви) по време на самото действие.

Трябва да призная, че бях малко разочарован и само заради историята, T.I.M.E. Stories ще се размине да влезе сред най-добрите ми игри на всички времена. Това го казвам, защото щом четох правилата, бях сигурен, че тази игра с тези механики има шанс да се мушне сред моите топ 10, а защо не и сред топ 5 любими игри. Дори се стигна до там, че чак завидих, че някой друг е измислил елегантна система, чрез която може да разказват безброй оригинални истории.

Да, историята ми е малко… окей, но ни очакват толкова много истории в близките месеци, така че все още има шанс играта да бъде  абсолютен хит.

Виж, персонажите в Asylum са нещо наистина оригинално. Те са най-интересната част от сюжета и придаваt вкус и цвят. Не мога да кажа повече, ще си ги откриете сами.

Въпреки баналната история, играта вървеше чудесно! Защо? Защото…

Пъзелите бяха страхотни!

Въпреки малкия си брой, пъзелите в играта бяха сравнително леки, колкото да не ни изваждат от атмосферата. Poследният пъзел обаче… О, последният пъзел! Само той ни отне около 30-40 минути и дълго време се чудихме дали не сме объркали нещо.  Само заради него, T.I.M.E. Stories остава в историята като една от много малкото игри, в които съм „давал пет“ при успех.

Общо усещане за Asylum

Не знам как ще бъдат построени другите истории, но тази много напомни на старите видео игри тип Myst, които не само сме играли, но сме и изгубили много часове да гледаме заблудения Роро да се мъчи с тях по телевизията. Намираме странен предмет, после се оказва, че ни трябва за случаен пъзел, но пък нямаме друг предмет за него и ходим да търсим него, и така нататък.

T.I.M.E. Stories се развива в така наречените „Пробези“. При всеки пробег през времето вие ще се опитате набързо да разрешите случая. Гарантирам ви, че няма да успеете през първия си пробег. Да, теоретично е възможно, но това ще бъде с астрономически късмет.

Ние минахме през всяка локация и срещнхаме абсолютно всички, което беше малко разочароващо. Искаше ми се историята да беше малко по-отворена и зависима от изборите ми. Мислих си, че това ще бъде като книга-игра, в която решенията ни ще имат поне малко значение. С изключение на едно единствено нещо, ние просто минахме през една сравнително банална история, като по пътя решавахме приятни пъзели. Звучи като нещо скучно. Нe, не беше така. Усещането, че не знаете какво ще срещнете е чудесно, а артът създава страхотна и мрачна атмосфера, която се изисква от историята. Да, сюжетът не е кой знае какво, и да, изборите ни не бяха от значение, но пък останахме със свеж дъх в устата. Не се напрегнахме и може да не помним това приключение дълго време, но пък новите истории започват да пристигат една по една! Остава вечния въпрос. Струва ли си парите?

ПЛЮСОВЕ:

  • Артът създава страхотна атмосфера
  • Персонажите са цветни и тематични
  • Пъзелите са приятно трудни

МИНУСИ:

  • Историята е банална
  • Изборите нямат значение за общата история

Заключение

T.I.M.E. Stories е иновативно приключение, от което настолната общност имаше нужда. Space Cowboys са хванали вълната на актуалното и в правилния момент пускат най-търсещото се в момента – игра с интерактивно развиваща се история. Не. По-скоро – платформа за интерактивно развиваща се история. Т.I.M.E. Stories не е просто игра. Това е система, която е изградена по елегантен начин и може да ни докара десетки, а защо не и стотици истории. Поради ненатрапващият си характер, не мисля че механиките някога ще ни писнат, стига да имаме достатъчно ангажиращи сюжети.

Като говорим за сюжети, базовата история – Asylum не е нищо особено. Да, артът е повече от възхитителен, но драматургията е банална, а решенията на играчите са ограничени и превръщат преживяването от игра в едно гледане на средно статистически хорър. Asylum не е подходяща за деца, защото има някои стряскащи и потискащи мрачни картинки, а самата история е изпълнена с насилие.

Не мисля, че това трябваше да бъде първата история в такава хитова система, но въпреки моето разочарование открих, че се забавлявах по време на играта. Можеше и повече, но… колкото толкова. Засега.

Нещо важно – цялото ни приключение продължи около 4 часа. Чувал съм, че при други е продължавало и около 5-6. Така че освен консумацията на историята, трябва да имате предвид, че изиграването на цялата игра е сравнително бързо.

Финалният въпрос, който трябва да си зададем е следният – Играта струва ли си своите 90 лева? Няма да бъда уклончив и ще го кажа директно. Ако ще си купувате само базовата игра – категорично не. Ако смятате да я пазите за бъдещите истории – мисля, че е повече от добра инвестиция! С други думи – T.I.M.E. Stories е страхотна система, която можете да си инсталирате върху рафта си и през три месеца да си купувате игри, с които да я зареждате. Заслужава си!

[divider]

Благодарим на приятелите ни от Paladium Games, заради които T.I.M.E. Stories достигна до нас. Можете да си поръчате играта от тях, дори и да не я виждате в сайта им.

[button color=“green“ size=“medium“ link=“http://www.paladium-games.com/“ target=“blank“ ]Paladium Games[/button]

Time Barons – дуел между двама пътешественици във времето

Последно време се напълних с игри за двама играчи, което е много нетипично за мен. Това е така, защото много рядко играя такива игри. Точно защото е така, аз трябва много внимателно да избирам какво ще остане на рафта от този подобен тип. Но,  само след първото изиграване на тази игра ми беше ясно.

Пътуване във времето

Играчите са две тайни фигури, които са действали в сенките векове наред. Това са барони, които са образували човечеството такова, каквото го познаваме. Те могат да пътуват във времето и да променят както си искат събитията. Целта им – да се избият един друг, за да могат да управляват човечеството самостоятелно както те си решат.

Темата е оригинална, няма много игри за пътуване във времето. Усещането, което носи играта обаче не е точно такова. Мога да определя духа на играта като мини Duel of Ages.

Time Barons е дуел между двама играчи, които използват всякакви техники – крепости, църкви, болници, лазери, енергийни щитове… Да, в играта можете да си оградите с енергиен щит вашия катапулт и с него да стреляте по снайперист от втората световна война. Аз обожавам тази абсурдна атмосфера, защото създава запомнящи се и забавни истории.

Ако търсите някаква тематична логика обаче ще се разочаровате. В този случай е по-добре да гледате на Time Barons като абстрактна игра. Дори и това да направите, пак ще се изкефите. Защото…

Геймплеят е динамичен и пристрастяващ

В играта има 4 тестета. Древна епоха, Средновековна Епоха, Модерна епоха и Бъдещето.

Играчите теглят по пет карти от древната епоха и слагат по един маркер пред нея, защото засега само от там могат да теглят карти.

Моята версия пристигна с готини тежки кристалчета (същите като във Francis Drake). Вие можете да си купите и по-евтината версия, която е само с карти, а кристалчетата можете да си замените с каквото искате. Можете дори и да си принтирате безплатна версия.

Тези кристалчета са последователите, от които има нужда всеки от бароните (играчите). Последователите са нужни основно за зареждане на различни сгради, както и понякога за… харчене („Фанатизъм“ например изисква жертви). Те са основният начин за печелене на играта. Целта на играчите е да унищожат всички последователи на опонента си.

И двамата играчи започват с 10 от тях, които са в тяхната база.

Играта се върти около играене на карти. Повечето карти са такива, които си поставяте пред вас и по-късно можете да ползвате ако там има последователи. Има такива карти, които са еднократни, има карти, които се свързват със сгради (укряпване, чума), има и карти, които се играят по време на хода на другият играч.

По време на хода си имате три действия. Можете да ги използвате както си искате. Възможностите са следните:

  • Играете карта от ръката си (на картата пише колко действия иска)
  • Използвате действие на карта пред вас, ако имате нужните последователи върху нея
  • Вземате си един последовател от кутията и го слагате където си искате за едно действие
  • Размествате последователите по сградите както си искате за едно действие
  • Теглите карта от епохата, в която сте или по-задна за едно действие
  • Влизате в друга епоха. Трябва да платите толкова действия, колкото е самата епоха. За втора епоха – две, за трета –три, за четвърта – четири. Някои карти ви дават допълнителни действия. Това е единствения начин да влезете в четвърта епоха.

Ходовете са светкавично бързи и обикновено е ясно какво трябва да направите. Да, това ограничава изборите ви в някаква степен, но това не е точно така, ако имате няколко различни сгради и следите какво прави противника.

Тегленето на карти е голям фактор за случайност в играта и някои карти ще ви вършат по-добра работа от други. Но тактиката идва от друго. Разпределението на последователите върху картите ви е ключа към победата. Колко да сложите, какво ще се случи с тях следващия ход, като гледате противника, тези неща са от изключителна важност.

Някои карти ви позволяват да стреляте по сгради на противника. Когато сградата си отиде, с нея си отиват и последователите върху нея (всеки удар също убива хора). Някои карти директно убиват хора (като чумата). Други пък направо крадат последователи.

Може да си мислите, че е на късмет дали имате такива карти. Това щеше да е така, ако в играта имаше много карти. Това ме навежда на няколко много дребни мрънкания.

В играта има точно 52 игрални карти!

Това е всичко в кутията. Източник: Boardgamegeek.com

Това са точно колкото едно стандартно тесте карта. Колкото и да е невероятно количеството игра, което те  предоставят, след време играта може и да започне да се повтаря. Разбирам, че предвидимостта помага за тактическите ви решения, но сигурно бихте желали малко повече разнообразие след време. Да не говорим, че картите от четвъртата епоха – бъдещето са само пет. И то какви! Това пък ме навежда на друго мрънкане, което не знам дали е съвсем оправдано, защото може и да е било стратегическо решение.

 

Чел съм и съм гледал представяне на играта и на няколко места срещнах това, че рядко се стигало до трето ниво , а още по-рядко до четвърто. Не съм сигурен как това може да бъде вярно, тъй като дори трето ниво карти са изключително силни, а цената да стигнеш до там е само един ход. В първият момент, в който получите шанс за допълнително действие, препоръчвам да скочите до четвърто. Там картите са толкова силни, че почти ви гарантират победата. Повтарям – те са само пет. Ако бързо се натъкнете на тях, за нула време ще ги вземете всички. Затова препоръчвам ако опонента ви качи ниво, вие задължително да го последвате.

Единствената причина да не го направите би била, ако го държите под мушка и правите сериозни щети всеки ход… в което се съмнявам ако имате само карти от първите две нива.

Както и да е, предполагам това зависи от играчите.

Заключение

Time Barons е лека, светкавична и гладка игра. Всичко върви бързо, приятно и дори тематично да убивате хора, никога не усещате агресията от подобни усилия. Щом дори съпругата ми хареса играта, която не си пада по игри, в които се избиваме един друг и дори по дуелни игри с конфронтация, значи Time Barons успява да докосне този сух и епилиран филър сърбеж, който често имаме. За лекотата допринася и черно-белия почти комиксов арт, който бяга е от сериозността, но показва индивидуалност и стил. Играта продължава около 20 минути, сетъпа е бърз, прибирането на играта още по, така че това си е страхотен вариант за игра за из път. Time Barons създава кратки и абсурдни истории. Макар и мимолетни, те ще ви накарат да се усмихнете без да ви натоварват със себе си. Решенията не са затормозяващи, а пристрастящия характер ще ви накара да искате да играете и още и още. За съжаление, почти е сигурно, че след известно време картите ще започнат да стават съвсем предвидими. Това може да се хареса на тактическите играчи, но играта разчита на голяма доза късмет, така че не може да се надявате на дълбоки стратегии.

Ако си вземете леката версия без камъчета, би било добър вариант, но ако си купите тази с камъчетата, ще е отличен! Time Barons дори има PnP версия, която ви окуражавам да си свалите и принтирате преди да решите да закупите играта, защото и без това в момента се намира доста трудно.

Всичко на всичко, това е отлична игра, с която да запълните времето между две игри или да започнете и закриете някоя гейминг вечер… само с още един друг човек.

ПЛЮСОВЕ:

  • Оригинална тема
  • Оригинален стил на илюстрации
  • Бърз и гладък геймплей
  • Създава кратки и абсурдни истории
  • Играта е портативна

МИНУСИ:

  • Твърде малко карти
  • Картите от бъдещето са счупени и който вземе първи, вероятно ще спечели

Ще остане ли в колекцията ми?

  • О, да!
  • Засега
  • Не
  • О, Не!

Защо?

  • Това е най-достъпната игра за двама, която имам
  • Играта продължава толкова бързо, че не отнема от времето ви за останалите настолни игри
  • Може би започва да се повтаря
  • Създава чудесно усещането за пътуване във времето

 

[divider]

За повече информация, можете да посетите сайта на производителите. Там можете да откриете и безплатната версия за принтиране.

[button color=“green“ size=“medium“ link=“http://time-barons.com/getit.html#top“ target=“blank“ ]Time Barons[/button]

Tragedy Looper – дедукция с пътуване във времето

Важно е когато човек е геймър да има с кого да играе вкъщи. За моя голяма радост, приятелката ми няма нищо против да играем от време на време, а любимите ѝ игри са дедуктивните – тези, в които единият играч има цялата информация и се опитва да постигне някаква цел, а другите играчи (или играч) се опитват да разберат какво се случва и да го предотвратят. Най-известната игра в този жанр е Clue, в която играчите се опитват да разрешат убийство в едно имение като разберат кой го извършил, в коя стая и с какъв предмет.

Играта, за която искам да ви разкажа днес също принадлежи към този жанр, но според мен е най-интересният му представител и като тематика, и като геймплей. В Tragedy Looper един играч поема ролята на злодея, който се опитва да случи някаква трагедия, а останалите между 1 и 3 играчи поемат ролята на протагонистите, които се опитват да предотвратят тази трагедия … поне веднъж. Какво значи това последното ли? Ами протагонистите могат да пътуват във времето и когато трагедията се случи или когато те умрат, седмицата им автоматично се рестартира и имат възможност да опитат отново, като използват информацията, която са събрали през последния опит. За тяхно голямо съжаление злодеят също помни какво се е случило миналия път и може да се адаптира. Също за тяхно съжаление, протагонистите имат ограничен брой пъти, в които могат да „пренавият касетката“ и да опитат отново. Добрата новина е, че те трябва да успеят само веднъж – лошата е, че злодеят няма никакво желание да го позволява.

Какво представлява Tragedy Looper?

Tragedy Looper  e дедуктивна игра, която се базира на сценарии. Всеки сценарий има инструкции за злодея, които описват коя е трагедията, която се разиграва, кои са подтрагедиите и какви са тайните роли на всички персонажи по дъската. По време на самата игра играчите (и злодеят и протагонистите) управляват персонажите по дъската като тайно играят карти върху тях и се опитват или да накарат трагедията да се случи, или да я предотвратят.

За елементите един по един:

Дъската – в средата на игралното поле стои дъска с 4 зони – градът, болницата, училището и храмът. Това са местата, на които се случва действието. Отстрани на тези зони стои дъската, която следи кое повторение на седмицата е, кой ден от седмицата е и дали има инциденти, които ще се случват.

Персонажите – всеки сценарий има нужда от актьори и това са те. Различните сценарии имат различни комбинации от герои, които участват в тях – дали това ще е ученикът, ученичката, лекарят, журналистът, жрицата или някой друг зависи от инструкциите на злодея. Всеки от тези герои има умение, което протагонистите могат да използват ако се сприятелят с него или нея, но всеки от тези персонажи може и да има тайна роля, която помага на злодея (сериен убиец, мозъкът зад пъкления план, култист и т.н.)

Трагедията и подтрагедиите – всеки сценарии има една централна трагедия, която указва основният начин, по който протагонистите ще загубят (да има 2 интрига в храма, да има 2 интрига върху Ключовия персонаж и т.н.) и 1 или 2 подтрагедии, които въвеждат допълнителни тайни роли или специални правила, помагащи на злодея. Всички тайни роли в играта се определят от комбинацията от трагедия и подтрагедии.

Тайните роли – всяка трагедия и подтрагедия има точно определени роли, които вървят с нея и задължително ще участват в сценария. Те дават на злодея да използва различни умения, но пък когато го прави, той дава информация на протагонистите, че дадената роля участва в сценария и кои са заподозрените.

Инцидентите – тайните роли и трагедията не са единствените неща, които се бъркат на протагонистите. Всеки сценарий идва с набор от инциденти, които ще се случат на дадени дни от седмицата (убийство, самоубийство, инцидент в болницата и т.н.), стига виновниците за тях да са паникьосани. Всеки персонаж има лимит на параноята, която може да понесе преди да се паникьоса и да започне да предизвиква инциденти. Параноята е ресурс, който злодеят може да поставя върху различните персонажи.

Картите – всеки играч има ръка с карти, които може да играе върху героите (или различни зони на дъската, но това се случва сравнително рядко). Картите изпълняват различни функции – от това да придвижват персонажите от една зона в друга, до това да им дават добра воля (сприятеляването с протагонистите), параноя или интрига (ресурс, който злодеят използва, за да случва основната трагедия). Повечето карти могат да се използват всеки ход (ден от седмицата), но някои по-силни такива могат да се използват само по веднъж преди рестартирането на седмицата.

Как се играе?

Играта започва с избиране на сценарий от злодея (който казва колко е дълга всяка седмица и колко рестартирания има тази игра) и разпределянето на съответните персонажи по таблото. След това започва първият ден на първият „лууп“. Всеки ден злодеят поставя три карти на три различни персонажа/локации, след което всеки от протагонистите поставя по 1 карта на даден персонаж/локация. След като 6-те карти са поставени те се откриват и се изпълняват. След това злодеят има право да използва уменията на скритите роли, а после протагонистите могат да използват уменията на персонажите, с които са се сприятелили. Тогава идва времето на инцидентите (ако има такива за дадения ден) и най-накрая денят свършва и започва новия. Ако по време на седмицата злодеят успее да изпълни условията на трагедията или протагностите умрат, те губят. Ако накрая на седмицата злодеят не е успял да направи нито едно от двете неща, протагонистите печелят! Протагонистите могат да спечелят и по още 1 начин. Ако накрая на играта могат успешно да назоват тайната роля на всеки един персонаж, те автоматично печелят независимо от резултата преди това. Затова злодеят трябва да играе така, че да не издава ролята на всичките си агенти.

Как могат играчите да разберат какво се случва?

Всеки път когато играчите изгубят, те получават информация. Начинът, по който са загубили им казва в коя трагедия може би се намират, а ролите, които злодеят използва им подсказват коя трагедия и подтрагедии най-вероятно са в игра. От там, играчите могат да предположат кои други роли се крият зад персонажите и да се опитат да предотвратят условията, нужни за случването на трагедията.

Заключение

И аз, и приятелката ми много харесваме тази игра. В гейм кариерата си съм се сблъсквал с Clue и с Letters from Whitechapel като други представители на този жанр, но Tragedy Looper твърдо си заема първото място в класацията ми за дедуктивни игри. Позитивите и негативите накратко:

+ елементарни правила, но огромна дълбочина на играта

+ темата е мрачна и въвличаща

+ дедукциите се случват по много направления – каква е трагедията, кои роли са в игра, кой персонаж коя роля е и т.н.

+ ако се играе от отбор протагонисти изисква много прецизна работа в екип и солиден план

+ злодеят има най-различни начини да случи трагедията си, но пък трябва да внимава кои роли разкрива, което прави играта доста трудна и за двете страни

+ има различни фенски сценарии, както и не е трудно всеки да си прави собствени

– арт стилът е аниме (заради японските корени на играта), което може да не допадне на всички

– отделните сценарии не могат да се преиграват от никой, който ги е играл, защото вече се знаят трагедиите и ролите, които участват

– играта идва с 10 сценария, а след това трябва да се използват фeнски или собствени такива, които трябва да се проверят за баланс – може да бъде направен неспечеляем сценарии, който няма да е забавен за никого

Това е от мен за тази седмица. До нови срещи и не забравяйте да се забавлявате докато подреждате пъкления си план!