Архив за етитет: игри които ни точат джоба

Alien vs Predator: The Hunt Begins – Най-после!

Това е може би любимият ми измислен свят, който от известно време навлезе сериозно и в настолните игри. Абсолютен фен съм на Пришълецът и никой не може да отрече оригиналната раса на извъземните ловци – Хищниците… въпреки сравнително посредствените филми. Самият франчайз AvP започна след излизането на видео игра по темата, въпреки че това беше загатнато още в Predator 2, когато на кораба на Хищниците имаше череп от Пришълец.

Не знам защо първият AvP изяде толкова хейт. Аз пък го харесвам. За втория обаче нека се правим, че не съществува, окей?

У нас вече има няколко игри на тази тема, някои лицензирани, други загатнати… Въпреки, че все още има игри по темата, с които не съм се сдобил, мисля че тази – AvP: The Hunt Begins е най-тематичната и най-близка до оригиналния си материал настолна игра в света на AvP.

Затова най-вече помагат фигурките, но от друга страна доста от геймплея е близък до идеята, като Prodos не се страхуват да режат от баланса, за да могат да увеличат тематичността. Да, не съм убеден, че фракциите са напълно балансирани, но на мен това ми харесва, защото е вярно за света.

Да не завърша преди да започна обаче. А за да започна е хубаво да се спомене очевидното – основната точка, която продава играта – фигурките.

Prodos са компания, която създава миниатюри от високо и детайлно качество. Всъщност, това им е основната функнция. Съвсем очаквано беше миниатюрите да са перфектни (въпреки, че сглобяването беше тежка и досадна работа). Както виждате от снимките в това ревю, детайлите по всяка фигурка се вписват в представите ни за AvP света. Сега остава и да ги боядисам. Оф… някой ден…

Колкото се отнася до останалите компоненти, там можем да си поиграем на топло и студено. Лесно ще откриете, че някои неща са точно на място, но други са толкова ледено странни, че все още се чудя как и защо.

Картите и плочките са с отлично качество. Книжката е повече от чудесна. Правилата са написани ясно и с примери. Илюстрациите по плочките и книжката са също страхотни. Играта пристига с няколко вида плочки, като от всеки вид има по много. AvP се играе на сценарии и всеки сценарий има указания за построяването на картата. Принципът е подобен на Descent и въпреки, че картите тук са по-големи, те се строят по-лесно, защото видовете плочки не са толкова много. С други думи – няма огромно количество различен вид терени, защото концентрацията на геймплея е на друго място.

Илюстрациите по картите и някои от токъните са малко неясни и понякога трудно ще разпознаете коя фигурка на коя карта отговаря.

Насърчиха ме да хвърля малко хейт и по заровете в кутията, защото според специалисти, това са зарове от остатъчни материали с много лошо качество. Аз не съм голям разбирач, но това, което не ми харесва в тях е само едно мъничко нещо – едва се виждат цифрите! Трябва много да точите съсредоточени зъркели, за да разберете какво пише. Така де, купете си нови зарове, не е особено голям проблем.

Най-странното нещо при компонентите е кутията. Тя е  с най-нестандартния размер, който съм срещал. Огромна дължина и широчина, и адски плоска! Толкова плоска, че ако сложите миниатюрите на Хищниците в напълно легнало положение, базата няма да се събере в кутията. А фигурките не са огромни. Ако искате да прибере фигурките обратно, трябва да положите хищниците в много странна полулегнала поза… но дори и да успеете, едва ли ще съберете останалите фигурки, след като са сглобени. Абе… като цяло, препоръчвам ви да си ги държите извън кутията. Така ще е по-сигурно и за здравината им. Чувал съм, че кикстартърската версия имала по-дебела кутия, но аз имам нормалната, която се продава в магазините, така че имайте го предвид.

Сега е моментът да си отговорим на въпроса…

Защо AvP: The Hunt Begins е толкова тематична?

Играта се развива по сценарии, но ако играете сценариите поред ще получите една вълнуваща и изпълнена с напрежение и история кампания. Дори и да не играете всичко наред е достатъчно да си прочетете предисториите и развитието на предните сценарии, за да влезете в сюжета. Спокойно, текстът е много по-малко от подобен тип игри. Казвам това с огромен плюс, защото ми е ясно, че… не обичаме да четем. А и малките абзаци са напълно достатъчни, за да си направим нужните препратки към франчайза.

Цялото действие се развива на космическа станция Тезей (Пришълци се срещат и в едноименната игра). Историята започва с това как хората (маринките) са заклещени в долната част на станцията си и, така известния, детектор за движение не спира да пиши.  Пришълците си търсят домакини на бъдещето им поколение и откриват перфектен избор – хора, които в момента са в криогенен сън. Хищниците пък са проследили пришълците до това място и за тях те са идеална предизвикателна плячка за трофеи. Сблъсъкът е неизбежен.

За мен, това че една компания е концентрирана и рекламирана със създаването на фигурки е огромна червена предупредителна светлина, че под повърхността се крие дебела и гнусна риба балон, която може да отрови целия продукт. С други думи – дали прекрасните фигурки са само параван, който крие лоши механики? Бих казал не, но също така ще ви предупредя да внимавате. Подробности за това надолу.

AvP: The Hunt Begins е една доста по-различна игра от стандартния дънджън кроул. Всъщност не бих я нарекъл дори така. Играта, в класическия си вариант, е за трима, като всеки управлява по една фракция. Движението е плочка по плочка, а не по полета, което значи, че на една плочка може да се понасъбере народ. Има си лимит де, и ако се стигне, следва избутване. Обикновено този лимит се стига от налазване на пришълци, но за тях след малко.

Битките приличат по-скоро на система от ролева игра, колкото от стандартна настолна. В тях има чекове, модифайъри и таблици. В първата ви игра може и да изглеждат сложни, но ви гарантирам, че бързо ще свикнете и ще осъзнаете колко просто е всичко, всъщност.

Идеята е, че първо атакуващият хвърля зар, за да провери дали уцелва, после използва модифайър от оръжието си, който се изважда от бронята на противника. Противникът хвърля зар, за да провери дали се отбранява. Ако не успее, получава рана. В базовата игра, всички са на едно кръв, с изключение на тия машини – Хищниците, които са на три.

Разбира се, сред целия този процес могат да се ползват както умения, така и карти.

Принципът на хода е много прост.

  • Хвърля се за инициатива.
  • Всеки допълва ръката си от пет екшън карти. По време на целия ход, всеки може да изиграе максимум две карти.
  • Тегли се карта Събитие за хода.
  • Всеки активира всичките си единици една по една. Една на единия играч, после една на другия и така нататък. По време на активацията, всяка единица може да направи до две действия.
  • Когато всички бъдат активирани, ходът свършва и всичко започва от начало.

Всяка фракция има собствено тесте с карти, като в началото играчът тегли пет карти и всеки ход допълва до пет. Малко е досадно, че няма начин да чистите ръката си, освен да играете карти. Картите имат ситуационни, но вълнуващи умения, които в някои случаи могат да се окажат изключително силни. Те са тематични и обогатяват фракцията ви. Хората могат да хвърлят гранати, да подсилват оръжията си и да се подкрепят един друг. Хищниците стават невидими или пък се лекуват. Пришълците могат да се крият в сенките и да нападат изведнъж, или пък да се трупат на едно място като рояк!

Играта използва оригинална механика, в която всеки играч замества фигурките си с токъни, които не издават коя фигурка се движи, докато някой не я види или вие не използвате специално умение. В базовата игра, това е почти без знаение, тъй като пришълците са само два вида, а при хората с Team Tactics тези токъни не са от особено значние. Единствено Хищниците могат да използват по-ефективно токъните, защото те имат два допълнителни – примамки, които се движат из станцията. Въпреки, че 15 минути след началото на играта ви вероятно всички токъни ще бъдат заместени от фигурки, те добавят възможност за предварителна тактическа позиция, която може да окаже влияние върху цялата мисия.

Фракциите се играят по изключително различен начин и ако някой харесва определен стил, може да развие уменията си с всяка изминала игра.

Пришълците

Те разчитат предимно на количество и на маневри. Това е най-подвижната фракция и може за нула време да стигне от единия край на картата до другия. Те могат да ползват шахтите за допълнително движение. Някои модели (не и в базовата игра) могат дори да се крият там. Ако отделен пришълец остане сам може лесно да бъде изваден от игра. Ако обаче успеете да издебнете момент и да ударите пръв с цяло стадо безпощадни пришълци, нямате да имате спирка! Внимавайте обаче, защото имате слаба защита от близък бой и ако се отдаде възможност на някого, той може да ви унищожи много лесно. Особено ако е Хищник.

Ако сте в зона с ваше гнездо можете лесно да се скриете и да се предпазите от атаки, но излезете ли… стойте с глутницата. Ако някой от вашите пришълци умре, той има шанс да пръсне киселинната си кръв из кораба и в очите на противниците, така че винаги имате оръжие и след смъртта.

С други думи, това е раса, която се движи на прайдове, но не може просто ей така да се хвърля на първия срещнат.

Хищниците

 

Това определено е най-мощната раса в играта. Играете само с трима, но всеки един е толкова мощен, че освен, че умира трудно, ами и трепе всичко наред без да му мигне окото. Хищниците могат да усмъртят по 5-6 единици на ход, а бронята им е непробиваема. Използват джаджи, които ги лекуват и смъртоносни такива, които могат да мятат и зад ъгли. Картите им позволяват да слагат даже и капани.

Хищниците определено са фракцията, която искате да избягвате, докато си постигате целта. За нещастие за вас, доста от мисиите на Хищниците са събиране на трофеи. А трофеи, както се сещате, се събират от трупове. Да. Вие сте плячката. Не случайно, хищниците са наречени Ловците на вселената.

Хората

Откъм геймплей, за мен, те са най-интересната фракция за игра. Хората разчитат на тактически позиции, както и на сериозен оръжеен арсенал. В играта има знаменития пулс автомат, както и  детектор за движение. Има и огромна картечница. Горелката пък е чудесна срещу множество досадни пришълци, а гранатометът е ефективен начин за маринките да се справят с хищниците, тъй като нанася две рани. Освен това, тактическите умения на хората им позволяват да се пазят един друг и да поемат ударите, когато някой брат е на път да поеме рана.

Ако не се държат заедно обаче и не се възползват от тактическите си умения и преимущества, могат бързо да станат жертва на Хищниците или плячка на Пришълците. Дори и бъдещи домакини за техните бебета.

Баланс?

 

Както споменах, Хищниците тотално смачкват противниците. Тоест, те са страшният враг, от когото искате да бягате. Пришълците може и да изглеждат много, но когато поизчезнат… самотните пришълчета са напълно безсилни. Хората пък лесно могат да бъдат притиснати в ъгъла и изтрепани за два хода.

Механично… не, не мисля че има особен баланс в силата. Ако искате да сте машина – винаги можете да си вземете Хищниците. Тематично обаче – О, Да! Няма нищо по-вълнуващо от смразяващото чувство да сте човек и да знаете, че злото ви дебне във всеки един ъгъл и можете да бъдете разкостен всеки един момент.

Големият розов слон

Гърбовете на всички видове карти са трудно различими едни от други.

Да. Време е да поговорим за слонът в стаята. Темата е страхотна, това е ясно. Аз съм фен – това май всички го разбраха. Ако махнем темата, ще има ли добра игра? Ами… всъщност не можем да махнем темата. Всичко е построено около нея. Цялата игра е темата.

Добре де, ама все пак? Окей, ще го кажа. От гледна точка на механики, играта не е нищо особено. Те са там просто да поддържат страшния космически свят на AvP. Ако търсите стабилни механики и не ви пука за този свят, бих казал, че играта не е за вас. Ако поне малко харесвате света, бих ви посъветвал да я пробвате. Механиките работят. Ако сте като мен обаче…

Заключение

Оооо, да! Това е точното място. Готов съм да пренебрегна късмета от D20-ката (в играта се хвърлят двайсет стенни зарове за всичко), не ми пука за баланса, нито за липсата на контрол на ръката. Всичко, от което се интересувам е, че няма момент, в който да не се усещам в мрачната атмосфера на станция Тезей. Това е играта за мен!  AvP е една от най-тематичните игри, които съм играл и всяко едно разиграване разказва история. Всеки персонаж, който се движи по картата може да бъде изигран ролево. Понякога и безличен пришълец може да бъде завъртян в някаква абсурдна ситуация, която да го изкара неочакван герой-чешит.

Всяка мисия е различна и не винаги се свежда до мачкане и мятане на зарове. И това е само базовият начин на игра!

AvP: The Hunt Begins е адски гъвкава. В играта има Survival мод, в който можете да оцелявате срещу нашествие от пришълци. Има и мод за директен сблъсък между две раси. Има собствен начин за създаване на история и карти, както и прекрасна система за правене на собствен отряд (ако имате допълнения) . О! Има и система за вдигане на нива на единиците!

И това не са просто модове, лепнати там за бройката. Не, всеки един има сериозно отделение в книжката и внимателно обосновани правила.

Миниатюрите са зашеметителни, а геймплеят макар и не с най-оригиналните механики е работещ чисто и само подкрепя така или иначе оригиналния хорър свят. Да, доста хора от компанията ми не харесаха играта точно заради липсата на по-детайлни правила, но аз не само съм готов да пренебрегна това, но и да мушна играта си сред любимите ми игри!

Да, толкова ме кефи!

ПЛЮСОВЕ:

  • Най-тематичната игра в света на AvP
  • Запленителни миниатюри
  • Трите фракции са тотално различни и тематични
  • Гъвкави правила и различни модове
  • Детайлна книжка с правила със страхотни илюстрации

МИНУСИ:

  • Огромна доза шанс
  • Кофти зарове и странна кутия
  • Липса на контрол на ръката от карти
  • Иска ми се да имаше реферънси

[divider]

За щастие, играта се продава в България, заедно с всичките разширенийца.

[button color=“green“ size=“medium“ link=“http://boardgames-bg.com/aliens-vs-predator-avp-the-hunt-begins-nastolna-igra-kickstarter-izdanie-clone.html“ target=“blank“ ]BoardGames-bg.com[/button]

За да оплакнете окото и да разгледате уникалните миниатюри и всичко свързано с играта ви съветвам да посетите и сайта на Prodos!

[button color=“green“ size=“big“ link=“http://prodosgames.com/“ target=“blank“ ]Prodos[/button]

Тази игра се играе само с фотоапарат.

 

T.I.M.E. Stories – двойно ревю без спойлери!

Това ще е малко по-различно ревю. За тези от вас, които не знаят какво е T.I.M.E. Stories, това е игра, която пристига с една история. Веднъж щом изиграете тази история, играта се консумира и няма защо да я играете втори път. Спокойно, компанията Space Cowboys (производителите на Splendor) са измислили начин да поддържа новия си хит свеж. На всеки три месеца те ще изкарват различни разширения, които да можете да интегрирате с базовите правила. Дори вече съществува такова първо разширение.

Базовата игра пристига с една история и след като я изиграh мисля да направя ревюто в две части. В първата част ще говоря за механиките, във втората за историята, а в края ще обобщя дали целия пакет си заслужава. Добре де, частите май ще бъдат три.

[divider]

ЧАСТ 1ИГРАТА

Общата история е следната: Играчите са агенти, които пътуват във времето и пространството. Целта им е да се намесят, когато се появи аномалия, която може да разруши правилния поток на времето. Агентите влизат в машина и се вливат в телата на персонажи от съответното място и време, за да могат да оправят проблема. Проблемът може да е в миналото, може да е в бъдещето, може дори да е в друга реалност (доколкото знам се очаква фентъзи разширение). Това е всичко, което мога да ви кажа до този момент.

Кутията е сравнително голяма, но само защото има просто разкошен „инсърт“. Всеки токън, фигурка и карта си има конкретно място. Най-готината част е, че са измислили система за „записване“. Тоест, ако не сте довършили играта си ще можете да си сложите токъните и картите на съответно място, за да запомнете докъде сте стигнали и колко живот сте имали.

Отначало потвърждавам това, което всички се изсипаха да повтарят. Компонентите са страхотни, а качеството на илюстрациите е феноменално. Поне за настолна игра. Аз, като човек, който се е сблъсквал с търсене на илюстратори за настолна игра знам колко е трудно художник да отделя толкова от времето и сърцето си, за да създаде комерсиален труд, който на всичко отгоре не е център и хората често го подминават.

Тук няма как да подминете арта. Не само, защото е извънземен, а и защото на доста места е важен – както за историята, така и за геймплея.

В средата на масата има голяма и изчистена дъска. Там ще разполагате различни локации, карти, предмети и какво ли не. Най-важен обаче е тракът с времето. Когато времето ви свърши, вие губите играта и трябва да започнете отначало. Или… поне първите пъти. Но това сами ще си го откриете.

Всеки играч има собствен персонаж със свои статистики и специални умения. Статистиките са свързани с това колко зара ще хвърля персонажът, когато срещне предизвикателство.

През огромната част от играта вие ще се занимавате с „чекове“. Това са предизвикателства, които ще ви изискват да хвърлите определен брой „успехи“ върху заровете. Ако не успеете, ще губите много време, може би живот, а понякога и важни следи. Ако успеете, ще печелите информация, предмети, оръжия, живот, може би нищо, а понякога дори повече от нищо. Това… също сами ще си го откриете.

Една история е едно тесте от карти. Когато отворите първата карта, малко по малко ще се разкрие нова история и нови механики. В кутията има най-различни токъни с абстрактни картинки и форми, за да могат да олицетворяват всякакви неща в историите – предмети, оръжия, „кокаин“ (спойлер, муахаха), следи и други.

В горния ляв ъгъл на дъската ще имате карта с локация, в която се намира групата ви. Вие не можете да се разделяте и заедно трябва да решите къде ще се движите. В процес на играта ще откривате нови места и тази карта ще се актуализира.

Основната част обаче се развива в долната част на дъската. Там винаги ще има някаква локация, която е съставена от три или повече карти. Те образуват панорама със умопобъркващо добър арт. Всяко парче от панорамата е отделно място, което може да се посети. Играчите заедно решават къде ще отидат. Могат да стъпят заедно някъде, а могат и да се разделят. Да, от време на време е добра идея да се движат в група, но по-често ще искате да се разделяте, за да не губите много време.

След като си изберете кой къде ще ходи, всеки си взема картата с панорамната част до неговата пионка и си прочита това, което е на гърба, но тайно. Всеки играч може да сподели всичко, което пише на картата, но няма право да чете дума по дума. Играчът трябва да разкаже от свое име какво се е случило, но както той го интерпретира. Това добавя към тематичността и ролевият момент, но на моменти, честно казано, това ни се стори странно. Обяснявам. В повечето случаи, когато на гърба има огромна картинка и малко текст, вие няма как да сте буквални. Когато обаче картата е пълна с текст ми се вижда малко безумно да нямате право да прочетете всичко. Да… аз като тематичен играч винаги влизах в ролята на персонажите си и се опитвах от тяхно име да разкажа, но не мога да задължа всички на масата да го правят, когато няма нужда от това. Както и да е. Не е чак толкова важно.

Това, което е важно обаче с тази механика е, че играта не работи добре с двама. Аз не съм я играл с двама и няма как да съм, защото играта съм я консумирал основно с трима, но правилата за двама гласят, че всеки играч взема по два персонажа. Това напълно бяга от идеята за ролево преживяване, така че съвсем не препоръчвам T.I.M.E. Stories за двама играчи.

Има още доста правила, за които не говорих, но основата е това. Важно е да разберете, че играта върви гладко и елегантно. Дизайнерът така е балансирал играта, че простите механики да не отнемат от историята. Все пак всички сме се събрали за това, нали?

ПЛЮСОВЕ:

  • Изчистени и елегантни правила
  • Страхотни компоненти
  • Очеизваждащо добър арт
  • Хитро измислена кутия, в която можете да си записвате прогреса

МИНУСИ:

  • Играта с двама играчи не струва… предполагам.
  • Ролевият момент понякога може да е странен

[divider]

ЧАСТ 2: ASYLUM

Първата история е за психиатрична клиника, в която нещо всеки момент ще се случи и целта на играчите е да разберат какво е то и как да го спрат.

Повече за историята в конкретика няма да говоря, но искам да засегна някои точки по един по… абстрактен начин.

Сюжетът не е особено оригинален

Съжалявам, колеги ревюъри, наистина не виждам защо толкова се превъзнасяте по историята. За мен, това е една стандартна история с не особено неочакван край, нито с кой знае какви обрати (да не кажа никакви) по време на самото действие.

Трябва да призная, че бях малко разочарован и само заради историята, T.I.M.E. Stories ще се размине да влезе сред най-добрите ми игри на всички времена. Това го казвам, защото щом четох правилата, бях сигурен, че тази игра с тези механики има шанс да се мушне сред моите топ 10, а защо не и сред топ 5 любими игри. Дори се стигна до там, че чак завидих, че някой друг е измислил елегантна система, чрез която може да разказват безброй оригинални истории.

Да, историята ми е малко… окей, но ни очакват толкова много истории в близките месеци, така че все още има шанс играта да бъде  абсолютен хит.

Виж, персонажите в Asylum са нещо наистина оригинално. Те са най-интересната част от сюжета и придаваt вкус и цвят. Не мога да кажа повече, ще си ги откриете сами.

Въпреки баналната история, играта вървеше чудесно! Защо? Защото…

Пъзелите бяха страхотни!

Въпреки малкия си брой, пъзелите в играта бяха сравнително леки, колкото да не ни изваждат от атмосферата. Poследният пъзел обаче… О, последният пъзел! Само той ни отне около 30-40 минути и дълго време се чудихме дали не сме объркали нещо.  Само заради него, T.I.M.E. Stories остава в историята като една от много малкото игри, в които съм „давал пет“ при успех.

Общо усещане за Asylum

Не знам как ще бъдат построени другите истории, но тази много напомни на старите видео игри тип Myst, които не само сме играли, но сме и изгубили много часове да гледаме заблудения Роро да се мъчи с тях по телевизията. Намираме странен предмет, после се оказва, че ни трябва за случаен пъзел, но пък нямаме друг предмет за него и ходим да търсим него, и така нататък.

T.I.M.E. Stories се развива в така наречените „Пробези“. При всеки пробег през времето вие ще се опитате набързо да разрешите случая. Гарантирам ви, че няма да успеете през първия си пробег. Да, теоретично е възможно, но това ще бъде с астрономически късмет.

Ние минахме през всяка локация и срещнхаме абсолютно всички, което беше малко разочароващо. Искаше ми се историята да беше малко по-отворена и зависима от изборите ми. Мислих си, че това ще бъде като книга-игра, в която решенията ни ще имат поне малко значение. С изключение на едно единствено нещо, ние просто минахме през една сравнително банална история, като по пътя решавахме приятни пъзели. Звучи като нещо скучно. Нe, не беше така. Усещането, че не знаете какво ще срещнете е чудесно, а артът създава страхотна и мрачна атмосфера, която се изисква от историята. Да, сюжетът не е кой знае какво, и да, изборите ни не бяха от значение, но пък останахме със свеж дъх в устата. Не се напрегнахме и може да не помним това приключение дълго време, но пък новите истории започват да пристигат една по една! Остава вечния въпрос. Струва ли си парите?

ПЛЮСОВЕ:

  • Артът създава страхотна атмосфера
  • Персонажите са цветни и тематични
  • Пъзелите са приятно трудни

МИНУСИ:

  • Историята е банална
  • Изборите нямат значение за общата история

Заключение

T.I.M.E. Stories е иновативно приключение, от което настолната общност имаше нужда. Space Cowboys са хванали вълната на актуалното и в правилния момент пускат най-търсещото се в момента – игра с интерактивно развиваща се история. Не. По-скоро – платформа за интерактивно развиваща се история. Т.I.M.E. Stories не е просто игра. Това е система, която е изградена по елегантен начин и може да ни докара десетки, а защо не и стотици истории. Поради ненатрапващият си характер, не мисля че механиките някога ще ни писнат, стига да имаме достатъчно ангажиращи сюжети.

Като говорим за сюжети, базовата история – Asylum не е нищо особено. Да, артът е повече от възхитителен, но драматургията е банална, а решенията на играчите са ограничени и превръщат преживяването от игра в едно гледане на средно статистически хорър. Asylum не е подходяща за деца, защото има някои стряскащи и потискащи мрачни картинки, а самата история е изпълнена с насилие.

Не мисля, че това трябваше да бъде първата история в такава хитова система, но въпреки моето разочарование открих, че се забавлявах по време на играта. Можеше и повече, но… колкото толкова. Засега.

Нещо важно – цялото ни приключение продължи около 4 часа. Чувал съм, че при други е продължавало и около 5-6. Така че освен консумацията на историята, трябва да имате предвид, че изиграването на цялата игра е сравнително бързо.

Финалният въпрос, който трябва да си зададем е следният – Играта струва ли си своите 90 лева? Няма да бъда уклончив и ще го кажа директно. Ако ще си купувате само базовата игра – категорично не. Ако смятате да я пазите за бъдещите истории – мисля, че е повече от добра инвестиция! С други думи – T.I.M.E. Stories е страхотна система, която можете да си инсталирате върху рафта си и през три месеца да си купувате игри, с които да я зареждате. Заслужава си!

[divider]

Благодарим на приятелите ни от Paladium Games, заради които T.I.M.E. Stories достигна до нас. Можете да си поръчате играта от тях, дори и да не я виждате в сайта им.

[button color=“green“ size=“medium“ link=“http://www.paladium-games.com/“ target=“blank“ ]Paladium Games[/button]

Lord of the Rings: Living Card Game(LCG) – интро

Здравейте приятели!

В рубликата, която започвам да пиша, ще се опитам да ви запозная стъпка по стъпка с превърналата се в една от световните, а и лично моя любима игра – Lord of the Rings LCG (Living Card Game).

Lord of the Rings LCG е кооперативна приключенска игра за 1-4 участника, в която играчите се опитват да преминат през различни сценарии с помощта на своите предварително подбрани герои (Heroes) и асемблирано тесте(дек) от минимум 50 карти включващи съюзници (Allies), карти със случки (Events) и приспособления (Attachemnts). Всеки рунд играчът изпраща своите герои и съюзници да пътуват, да приемат нови задачи и приключения и да се сражават по различни кътчета от така любимата ни Средната земя на великия Дж. Р. Р. Толкин. В своите приключения, те ще се изправят срещу тесте с битки (Encounter Deck), състоящ се от различни локации (Locations), врагове (Enemy) и коварности (Treachery), като главната им цел е да оцелеят до изпълнението на избрания куест.

За разлика от повечето, даже почти всички игри с карти, Lord of the Rings LCG е кооперативна и може да се играе соло или мултипейър, в което се крие още едно разковниче в това защо се пръвърна в такъв хит сред геймърите. Играчите се обединяват изправяйки срещу самата игра и пред тях седят два изхода – или да спечелят, или да загубят заедно. И двата варианта (соло и мулти) са дооооста трудни, което поддържа интригата и кара играчът да търси оптималния вариянт на своя дек в трудния път към победата и преминаването през куеста.

Това за някой понякога може и да е досадно, но според мен определено е по-добре предизвикателството да е по-трудно. Лесната победа не носи такова удовлетворение, докато след измъчената победа, играчът определено остава доволен, че си е напрегнал сивото вещество, за да намери пътя към успеха. И тук трябва да спомена, че соло варианта в повечето случаи е по-труден, а в някой случаи невъзможен. Да, има куестове, за които е необхода доза късмет, за да се спечелят в соло или мултиплейър варинат.

И тук трябва да призная още едно нещо – късметът понякога може или да те отведе до победата или да те размаже още в началото. Определено има куестове, в които Luck-фактора е по-висок и може да не се понрави на част от геймърите, но това до извесна степен се минимализира с развитието на играта (нали все пак е „living card game“).

Ще е хубаво да обърнем внимание и на това какво е LCG и с какво се различава от TCG (Trading Card Game) или познато още като CCG (Collectible Card Game). LCG е декбилдинг(изграждане на собствено индивидуално тесте) игра с карти, в която има един основен дек (Core Deck) и на регулярна база илизат експанжъни или пакове, но за разлика от CCG експанжъните съдържат точно определени карти, а не са рандън(на случаен принцип) бустери.

И тъй като купувачът знае какви карти има в експанжъна, той не е принуден да купува множество бустери и да разменя карти с други играчи в търсене на точно определени карти. LCG е запазена търговска марка на един от най-големите производители на настолни игри – Fantasy Flight Game и определено вече има доста свои почитатели.

 

Yu-Gi-Oh! Trading Card Game

Какво е Yu-Gi-Oh! TCG? За повечето непросветени то представлява:

Но реално истината е малко по-различна:

Да, Yu-Gi-Oh! TCG е най-известната игра в бранша си. Спечелила е рекорд на Гинес по брой продадени карти (22 билиона за 2009г.) и се радва на стотици хиляди фенове по целия свят.

До момента са напечатани 55 различни издания, които включват от 80 до 100 уникални карти като продължават на всеки 3 месеца да издават по едно ново издание. Освен това има 13 под-издания базирани на различните герои от анимето и допълнително още 37 структурни колоди.

В България вече 9 години съществува Yu-Gi-Oh! TCG Organized Play. Като всяка събота се организират турнири в специализирани клубове намиращи се на територията на страната. Такива има в София, Пловдив и Варна. Подобно на други видове спортове, Yu-Gi-Oh! TCG има Регионално първенство, Национално първенство и Световно първенство (като преди него има Европейско първенство).

В статиите ми за Yu-Gi-Oh! TCG ще Ви внедря в дълбините на тази толкова интересна и динамична игра, която промени живота ми завинаги. Очаквайте подробни описания на картите и изданията, интервюта с най-добрите ни играчи и какво ли още не, но всичко с времето си. До следващия вторник!