Архив за етитет: завиране в тъмници

Sanctum – настолна версия на Diablo 2

Аз, както и повечето нърдове на моята възраст сме израснали с Diablo 2. Разбира се, били сме геймъри и преди това, но Diablo 2 беше първата игра от този тип, която грабваше вниманието на нас геймърите и ни държеше с повече от един-два часа (за колкото обикновено максимално ни зомбираха старите игри).

Години по-късно, аз така и не продължих по-дълбоко от Titan Quest в този жанр игри, но Diablo 2 винаги ще има специално място в сърцето ми на пъпчив 16 годишен геймър.

Sanctum се рекламира безпардонно като Diablo тип игра, без да използва думата Diablo, ама… глей, глей.

Not even death can save you from me!

Връзката между двете е очевидна не само от корицата, но дори и от класическите кръгли туби с мана и живот, които ще откриете на героите си. Всъщност, почти всичко си бие на Diablo.

Геймплеят, до голяма степен би могъл да ви носи това усещане, ако сте геймър и сте свикнали на туй-онуй в евро игрите. Добре де, Sanctum не е класическа евро игра, но ако сте играли предната игра на същия дизайнер (Филип Недък) – Адреналин, ще откриете прилики в моделите на мислене.

Позитивна разлика между подхода в Adrenaline и подхода в Sanctum е, че тук нещата са много по-разпуснати и крещят повече „FUN”, за разлика от забавената динамика в Адреналин, която можеше да провлачи геймплея. Тук ще имате повече свободи, ще вървите по-леко през играта и като цяло ще ви е лесничко и ще се наслаждавате на тонове луут, като основния ви избор ще бъде между това дали да си направите ботуши от кожата на гоблините или просто таратор от вътрешностите му.

Sanctum е игра със зарове, коите ще хвърляте постоянно и ще ги поставяте по различни умения (ала Assault on Doomrock).

В средата на масата ще подреждате дъски, по които ще се движите с фигурки, но като цяло – това движение е почти фиктивно и то отразява единствено естественото ви развитие в играта. Движението не е тактическо. Единственият избор, който имате по време на играта е – дали ще се придвижите с поле и ще позволите да ви подгонят гадове или няма да се движите и ще се биете с гадовете, които са ви подгонили. Третата опция е да си починете и да си възвърнете малко енергия и стъф.

Гадовете в играта са само карти, като всяка карта е двустранна. От едната страна е самият гад, а от другата – наградата, която ще получите, когато го насмелите. Хубаво е, че можете да видите какъв вид награда ще получите, индикирано на предната част. Какво точно ще е умението не знаете. С други думи – ако имате тежка броня, шлем, боздуган, лък, колби и всякакви други щуротии, но ходите боса по асфалта би било разумно да се оглеждате поне за едни цвички.

Предметите, които ще събирате ви дават умения и опции. За да разберете повече, нека ви разкажа за битките.

Всеки гад има различно изискване за конкретно число от зар. Когато се биете вие хвърляте ограничено количество зарове. Ако сте насъбрали твърде много гадове, а нямате достатъчно зарове е възможно да поемете някой друг ритник в мутрата, но не се притеснявайте – ПОЧТИ НЕВЕРОЯТНО е да умрете в тази игра… поне преди финалния сблъсък. Механиките са така измислени, че тук просто тупате трупане, но не поемате толкова много.

Целта на предметите ви е да дават умения, които манипулират заровете ви. По време на битката имате ограничен брой цветни токъни, които отиват на определен брой места със същия цвят. С други думи – събирате конкретни цветове предмети, които искат да отговарят на токъните, които вие имате. А как се получават тези токъни?

А! И тук се заплита евро интригата.

Всеки играч е класически герой от Диабло… извинете – от игра, която наподобява Диабло. Имате Варварин, Стрелец, Магьосник и Сенчест тип (готино наречен „Dancer“).

Върху вашето огромно табло имате герой – от едната страна с места за умения, които първо трябва да отключите и от другата – места с умения за отключване.

Върху всяко умение има определен брой и определен цвят токъни. Когато тези токъни се махнат, умението се октлючва. Когато биете определен гад с определен цвят, движите тези цветове от едно място с едно място нагоре. По този начин освобождавате умението, но вкарвате повече токъни на горното умение. По този начин – някои умения са по-лесни за освобождаване от други и съответно изглеждат като „по-ниско ниво“. Когато токъните изминат целия си път, вие ги получавате във вашия арсенал и вече можете да ги ползвате за предметите, които сте насъбрали. Звучи объркващо и абстрактно, ама… евро механики, братче.

Всеки ход в играта е бърз, интуитивен, вълнуващ и като цял кеф… докато не дойде ред на втората част на играта…

Битката с боса. Тук играта се пречупва по странно изтезан начин, в който сякаш създателите са си казали, че е време да спрат с лиготиите и да направят сериозна игра. Само че… аз обичам лиготиите. Мисля, че и по реакциите на повечето хора, с които съм я играл – именно лиготиите са силата на Sanctum и това, което първоначално е привлякло всички.

Битката с боса е изключително объркваща първия път и съм чел тази част в книжката най-малко 10 пъти, за да разбера какво се случва. Нещо повече – налага се да я чета ВСЕКИ ПЪТ преди ВСЯКО разиграване на битката с боса. А това е изключително неправдоподобно за майсторите на книжките с правила – CGE. Особено след като Adrenaline има една от най-добрите книжки с правила, които съм срещал.

Най-големият проблем на тази битка с боса е, че тя се усеща като отделна игра, която няма почти нищо общо с първата част. Даже напротив – тази част е ТОЧНО ОБРАТНОТО на първата част. Тук вместо отново да размахвате яките си предмети и шамари безпроблемно, вие влизате в защитен танк мод, в който целта ви е да попиете колкото се може повече нинтендо хард удари, за да оцелеете. Тук се използват напълно нови механики, които са не просто различни, но дори се подготвят пред всеки играч, като сетъп на нова игра.

Освен това всеки си реди този сетъп за себе си и не се вълнува от опонентите си. Освен това! Всичко се случва в реално време! WTF?! Да, не играете за време, но понеже си играете сами, какво значение има какво правят другите.

Разбирам, че концепцията на играта се крепи на идеята, че вие събирате и трупате полезни неща лесничко, за да може после да вкарате смисъл на всичко в битката срещу финалния бос. Но дори и това не е точно така. Ако сте играли играта дори само един път ще знаете, че единствените предмети, от които имате нужда за финалната битка са защитните предмети. Атакуващите са изключително добри, но само по време на първата част. С други думи, вие излизате тематично от играта и се вкарвате в класически евро мод, в който трябва просто да надхитрите системата. Използвате оръжия и точно преди битката захвърляте балната си сабя и си шиете сами доспехи за защита. Честно казано, това се усеща „евтино“ и не носи изобщо духа на вълнуващата първа част.

Заключение

Sanctum носи смесени усещания. Идеята е страхотна, усещането по време на играта е страхотно, дори битките и подобряването на уменията е ако не гениално, то поне хитро и задоволително. Всеки път щом се сетя за гадовия побой в Sanctum ми се доиграва. И после се връщат спомени от битката с финалния бос, която чупи всичко на парчета и превръща играта от топ 10 материал в нещо, което е просто „окей“.

Странно е, защото в случая преблема не е комплексен, а конкретен. Има точно едно нещо, което според мен е абсолютно ненужно, но за жалост това не е просто един далак, а дванайстопръстника на Sanctum. Не знам за вас, ама аз си харесвам дванайстропръстника. Не искам да си давам дванайстропръстника. Не знам какво точно върши, но някак си никога не съм си представял тялото ми без дванайстропръстника.

Тук не можете просто да извадите втората част на играта, колкото и отделена да се усеща от останалото. За съжаление, ще трябва да преминете през нея. Добрата новина е, че тази част е сравнително кратка и въпреки че бързо ще я прежалите, все пак е кофти, когато десерта е развален и остави лош вкус от цялостното преживяване.

ПЛЮСОВЕ:

  • Артът и компонентите са очаквано феноменални
  • Вълнуваща първа част
  • Видеогейм усещане

МИНУСИ:

  • Втора част, която сама по себе си не е лоша, но няма нищо общо с първата и е възможно да разруши цялото ви преживяване

Ако сте готови да дадете шанс на играта или сте просто безпрецедентни фенове на Diablo – причинете си Sanctum, като се сдобиете с него от сайта на нашите яки партньори от Time2Play.

Enchanters – Евро картова игра с безкрайна преиграваемост

Това е стара игра, но разпространението й беше толкова апокрифно, че не много хора успяха да се доберат до успешния хит от Кикстартър.

Enchanters върви вече в комплект – базов Enchanters, Overlords Expansion и Odyssey Expansion – всеки от които вкарва не просто още от същото, но и напълно нови механики, които превръщат играта в чудото, което е в момента.

И като говорим за момента, причината да пиша това ревю сега е, че докато четете ревюто, кикстартърът на поредното разширение почти е приключил, така че имате само часове да се включите.

Ако държите на подробна информация и това ви носи някакво извратено удоволствие, може би ще ви е интересен факта, че оригиналната игра и разширенията й са на Gindi, а правата на играта и съответно новия кикстартър вече са под логото на Mythic Games, които по принцип са по-известни с големите им милионни игри с миниатюри. За да напомнят на хората това, в новото разширение можете да откриете кикстартър ексклузив – Mythic Deck.

Enchanters пристига с елементарна и далеч от претенциозна концепция с банална „Smash Up”–ова идея и дори тема. В този свят се сблъскват отново Ангели, Немъртви, Бандити, Пирати и още десетки поп културни и фентъзи фракции, от които всяка игра ще влизат само няколко.

Ако трябва да направя по-точно сравнение, Enchanters прилича повече на Unfair, отколкото на Smash Up, защото вие не управлявате своя конкретна фракция. Вместо това, в началото на играта се смесват няколко фракции и се образува общо тесте, което ще задвижи двигателите на цялата игра.

И за да направя последно сравнение между Enchanters и Smash Up ще кажа следното. Докато Smash Up става все по-тромава и недостъпна с всяко ново разширение, Enchanters в нито един момент не изменя структурата и галантността си. Вместо това, разликите в различните тестета са така балансирани, че винаги ще играете различни игри спрямо комбинациите, но няма да се натоварите с твърде много текст, странични механики и сложни галимации за следене.

От тук нататък потвърждавам, че Enchanters си е собствено животно с опитомен и мек характер, което може да преживява в дома на всеки, дори и този човек да не е виждал никога такива животни преди това.

С други думи – Enchanters е лека и бих могъл да кажа „семейна“ игра, стига да разбирате поне малко английски, защото въпреки че не е наблъскана с тонове текст по картите, то трябва да четете поне по някое изречение тук и там. Освен това, козметиката на играта е част от геймплей изживяването.

По време на играта вие ще събирате точно три купчинки от карти. Една от тях е с убитите чудовища, а другите две са вашите оръжия (или по-точно оръжие и магически предмет). Тези две „оръжия“ се комбинират тематично, като освен, че имената им съставят общо име на оръжието, също така дори тематичния им текст в ситни букви може да ви пресъздаде готина фентъзи поговорка.

Механиката е простичка. В началото на играта се смесват няколко фракции и ако искате да си направите по-кратък геймплей е добре да си изкарате поне 5 карти от всяко тесте.

След това тестето започва да бълва карти в нещо, което наричаме „пазар“. Когато е ваш ход вие имате избор от две неща – или да си починете и да вземете малко пари и живот или да вземете карта от пазара. Картите от пазара се плащат с пари, в зависимост от мястото им на самия пазар.

В общия случай картите са два вида – или оръжия или чудовища. Оръжията се наслагват едно над друго, като от закритото оръжие си показва само долната част. Всяка карта има долна и горна част. Обикновено уменията са в горната част и се закриват, когато върху картата сложите нова карта. Понякога обаче ще имате умения и в долната част, които ще си останат до края на играта. В повечето случаи това няма да са умения, а различни неща за точкуване. Примерно – по една точка за всяко чудовище.

За чудовищата от пазара отново трябва да платите пари, но освен това трябва да имате и нужната атака, за да ги победите. Ако успеете да ги биете си ги вземате в отделна купчинка, където отново ще трупате умения. Понякога чудовищата ще ви отвръщат и ще ви дават рани. Вие нямате конкретно количество живот. Просто всяка рана е минус точка в края на играта.

Освен това, всеки път щом получите десет рани ги заменяте за карта от тесте с рани. Тези карти намаляват малко минусите, но често ви дават негативен ефект, който трябва да спазвате, докато успеете да се отървете от тях.

Това съвсем не е всичко! В началото на играта ще изберете едно „село“ от огромна купчина от села и то ще ви дава насоченост за точки и различни бонуси, които да можете да използвате по време на играта. Всяко село ще ви насочва в различни стратегии.

Освен селото, ако желаете и имате разширението Overlords, силно ви препоръчвам да използвате Overlord карта отново от огромно тесте. Всеки Overlord влияе по различен начин на играта и отново дава бонуси, ако го биете. По принцип не е нужно изобщо да се занимавате с този Overlord, освен ако не играете мода за напреднали, който ви казва, че ако не го победите до края на играта – никой не печели.

Това пак не е всичко!

В разширението Odyssey има дори кооперативен мод, в който можете да използвате Overlord-овете като босове с живот и тесте с изкуствен интелект.

От всичко това, вероятно играта ви звучи като биткаджийска и едва ли бихте я предложили на приятелката си, която обича да дои крави и да разменя овце за жито в игрите си.

Наистина някои от тестетата предлагат директна конфронтация с другите играчи, но в общия случай, Enchanters е просто игра за събиране на комплекти, защото почти всички карти в играта дават някакви точки, а доста от тях пък превръща точки от конкретни комплекти и начини на игра.

Открихме, че някои от тестетета са силно засилени към точките, втори към парите, трети към конфронтацията, четвърти към лекуването и като цяло комбинацията от всички тези фракции правят играта безкрайно преиграваема.

В новото разширение, което аз вече бекнах, можете да откриете както шест нови фракции, овърлорди и села, така и нова механика с „Quest”-ове, която засилва още повече точкуванията.

Заключение

Enchanters е богата игра. Има толкова много компоненти и идеи (за драконите дори не говорих), че на теория би трябвало механиките й да работят изключително дървено. Факт е обаче, че геймплеят върви гладко, а правилата се обясняват за 5 минути. За да научите уменията на всяка от фракциите не е нужно повече от две минути, разделянето на тестетата става за секунди, а прибирането… е малко досадничко, но е търпимо. Един от пърковете на новото разширение е, че идва с голяма и разделена на сегменти кутия, която да прибира всичко като хората.

Enchanters е с доста клиширана фентъзи тематика и това може да ограничи аудиторията си, но ако гледаме чисто механиките, можем да наречем това бижу… картова евро игра…?  Тук вие си правите табло и двигател за точки, така че въпреки боя на гадове, всичко се свежда до оптимизация и тук-там мин-максване. Няма да ви заболи глава от тежки решения, но всяко едно действие ви придвижва напред и ви оставя задоволително чувство.

Препоръчвам с осем ръце играта и ако имате възможност, скачайте на кикстартъра. Заслужава си.

ПЛЮСОВЕ:

  • Отличен арт и компоненти
  • Лесни правила
  • Динамичен и достъпен геймплей
  • Пристрастяващи евро механики в иначе чисто картова игра
  • Безкрайна преиграемост

МИНУСИ:

  • Кутията не побира добре всичко, въпреки опитите си (но това се оправя с разширението в КС)
  • Темата би могла да отблъсне хора, които биха харесали механиките

Ако ви кефи как звучи това, хури-хури към кикстартъра

[button color=“green“ size=“medium“ link=“https://www.kickstarter.com/projects/1162110258/enchanters-east-quest/description“ target=“blank“ ]Enchanters: East Quest – Последни часове! [/button]

От геймъри за геймъри: Gloomhaven

В момента, в който започвам да пиша това ревю, Gloomhaven е играта, която държи първо място във всички секции в гийка, в които е листната (strategic и thematic), както и оглавява цялостната класация на всички игри. Едва ли има фен на хобито, който (дори и без да иска) не е попаднал на поне 3-4 положителни ревюта или мнения. Няма изненади – и това ще е такова. Все пак, не бързайте да затваряте страницата. Няма да започвам да ръся хвалебствията, а по-скоро ще се опитам да разкажа как се разви мнението ми за тази игра и как израстна в очите ми. От първата кикстартър кампания, до деня, в който съм изиграл почти половината кампания. (Следва дълго и скучно предисловие, от което ще разберете повече за мен, отколкото за играта)

Предисловие

Когато отворих страницата на КС кампанията на първото издание, не бях особено впечатлен. Веднага причислих играта към един тип продукти, който много добре се котира(ше) на crowdfunding сцената. А именно – много миниатюри, повече content отколкото може да бъде тестван за един живот, бомбастични обещания за „революционни“ системи и твърдения като: „купи си го сега, че я има ритейл, я няма“. Всичко това се крие зад етикетче с много цифри, пък и само втора игра на дизайнера… Като изключим тези субективни размисли, които ме отблъскваха, самите механики на играта не изглеждаха особено грабващи за моите предпочитания. В този ранен етап трите основни факта, които изпъкваха бяха: кооперативен dungeon crawl с legacy елементи. ПФУ! БЛЯКС! Не мога да кажа, че не харесвам кооперативни игри, но за нещо, което ти го пробутват като стотици часове геймплей… Не, мерси. Dungeon Crawl? Играл съм няколко (от най-известните) и повечето ги намирам за средно скучни, в най-добрия случай. Тогава си представях жанра като: Наглед фенси герои, но с минимални възможности за развитие, се блъскат в разни сценарии, които просто трябва да завършат, вързани в кратка и зле съшита кампания (ако има такава изобщо). И на последно място, но не по фактор отблъскване – legacy. Аз съм вещоман и мразя да си лепя неща по игрите и да късам карти. Като теглих чертата просто си казах, че това ще е поредната игра, която всички обожават и аз мразя. Свикнал съм.

Източник на снимката: Boardgamegeek..com

Доставките след кампанията позакъсняха, започнаха положителните ревюта. Имаше истерия за ритейл копия. Общо взето стандартно развитие за дебют на хайпната игра. Все пак реших да се позаинтересувам (не искам да ми се смеят, че съм проспал „гейм събитието на века“). Един много известен ревюър (чието име няма да споменем директно ;)) каза, че ще си изхвърля Descent-a заради GH. Ами да го изхвърля. Descent е зле и без това. И тогава хора, с виждания по-близки до моите, казаха, че системата с умения била много добре измислена. Всеки герой има уникално тесте карти, всяка с по две умения, които се играят в комбинации по две. Горната част на една с долната част на другата. Ама трябва и да мисли кога да ги играе, понеже може да ги загуби или за няколко хода или за целия сценарий.  Това звучеше много хитро за такъв тип игра. Отделно се пишеше колко добре бил написан дизайнът на нивата, колко били умно измислени героите, колко много скрити неща имало и колко било яко да ги намериш. Исках да разбера дали е така. Тръгнах да се ровя, но не беше много лесно. Авторът апелираше за нула спойлери по постовете и за жалост хората го слушаха. Опитах се поне да разбера как стои въпросът с legacy-то. Ще се горят ли карти, късат бордове и ядат токени?! Оказа се, че не. Имало лесен начин как да направиш legacy играта не-legacy (О, изненада – с тефтерче и молив!) Ритейл нямаше, дизайнерът твърдеше, че не са му излезли сметките и почти е фалирал след първото издание. Е, понякога човек изпуска „гейм събитието на века“…

Да, ама не. Пуснаха втора кампания за ново, подобрено издание. Имаше и повече цифрички на етикета, но бях толкова хайпнат, че този факт лесно го преглътнах. Няколко месеца по късно събрах група и започнахме да играем.

Първи сблъсък

Както вече споменах, около играта се е създала култура, която да отхвърля споделянето на спойлери. Авторът дори е предложил забавни думи, с които да наричаш разни неща, които не искаш да спойлнеш. Тези думи вече са се превърнали в community канон. Като Spiky Head например :D. За да не съм токсичен коментатор, ще се опитам да намаля спойлерите до минимум и няма да ви издавам какво е Spiky Head. За други не обещавам.

Играта е предвидена да се играе с от два до четири героя. Отначало допусках, че е възможно да се направи цяло party, водено от един човек, но се радвам, че не се пробвах. Първо, това не е като играеш с три човечета на Arkham Horror. Brainburn-ът е сериозен дори само с един. Второ, играта не е съвсем кооперативна ;). Ама как? Лесно. Луутът се разпределя по сложната система „кой каквото набара“. Освен това, героите получават специална тайна цел за всеки сценарий, която може да не директно обвързана с благото на останалите.   Намерете си истински хора. Ако сте щастливци като мен, ще попаднете на безскрупулна, но ефективна банда наемници, които да знаят кога да спрат да се гаврят с останалите и да успеят да си добутат сценария до края. Досега сме прецакали само един сценарий.

Избрахме четири от шестте начални героя и подредихме първия сценарий. Ревюърът, който си беше изхвърлил Descent-a, каза, че му било трудно и играел на easy. Това много ни помогна единодушно да решим да играем на normal. Още от първите стаи си пролича, че играта е предизвикателство и въпреки това не се усещаше като да е нечестна. Авторът предлага решения за първите два проблема, с които се сблъскваш веднага: Колко е тъпо да удариш miss с най-силната си атака (намаля ефекта на miss и critical hit) и дали може да се играе без скрита информация (може, но с леко повишаване на трудността). Ние решихме да си играем играта по правилата и не прибегнахме до тези решения. Съветвам и останалите да не го правят.

Минахме няколко сценария, като всеки от тях отключи по още един-два. Историята беше интересна и вървеше гладко, но в същото време ни даваше опции да вземаме морални решения, с които да я навигираме към желаната посока. Започнахме да разбираме как работят героите ни и доста се зарибихме. След 40 от 95 сценария, всичко това още е валидно.

Механики

Да започнем с героите. Ако варварски откъснем всички детайли, истории, илюстрации, които са въплътени в тези персонажи, ще получим… две тестета карти. Едното в началото е еднакво за всички – 20 карти с числа от -2 до 2. Има и един miss и един critical hit. Тегленето на карти от него добавя случаен елемент към атаките на героя. Интересното е, че всеки персонаж може да си променя тестето по уникален начин всеки път като качи ниво. Питате се какво уникално може да се добави към тесте с числа (при това малки)? Ще се изненадате от разнообразието. След 7-8 нива единственото общо между картите на двама герои, може да се окажат miss и critical hit картите. Те са там за да ти дадат надеждата, че ще успееш да убиеш дракона, който ще ви изяде на следващия ход или разочарованието, когато пропуснеш и прецакаш всички планове на групата.

Другото тесте съдържа картите с умения и има различна бройка карти според героя. На първо ниво всеки герой има няколко карти в повече, така че „строенето“ започва още преди първия сценарий. Всяко качено ниво дава избор да се добави една от две възможни карти и да се махне някоя от предишните, давайки възможност да водим развитието на героя в конкретна насока. Из цялото множество с възможни карти, които някой герой може да включи в тесто си са скрити комбота, уникални механики, взаимодействия с терена или останалите играчи. Едно кратко сравнение между картите на които и да е два от седемнадесетте герои, веднага показва колко са различни един от друг и колко внимание е вложено в изграждането на всеки един. Измежду тези почти 500 карти с умения няма нито една, която се повтаря!

Няма да изпадам в детайли за различните умения, но само ще загатна, че освен стандартните атаки и движения има някои много ефектни трикове, които се превръщат в знаково действие за героя, който ги владее. Освен две умения, всяка карта има и число за инициатива. Избирайки две карти за умения всеки ход, играчът трябва да посочи с инициативата на коя от двете карти ще играе. Това е изключително важно, защото често искаш да играеш след някой от другите герои или пък преди лошите. За да е още по-сложно, точните стойности на инициативата са тайна до началото на хода, така че една грешка може да прецака плановете на цялата група. Важна част от сработването с останалите е да запомниш на каква инициатива са най-бързите карти на героите им. Хвърляне на две карти на ход и неследене на това какво играят другите, ще ви убие по-бързо отколкото сте очаквали. Когато всичките карти на герой отидат в дискарда, героят трябва да си „почине,“ за да ги върне. Вариантите са два. Или хвърля една на сляпо и връща останалите, или пропуска ход и избира коя да изхвърли. Т.е. тестето намалява, понеже изхвърлените карти се връщат в тестето чак след края на сценария. Тази механика е неумолим часовник. Повечето сценарии са направени достатъчно трудни, че към края да започват за свършват картите. Ако някой изпадне в ситуация, в която не може да играе карта, той е елиминиран. Често последния ход представлява пъзел от типа: как да ги убием преди да ни свършат картите. Много рядко ще имате лукса да се мотаете и да играете неоптимално.

Както вече загатнах обаче, не всичко е перфектни комбота и гениални ходове. Понякога просто трябва да си задник, да излъжеш приятелчетата за намеренията си по време на хода и да събереш колкото можеш злато от земята. Може да те наругаят. Може да те оставят сам в стая с глутница вълци. Каквото щат да правят, златото си струва! В играта има огромно количество предмети и всички те струват злато. За да напълниш целия инвентар трябва да окрадеш доста кесийки. И в правилата, и по форумите авторът „забранява“ да се разменят предмети и злато между персонажите, което прави битката за благинки още по жестока. Понякога, разни безскрупулни изпълнения  застрашават успешното изпълнение на сценария. Тематично тази механика се обяснява по следния начин: Вие сте шайка себични наемници и всеки следва неговата си цел. Тези цели биват два типа. В началото на всеки сценарий всеки получава таен battle goal, който трябва да изпълни до края на схватката. Няма да ви развалям кефа да си ги прочетете, но само ще загатна, че често са големи дивотии и могат да провокират много лоши чувства в съотборниците. Играта силно окуражава играчите да ги изпълняват, давайки един допълнителен трейт за всеки три изпълнени. Huge!

Вторият тип цели са дългосрочните. Те описват мотивацията на героя да участва в групата. Тези май пак трябваше да са тайни, но ние си го house-rule-нахме да не са и отново не съжалявам. Повечето от тези цели и без това са много трудни и се изпълняват в рамките на много сценарии. Когато някой постигне дългосрочната си цел, героят му се „пенсионира“ и играчът отключва нов герой. Признавам, трудно е да замениш някой изпечен ветеран с абсолютен новобранец, но обикновено любопитството какъв ще е следващия герой надделява. И обикновено си струва! Не мога да си изкривя душата и да кажа, че всички персонажи са нещо невиждано досега като концепция. Повечето се базират на добре познати клишета, адаптирани към света на играта. Няколко обаче са истински бижута, които предизвикаха фурор щом ги отключихме. Освен това играта поощрява пенсионирането на повече герои с някои доста значителни награди.

Освен поредицата от сценарии, кампанийният дух на играта е подсилен от най-различни събития, които се случват между сценариите. Променят се показатели като просперитет, репутация. Спрямо отношението към различните фракции могат да бъдат отключени специални сценарии, но други да бъдат заключени завинаги.

Съвети за начинаещите

Тази игра е огромен труд и искрено се възхищавам на Isaac Childres, че е постигнал нещо толкова внушително. Целият lore по карти, hero boards и книжките със сценарии стигат за написването на кратка фентъзи поредица. Въпреки това срещнах доста критика за книжката с правилата, която обаче не мисля, че е съвсем основана. Огромното разнообразие от умения, гадини и терени често води до всякакви странни ситуации. Да, понякога не са интуитивни и ги няма в книжката с правилата. Ако не ги намерите бързо, потърсете в гийка или в subreddit-a. Isaac е изключително активен и шансът някой вече да е питал същия въпрос и авторът да го е отговорил е голям.

Вземете си някакъв инсърт. Играта се събира и приготвя много трудно, а с такава джаджа лесно може значително да съкратите времето. Освен това помага и да запомните кои са актуалните карти, до които имате достъп, кои са вън от играта, и кои тепърва ще влязат.

Това е копието на една от компаниите, с които играя играта. Инсъртът е от Folded Space – изключително функционален

По-удобно е да си следиш сценариите не на картата, а на лист хартия. В началото си взех доста безсмисления продукт: removable stickers, които за щастие идват с разграфена таблица за отбелязване на сценариите и на разни статуси. Лесно може да се направи такава таблица, а поне за мен е несравнимо по-лесно да драсвам едно кръстче вместо да търся къде да лепя стикерите по громната карта.

Ако ще търсите копие втора употреба, оглеждайте се за второто (или по-ново) издание. Isaac е оправил разни exploits, които са изскочили след като играта е стигнала широкия пазар. Много от героите са ребалансирани, а един дори е почти преправен изцяло. Второто издание идва и с въртящи се дискове за отбелязване на HP и XP, които са доста по-удобни от траковете в първото.

Gloomhaven определено е феномен. Сигурен съм, че подходът на Isaac е привлякъл внимание на много автори и издатели, които биха се осмелили да повторят такъв успех. Засега остава да се надяваме, че GH няма да е просто игра, а родоначалник на нов жанр.

Ако смятате, че сте готови да се хвърлите в нещо толкова масивно, ви препоръчваме да си преордърнете играта от сайта на нашите партньори – Pikko Games.

[button color=“green“ size=“medium“ link=“https://time2play.bg/“ target=“blank“ ]Преордър Gloomgavenn[/button]

Alone – Другият дънджън кроулър!

Horrible Games винаги са си падали по експериментите. Всичките им игри се опитват да съборят определени клишета в дизайна на настолните игри. И докато не винаги им се получава, то повечето им игри са били хитове в широк мащаб. В моята колекция висят няколко техни заглавия, а Dungeon Fighter е една от любимите ми игри по принцип.

Alone е най-амбициозния проект на компанията и заявка за влизане във висшата лига на класическите игри с калабалък с фигурки и зарове.

Кикстартър кампанията на Alone събра стабилно количество жълтици, макар и да не минава титаничната съкровищница на CMON. От друга страна, Horrible Games има доброто тежко рамо на CoolMini така че айде да не ги мислим.

Това, което продаде в голяма степен Alone на клиентите беше смелата концепция, с която за пореден път HB странят от стереотипите.

Alone е дънджън кроулър тип „един срещу всички“, НО! Вместо всички да движат герои срещу един зъл дънджъмн мастър, тук, както и предполага името, героят е само един, а всички останали са дънджън мастъри.

Нека да избягам обаче от фентъзи елемента, защото играта е с тема – научна фантастика. Целта на дизайна го пише в книжката – хората са искали да създадат дълбоко тематично усещане на класическа сървайвъл хорър видео игра, ала Dead Space.

Държа да отбележа, че са се справили.

Героят, който се размотава паникьосан из тъмните коридори на изоставени станции и кораби ще е изпълнен с напрежение през цялото време, което идва не само от геймплея, но и от мета атмосферата, в която няколко злодея стоят зад голям параван, обсъждат какво лошо искат да му направят и къде да сложат капани.

Дори само поради тази причина мисля, че Alone трябва да се играе с поне трима играчи, макар и интуитивно да изглежда като игра за двама.

Гледайте сега, Alone e голяма и сложна игра. Със сигурност това е най-тежката игра на Horrbile Games до този момент. Да, концепцията е сравнително ясна, но геймплеят е изпълнен с редица малки правила и детайли, които първите ви игри ще са мъгла. Особено, когато играта пристига с 4 книжки!

  • Интро книжка за обща концепция
  • Книжка за героя
  • Книжка за злодеите
  • Книжка със сценарии

Въпреки че книжките са подредени и написани отлично, ще ви отнеме време да свикнете с някои от концепциите.

Книжката със сценариите пък изобщо не е задължителна. Това, която прави тя е да ви напудри играта с тема и история. От геймплей гледна точка, тя използва същите механики, които и стандартната игра със случайно избиране на мисии.

Двете роли са тотално различни.

Героят

В базовата кутия има няколко героя от които можете да си изберете. Всеки един пристига със специално умение.

Таблото на героя е може би най-големия борд на играч, който някога съм виждал. Мисля, че дизайнът по него е изключителен!

Върху таблото можете да следите абсолютно всичко, което искате – от това кои стаи сте посетили, какво точно сте изиграли, че чак и до това да си съставяте карта на местата, които сте минали.

Целта на героя се определя от три мисии. Две стартови и една финална. За да отключите финалната трябва да минете поне една от двете стартови.

Едната стартова ви дава голям бонус, ако я приключите, а другата ви спира негативен ефект, който в противен случай ще си остане с вас за цялата игра. Разбира се, нищо не ви пречи да изпълните и двете… освен времето и гадовете.

Играта се развива в рундове, а всеки рунд има осем хода. В края на рунда всичко, което е разкрил героя (с изключение на няколко стаи, които са съседни до него) се скриват в забвение и играчът трябва да помни къде е бил. Освен това е добре да светва лампите където може, защото в тази игра осветлението е може би едно от най-важните неща.

На светло героят е с пъти по-добър, докато на тъмно, злодеите могат да развихрят гадовете си.

Героят ще използва радара си, за да открива стаи, ще чува постоянно шумове от щъкащи около него гадчета, ще претърсва всичко за предмети, ще комбинира и крафтва подобрения за своите предмети и ще прави всякакви шашми само и само да си завърши мисиите.

Предметите са най-важното нещо на героя. Ако не се снабди бързо с тях, той е загубен. От друга страна всеки предмет бързо се чупи, особено ако го ползвате за подобрението на друг. Но пък нямате ограничения в тях и можете да се назобате така че да сте непобедим. Поне за известно време. Защото злодеите никога не спят и никога не свършват ресурсите си.

Злодеите

Злодеите нямат ходове. Те имат право единствено на реакция, като ползват карти от предварително избрани тестета. Играта пристига с 4 тематични тестета, като всяка игра се ползват само две. Някои подобряват гадовете, правят ги по-бързи или пък други слагат капани и позволяват да правите илюзии.

Най-забавната част на злдоеите се състои в това, че те имат напълно отворена информация. Те виждат цялата карта и могат да залагат капани и гадове навсякъде. Знаят какви са мисиите и къде трябва да стигне героя.

Най-ефективните ходове са тези, в които злодите успеят така да оркестрират нещата, че да извършат една масивна атака.

Героят срещу Злодеите

Играл съм и от двете страни и няма спор – да играеш с героя е много по-ангажиращо и ако си падате по дънджън кроул, мисля че това е едно от най-добрите преживявания. Разбира се, на гърба ви виси постоянно напрежение и играта е направена така, че по дизайн за героя да е по-трудно.

Играта със злодеите е предимно отпускаща. Вие имате цялата информация и можете да залагате хитри ходове.

Ако трябва да използвам логиката на видео игрите – да играеш с героя се усеща като FPS сървайвъл, а да играеш със злодеите – като sandbox RTS.

Предполагам всеки може да реши кое е по-удобно, но ако имам избор, аз винаги бих избрал героя.

Освен базовата игра, можете да откриете и две малки разширения, които добавят още герои и още мисии.

Разбира се, че това е огромен плюс, но трябва да имате предвид, че дори само базовата игра има огромна преиграваемост, която няма скоро да се изчерпи.

Възможностите за картата са огромни, тъй като се съставя от комбинация от две двустранни плочки. Винаги играете с два дека, като комбинациите между които и да е два носят определено усещане.

Най-вече обаче мисиите са МНОГО, а всяка една носи допълнителни условия, които модифицират цялата игра.

Гъци-гъци.

Заключение

Alone е успешен експеримент. Играта е оригинална и носи усещането, към което се стреми. Всъщност, Alone е толкова различна от всичко, което съм играл, че първата ми игра беше дооста трудна откъм запомняне на всяко малко правило. От другата страна, още второто ми изиграване беше толкова гладко, че всички детайли се нащракаха като малки логични механизми, които палят двигател.

В играта има достатъчно много референции, че да запомните всичко и не мисля, че имаше някой, който да се чувстваше фрустриран от това, че няма какво да аправи.

Като казах това, не всички харесаха играта, колкото аз. За някои тя не беше кой знае какво, а за други си беше откровено скучна. Разбирам напълно логиката на тези хора, защото да играеш със Злодей е като лека семейна игра без никакъв залог, докато истинското предизвикателство е да си Героя. Възможно е която и да е страна да победи, въпреки базовата идея, че на героя му е по-трудно.

Alone е инструмент в ръцете на злодеите и зависи от тях как ще използват тази sandbox машина и в какви трудности ще вкарат  героя.

Играта работи перфектно като дуелна – един срещу един. Тогава тя се превръща в асиметрична почти дедукционна блъфинг игра, но аз предпочитам злодеите да са повече, за да се създаде усещането за отчаяние в лицето на Героя.

Дълго заключение – знам. Добре, ще го кажа така – очаквах Alone да ми хареса повече, но и така както е, играта е солидна седмИца, която не бих отказал никога да играя. Не точа лиги по нея, но тя предлага толкова нови и на моменти вълнуващи механики, че бих я препоръчал на всеки дънджън кроул фен, който иска най-после нещо по-различно.

ПЛЮСОВЕ:

  • Отлични компоненти
  • Оригинален нов прочит на клишираните Dungeon Crawl игри
  • Две напълно асимитерични страни
  • Интуитивни правила, веднъж щом ги схваните
  • Почти безкрайна преиграваемост
  • Да си героя е вълнуващо и напрегнато

МИНУСИ:

  • Да си злодей не е толкова ангажиращо
  • Много малки и дребни правилца, които първите ви игри ще ви натоварят… но както казах – после добиват смисъл

Godforsaken Scavengers – Не е Dark Souls, но…

Ако някой следи ревютата ми, мерси Костадине. И все пак, за останалите – аз обичам push your luck (пушурлък) игрите, в които тествате шанса си, като си дразнете алчността.

Lovecraft може и да не ми е любимият писател, а и игрите прекалиха с темите от неговия Ктулу свят. Но все още толерирам цялата тази атмосфера с непроизносими имена. Така че определено не е темата, която ме привлече в Godforsaken Scavengers. Това, което направи играта апетитна за мен беше противоречивият арт. Казвам протоворечив, защото за някои от компанията ми, артът е ужасен, докато за мен – минималистичният и почти Пикасов стил работи за параноясалата шизофрения, която отговаря горе-долу на темата.

Кутийката на играта е малка, а количеството карти е измамно малко. Въпреки че няма да успеете да се изкъпете с картон, играта предлага различни модове и трудности, дори и кампания. Няма да ви е скучно, ако се кефите на подобен тип игри.

Докато сме на компонентна вълна, трябва да ви предупредя, че за тази игра ще ви трябват протектори. Картите са с черен фон и като цяло с тъмни и плътни цветове, което значи, че изтъркването е неизбежно.

Играчите се намират в тъмен свят с инсектоидни и демонични създания, като се опитват да оцелеят поне един ден. Усещането е тип „Dark Souls” , а темата, макар и не директно Ловкрафтска е силно повлияна от американсия хорър мастър.

Сетъпът на играта е за секунди, а правилата, макар и объркани на места, след една-две игри се схващат.

Когато е ваш ход ще откриете пред вас три тестета. Можете да теглите от което си искате тесте и да спрете когато си искате, но по стандартен „пушурлък“ метод, има уловка. Ако нацелите кофти карта, не само че ви свършва хода, но ще получите и някакво доста неприятно условие, което ще ви скапе живота, или поне играта. Има три нива карти. Най-ниското ниво съдържа най-малко гадости, но пък и най-скапани награди, докато ако рискувате с по-високо ниво, можете да се оядете.

 

А така и така заговорих за ядене, в тази игра – хапването е жизнено важно. Всяка карта има конкретна стойност и в края на всеки ход ще има трудност – стойност, която трябва да изхвърлите от ръката си. Тоест, всеки ден трябва да хапвате… иначе пак ще получите гадости.

Това е игра с елиминация, така че внимавайте, защото бързо ще се озовете на пейката.

Играта продължава така определено количество рундове и ако има оцелели накрая се гледат някакви си точки.

Споменах в началото, че има модове. Е, можете да цъкате кооперативно с изменения на правилатата, а има и цяла книжка с кампания и история, ако се кефите на подобни гъзарийки.

Заключение

Godforsaken Scavengers е различна игра. Въпреки че правилата и механиките са лесни, се озовах в ситуация, в която не можах да навляза много бързо в играта. Може би защото очаквах по-… стандартни механики. Тук, освен теглене от тесте и натискане на шанс, има и игра с карти от ръката, както и полукоопериране тук-там. Усеща се особено, но предполагам това е, защото в различните модове, механиките взаимодействат на различно ниво.

С други думи – изисква се свикване, но ако се кефите на темата, мисля, че играта няма да ви разочарова. Да, не е нещо супер оригинално и със сигурност не е най-добрата игра от жанра, но атмосферата, която създава е яка и бихте задоволи мрачните си фетиши за едни 15-20 минути.

ПЛЮСОВЕ:

  • Страхотен арт (поне за мен)
  • Бърз сетъп
  • Светкавичен геймплей
  • Различно модове за игра

МИНУСИ:

  • Особени механики, в които се навлиза по-бавно
  • Картите лесно ще се изтъркат – трябват ви протектори

Повече за играта можете да откриете от сайта на производителите.

[button color=“green“ size=“medium“ link=“http://http://drawblack.com/“ target=“blank“ ]Drawblack[/button]

 

Stuffed Fables – Играта на играчките с плюшки

Всички игри, които съм играл до този момент с моите деца са липсвали един важен за мен елемент – добра история.

Всъщност, преди да играя Stuffed Fables дори нямах идея, че това им е липсвало. Ако сте забелязвали, повечето детски игри се абстрактизират, за да не усложняват детето. Да, те имат някаква базова тематична идея – Рицар спасява принцеса, магьосник се движи в лабиринт, или нещо друго, което се обяснява с прости думи.

Може би това работи за много малки деца, но забелязвам, че пет годишният ми син вече се впечатлява повече от истории, в които да се вживее и които да следи с внимание.

Stuffed Fables натиска газта в тази посока и ни поднася няколко солидни приключения с удивително прости, но красиви и ангажиращи истории, с които всяко дете може да се идентифицира. Историите са толкова близки до децата, защото те представят ежедневни детски проблеми и добавят приказни елементи, с които децата са запознати дали от приказки, дали от известни анимационни франчайзи – кхъ… Toy Story… кхъ.

Добрите!

Stuffed Fables стъпва на основите на Mice and Mystics, но долкотоо съм запознат орязва механиките и сваля възрастовата граница до около седем годишни. Не съм играл Mice and Mystics, така че всичко, което можете да чуете за сравнението между двете игри се събра в този абзац.

Играчите влизат в ролята на играчките на малко момиче, които се съживяват, докато то спи и се опитват да го предпазят от лоши влияния. Понякога играчките влизат във вътрешни притеснения относно порастването на момичето и как това ще се отрази на тях. Хм… май се го виждали някъде.

Но! Не се притеснявайте, историята само намига към Анди, Уди и Бъз, без да се качва на гърба й и да плагиязди славата. Даже си мисля, че тук тази аналогия върши работа, тъй като повечето деца са гледали тази поредица и по-лесно могат да влязат в историята на Stuffed Fables.

Лощите!

В базовата кутия ще откриете няколко истории, но всяка история има няколко нива, които трябва да минете преди да я приключите. Това, в повечето случаи, означава, че едва ли ще приключите една цяла история за едно изиграване. Децата рядко имат това търпение.

И още един лош…

Няма да ви разказвам историите, защото е по-добре сами да ги разкриете, заедно с вашите деца, но от гледна точка на професионален „писач“ и баща, мога да потвърдя високото им качество. Текстовете са написани великолепно, а персонажите са ясно различими и достатъчно интересни, че да могат децата да се припознаят в тях.

Ако вече не сте разбрали, Stuffed Fables е игра с фигурки, които се движат по различни карти, изпълняват различни задачи и се бият с лошите играчки с помощта на зарчета.

Механиките са елементарни и въпреки че има доста оригинални неща, които не сте виждали в други игри, не бързайте да купувате играта за вашата гейминг компания. Това Е игра за деца и САМО за деца. Така де, ако играете вие с вашите деца, мисля че няма по-подходящо вълнуващо приключение, но ако искате да разцъкате нещо с дружките си на Blood Rage, пийте една студена вода и си лягайте, защото чардака е затворен за вас. Пробвах с моята компания. Така е.

Stuffed Fables е наистина най-добрата игра, която бихте могли да играете с вашите деца на около 7-12 години, но има два основни проблема, които трябва да имате предвид.

Първо – играта е изцяло на английски, с което по принцип знам, че нямате проблем, но тук има значително количество четене и ако сричате, ще загубите интереса на детето ви. Препоръчвам ви да научите историята преди да играете с вашите хлапаци и да влезете в роля, докато я разказвате след това.

Второ – 7-12 не е препоръчителна възраст. За мен това е единственият диапазон, който не може да бъде разтегнат. Синът ми е на пет, но играе игри за осем годишни. С него играхме две от историите и на него му беше интересно да следи какво се случва с играчките, но геймплеят му беше объркващ и усетих, че се случват две неща. От една страна – заради объркването, той не се чувстваше ангажиран с играта, а само от историята и от друга – аз се напрягах, защото трябваше да следя твърде много неща и да обяснявам още повече неща, докато в същото време разказвам историята вживявайки се в нея. По едно време осъзнах, че можеше просто да разказвам историята без да играем играта и така щяхме да си изкараме по-добре.

Заключение

Stuffed Fables е откритие в настолните игри и заема запомнящо се място в съвременния гейминг за деца. Ако имате точните младежи, с които да седнете на масата, това би бил такъв хит, че трудно бихте излезли от роли.

Историите са написани професионално и са идеални за децата, а механиките и компонентите са в десятката. Препоръчвам ви с колкото ръце имаме у нас, а те вече не са малко.

За първи път аз малко надцених моят син с тази игра, защото той е само на пет, но след година-две бихме могли да се завърнем и тогава… И тогава какво цепене на плюшени тикви ще падне…

ПЛЮСОВЕ:

  • Страхотни компоненти
  • Чудесно написани текстове
  • Историите са ангажиращи и децата могат да се припознаят с тях

МИНУСИ:

  • Историите са ограничен брой
  • Играта може да продължи повече от очакваното като за детска игра

Ако имате с кого да играете играта, разгледайте я по-отблизо в магазина на нашите партньори и се замислете, защото въпреки че цената е висока, ще получите доста за парите си.

[button color=“green“ size=“medium“ link=“https://time2play.bg/“ target=“blank“ ]Купи: Stuffed Fables[/button]

 

Dwarf War – Ковчег с тонове магнити и 3Д пещери!

Рядко започвам какъвто и да е текст без да знам как ще го завърша, камо ли ревю на игра. И да – казвал съм често за разни игри, че са уникални. Забравете тези игри. Ако има нещо от настолния свят, което е уникално, това е Dwarf War.

Почти цялата тази уникалност идва от компонентите. Dwarf War пристига в голям дървен ковчег пълен с тонове пластмаса и магнити. Много магнити. Не! МНОГО магнити.

Освен това играта е и 3Д. Тук изграждате тунели, откривате пещери, строите сгради в пещерите, вдигате единици, биете си и мятате магии.

Dwarf War е игра по сценарии, но най-базовата концепция се крепи на дуелна игра между два клана подземни джуджета, които се борят за надмощие, или с други думи – да избие всичко на другия играч.

Ако притежавате допълнителните компоненти, можете да играете играта соло, както и в кооперативен режим, като дори можете да се развивате в цяла кампания.

Ако пък си купите още някои други компоненти, може и да цъкате до 4 човека, като за целта вероятно трябва да си освободите целия ден, защото играта е дълга за двама, камо ли за повече.

Всеки играч си има собствена пещера, където развъжда ферми за гъби, копае мини, вдига крепости и казарми, както и рови тунели в различни посоки. В тази игра има изключително много „движещи се части“, но това не трябва да ви притеснява, защото тези части са забити здраво на мястото им.

От снимките виждате, че играта няма дъска, но има въженца и бихте си помислили, че това е някаква игра с миниатюри. Тогава къде са миниатюрите!?

Няма. И по-добре. Това не е типичната игра с миниатюри. Приемете Dwarf War като класическа бордова игра с вечно променящ се борд. В началото на играта ще започнете с една пещера, която малко по малко да си развивате, но скоро ще ви отеснее и ще трябва да копаете тунели, за да разкриете още пещери.

Тези въженца, които виждате от снимките и приличат на извадени от „Млад ел техник“ са всъщност тунелите. Всяка плочка/пещера има два вида тунели – хоризонтални, които по стечение на обстоятелствата могат да се движат леко вертикално и изцяло вертикални, които се движат само нагоре и надолу.

Добре е да управлявате добре тунелите и да си изградите добра инфраструктура, защото ако единиците ви няма къде да отидат в края на хода ви си заминават.

Споменах единици. Тук всеки играч има определено количество магнитни единици от неговия цвят и два командира с малко по-добри статистики. Всичко в играта се върти около тези единици – с тях копаете мини, с тях ровите тунели, с тях се биете.

При някои сценарии ще откриете, че освен базовите единици има още купища чудовища като импове, зомбита, жаби, дракони и какви ли още не. Но нека засега се концентрираме върху жълтите и зелените единици.

Това е конфликтна игра за двама и както споменах – има бой. Но забележете – тук няма никакви зарове. Всъщност, единственият скрит елемент в Dwarf War е свързан с малка блъф механичка, точно преди фазата на битките, когато всеки тайно споделя колко кристала (вършат работата на класическа мана във видео игрите) ще похарчи за First Strike магия. Но дори и тогава вие не можете да си попречите. С други думи – Dwarf War е от любимият ми тип игри – с абсолютна открита и предвидима информация.

В общи линии играта е в четири фази, като всяка фаза си има своите прости механики, но и детайлни особености.

Събиране на единици – тук се изчислява кой играч колко единици може изобщо да има и в коя пещера колко единици може да вдигне. Изисква се проста математика и леко извратено мислене, но се свиква след време. Тук на помощ идват фермите с гъби, щабовете ви, височината на която се намират пещерите и други особености.

Втората фаза  е възлагане на работа – тази част е подобна на класическа игра с работници, като играчите слагат единица по единица да вършат някаква работа, да се движат, да нападат, да защитават и често да пускат магии.

Битки – след като всички единици са се местили се гледа къде се случват битки и след малка фазичка на въпросната магия First Strike, играчите избират битките по специфичен начин, в чиято методика няма да навлизам.

Казах, че тук няма никакви зарове, но това не е просто изчисление на резултати тип Meeple War. Тук е описана формула… която, честно да си кажем, изглежда много по-сложно в книжката, отколкото е на практика.

Тази снимка най-добре описва преживяването:)

Гледа се всяка единица, която участва в битката къде се намира. В зависимост от това, тя получава определен модификатор. Примерно – ако се биете в средата на пещерата имате модификатор „х2“, ако се биете от изхода на тунела „х1“. Но! Тук можете и да подпомагате битките и извън пещерата – от другият край на тунелите. В този случай модификаторите зависят от това дали помагате от същата равнина, дали отдолу или отгоре. Ако помагате отгоре, тогава имате най-добър модификатор.

Абе… дори и с това се свиква. След като всеки играч си изчисли точната сила се получават числа като 23 на 14, да кажем. Тук победителят не е задължително да е победител, защото след като се види каква е разликата между силите се гледа специална таблица, която в зависимост от резултата, всеки играч губи определен брой фигурки… пак, специфични фигурки по специфични правила. Единственият начин победителят да няма загуби е ако направи разлика от 16 с другия играч.

И тъкмо, когато бихте си помислили, че сложната част е свършила, идва „Clean Up” фаза, която е далеч от класическа. Даже тук се нарича „Strategic De-committing”. Тук всеки трябва да си прибере единиците в подходящи за целта лагери, като може да ги движи на съседна пещера. В зависимост от това кой притежава пещерата обаче се спазва определена инициатива и може да не остане място за някои единици… след което тихо и кротко да си се самоубият.

Заключение

Бих нарекъл Dwarf War добра sandbox военна игра. Тук започвате с малко избори, но границите ви така се отварят, че само след няколко хода изразът „не знам кое е тунел, кое е мост“ добива реалистични представи. 3Д ефектът е не само ефект, но си е направо солидна част от играта, която ще предизвика пространственото ви мислене, а богатото разнообразие от компоненти, сценарии и модове ще ви държат влажно дълго време.

Да, играта е засипана с правила. Книжката, която можете да прочетете онлайн е 42 страници, но ако пренебрегнете твърде сложно написаните правила, които дори и Гадината не би написал по този начин, ще осъзнаете, че Dwarf War не е сложна. Всъщност си е направо лека военна игра, която не може да се мери с тежестта на половината класики на GMT Games.

Тук може и да нямате класически миниатюри, но магнитите не само че работят механично, но и си изглеждат тематично. Гарантирам ви, че атмосфера се усеща, а задоволението от правилно изиграните ходове съществува основно поради факта, че нищо в играта не се усеща скриптирано. Да, играете по сценарии, но те са толкова свободни, че всичко в Dwarf War зависи от вас.

Dwarf War беше финансирана чрез Indiegogo и все още не може да се открие официално на пазара, но я очаквайте, защото тя определено оставя отпечатък.

ПЛЮСОВЕ:

  • Оригинална визуална концепция
  • Повече от страхотни компоненти
  • Усещане за sandbox
  • Разнообразие от сценарии и различни начини на игра
  • Не е толкова сложна, колкото изглежда

МИНУСИ:

  • Правилата са написани по-сложно, отколкото са всъщност
  • Когато играта се появи на пазара, цената… абе пазете си заплатите

За повече информация, вземете да посетите сайта на производителите, де.

[button color=“green“ size=“medium“ link=“http://www.dwarfwar.com/“ target=“blank“ ]Dwarf War[/button]

Total Party Kill – Дънджън Кроул с карти, направен както трябва!

За мен това е най-голямата изненада за миналата година. Жалко, че не я бях играл преди да запишем най-добрите игри за 2017. Ако не сте слушали нашите „настолни оскари“ с Ицо от BoardDelights, можете да кликнете отдолу…

[button color=“green“ size=“medium“ link=“https://www.youtube.com/watch?v=Pi3tBye1Om4&t=10s“ target=“blank“ ]Най-добрите настолни игри за 2017[/button]

TPK е термин от ролевите игри, според който гейм мастъра изтрепва всички герои и всичко свършва. Няма да навлизам във философската част дали това е етичен начин на игра или не, въпреки че имам известен опит с ролевите игри. Няма да го правя, защото днес ще говорим за една напълно самостоятелна игра с карти, симулираща класически дънджън кроул.

Не тичайте далеч обаче, защото има много неща, които TPK върши правилно… освен заглавието. Не казвам, че е лошо, но ако се опитате да намерите играта в гугъл, успех.

Създатели на играта са NoLands Productions, които може да не са спецове в създаването на класически настолни игри, но отдавна са на пазара с авторски комикси и ролеви игри. Освен това определено са мастъри на илюстрациите, защото те са просто върха. Вярно е, темата е абсолютно клиширана и позната, но артът изпъква от всяка една карта. Той е в комиксов стил, точно както и всичките им творби, които можете да намерите онлайн.

Наскоро имах опит с друга картова игра, която се опитваше да симулира дънджън кроул – Beyond Nexus и се опарих в „Meh” изпълнението на създателите. Дори успях да си създам предразсъдък, че картова версия на такъв тип игра просто не може да съществува.

За щастие, TPK ме опроверга с качества, които на теория не би трябвало да работят. Това е игра със сума ти тестета, много текст, много „take that” и дори безброй „кансъл на кансъла“ моменти. Това звучи като нещо, от което бих избягал с момичешки писъци без дори да търся обувките си.

Добре, и друг път съм споделял за игри, които не би трябвало да ми харесат, но ми харесват. Ако обаче направя класация за такива игри, определено TPK би заела челното място.

В тази игра всеки играч разполага със собствено тесте, като тестетата тематично представляват някаква форма на класически фентъзи стереотипи – джуджета, елфи, магьосници и хора. Освен джуджетата, другите наистина бегло наподобяват класиките, като остава само привкус.

Всеки играч ще тегли от тези тестета, като в ръката си ще добавя и от други места – магии, артефакти и наемници.

Целта е всеки да си подготви и състави най-добрата групичка, която ще завладява територии. Групичката е от трима човека (в повечето случаи), а играта е изцяло състезателна.

TPK се развива в куп фази, като без да навлизам в тях ще ви споделя, че не са толкова сложни.

Важното е, че по време на първите няколко, вие ще си изграждате „партито“, ще екипирате хората, ще вдигате нива на единиците и столицата си (Да, има и вдигане на нива) и ще зареждате с магии.

Ресурсите, с които ще пращате са два – злато и руни, като почти всяка карта има написана стойност и на двете, написани върху нея. Така играта ефективно с превръща в „мултиюз“ карти тип. С други думи, винаги ще имате тежки избори – дали да си купите нещо скъпо, или да си запазите друго, но което може да се изплати.

След като сте си направили „партито“, един по един имате възможност да решите дали искате да ходите да трошите гадове и да събирате артефакти – демек „рейд“. Ако пасувате е следващият играч. Първият, който реши, че ще ходи избира една от предварително сложени локации. След това останалите могат или да пасуват или да тръгнат към същата локация. Ето и врътката. Само една групичка може да отиде на локация. Затова всички решили да ходят се сбиват.

И тук идва месото на играта. Всяка единица има сила и умения, които зависят от нивото, на което е единицата. Освен това играчите имат магии в ръката си. Първият, който играе хода си по време на битка е играчът с най-малко видима сила. Той играе карти и използва умения, докато реши, че иска да спре. Целта му е да вдигне силата си колкото се може повече. След това е следващият играч и така, докато всички са имали възможност. Накрая се сравнява силата и който има най-много – печели битката. НО! Независимо дали сте победител или победен, вие претърпявате загуби. Предимството на победителя (освен, че ще ходи на рейд) е, че определя какъв тип загуба всеки ще претърпи (включително и той). Загубата може да е или загуба на ниво или на цяла единица.

След това, победителят събира каквото му е останало и е време за сериозен бой на локацията. Всяка локация пристига с определен брой случайни гадове, които не се знаят предварително. Един от играчите взема гадовете и играе битка с победителят по същия начин като преди малко.

Трудно се печели локация от първия път. Вероятно ще можете да потрепете малко, но ще останат гадове. Възможно е и да се изтрепете взаимно с тях, но да не спечелите локацията и следващият път тя ще бъде празна.

Защо е толкова трудно? Ами защото цялостният победител е играчът, който спечели две локации.

Може да ви звучи лесно, но играта продължава около час, а може даже и два, ако това ви е първа игра.

В TPK има много четене и още повече свикване. Трябва да опознаете фракциите, за да знаете точно как работят, тъй като всяка си има собствено усещане и безкрай комбинации между умения и магии.

Какво толкова ми хареса в играта? Абсолютно всяка карта е счупена. Всички умения са крайно интересни и комбинират с други карти по готин начин. Да, има някои директно гадости и доста take that, което може да е кофти, особено ако нямате защита… защото може да ви унищожат единица, която сте си хвърляли три дена пари да подобрявате… но съм готов да го преглътна, тъй като така се освобождава място за дори по-силни комбинации.

Притеснението ми беше, че с толкова много четене и хиляди умения и нива, играта трудно ще се следи. Оказа се, че не е така. Дори с 4 човека се свиква с уменията на другите играчи, тъй като те са интуитивни и изграждат нещо като мини двигател. Ако направите перфектната машина, трудно могат да ви спрат… поотделно. В тази игра определено има ефекта на „Бой по лидера“, защото един човек лесно ще отблъснете, но цялостен хейт… ще ви загроби. Пак казвам – за ход-два. Ново „парти“ се строи бързо.

Имаше коментар, че си личи, че компанията не е правила никога игри и че вероятно не играе много настолни игри. Не мога да знам колко са опитни играчите, но дори и да е така – това не значи, че не могат да произведат хубаво творение. Малко е вероятно, но не е невъзможно. Пример – Splatter’s SHOOT – игра, чийто дизайнер тръби, че изобщо не играе настолни игри, а вижте какво прекрасно средство за кеф е изобретил.

Заключение

Total Party Kill работи. Не просто работи – това е една от най-добрите игри за 2017, за мен. В топ 10? Не знам. В топ 20 – със сигурност. Трябва да имате предвид, че в моята компания се прие разнородно. Някои я харесаха, други я заобичаха, трети не искат повече да я виждат. Да, TPK звучи като тромаво нещо, звучи като неловка мешавица, звучи дори като пълна каша. Но както се пее в една анимация, която се налага да гледам 20 пъти в седмицата – „Всеки понякога е пълна каша“. А понякога пълната каша отговаря на нашите хаотични изисквания.

Total Party Kill е фантастично преживяване, поне за мен. Да, тя не предлага нищо ревлюционно, но всяка една карта е толкова уникална и силна, че можете да се привържете към нея и всяка игра да се чудите как да я комбинирате с друга карта следващия път. Илюстрациите са феноменално добри, а усещането за дънджън кроул го има, и то на високо ниво.

Ако сте свикнали с моите странни прищевици, бихте оценили това оригинално заглавие. Ако обаче имате съмнения за играта, вероятно имате основание. Ако можете – пробвайте я преди да решите дали да си я купите. Хубавото е, че цената е добра.

ПЛЮСОВЕ:

  • Удивителни илюстрации
  • Задоволителни решения и ходове
  • Тематичен геймплей
  • Огромно разнообразие от комбинации
  • Счупени умения

МИНУСИ:

  • Много четене
  • Продължава малко повече, отколкото би трябвало
  • Огромна доза Take-that

Fire of Eidolon – изтъркаха ли се 8 битовите игри?

И понеже грабнах върлите фенове на този стил със заглавието, така и така сте извадили факлите, нека ви ги напоя със смола. Да, според мен цялото това ретро набиване на носталгия към едновремешните видео игри тотално започна да дава фира.

От друга страна, аз все още съм фен на зомбитата, така че кой съм аз да съдя трендовете на нърд културата.

Fire of Eidolon e фентъзи игра тип dungeon crawl с класическите там герои – варварин, паладин, крадец и не знам си колко още вида стереотипи. Да, играта е кооперативна, и да, влизате в подземие, където разкривате нови плочки.

Тематично в играта няма нищо оригинално. Всъщност, и механиките не са нищо особено. Но още от сега ще ви кажа къде е фокусът, който не се вижда от четенето на правилата, а от първото изиграване.

Центърът тук е елегантността и достъпността. Fire of Eidolon е филър игра в подземия, която се обяснява за 2 минути и се изиграва за 20-30. Тук нямате никакви зарове и като цяло няма да имате усещане, че се млатите с чудовища. В основата си, Fire of Eidolon е пъзел кооперативна игра, в която трябва да сте бързи, защото подземието се разпада и ако не успеете да свършите мисията си навреме, ще останете заклещени.

С други думи, по подобие на Vast, изграждането и чупенето на плочки е таймерът на играта.

Играта пристига с няколко различни сценария, които особено разнообразяват геймплея, но дори и да играете само базовия, всеки път ще е различно, защото пъзелът ще бъде различен. Да не говорим, че играта пристига с многобройни трудности, с които можете да започнете. Препоръчвам ви да започнете от Normal все пак, не се правете на герои, моля ви.

Целта ви е да счупите три реликви, след което да грабнете огъня на Айдолон и да се върнете през изхода. За да счупите реликва, трябва да имате в себе си 6 токъна от съответния цвят. Когато обръщате нова плочка, ще откриете, че всяка си има собствен токън. Различните герои събират с различна трудност тези токъни. Освен това всеки герой си има готино умение, с което да помогне на партито.

Единствените гадове, които са по-скоро пречка, отколкото биячи, са култисти (Йей, Ктулу). За едно действие ги махате от плочка, но като цяло на тях не им се занимава с вас. Те искат единствено да сринат подземието с тях си. Ето как и става.

В края на всеки ход се теглят определен брой карти (зависи от трудността и от още няколко други геймплей неща) и те показват къде се слага нов култист. Ако на тази плочка вече има култист, плочката се чупи и излиза от игра. Така може да се счупи плочка, която е жизнено важна за играта и да е ясно, че няма начин да се спечели.

В началото на играта няма да се чупят плочки и вие спокойно ще си ровите из подземието без да ви притесняват. От един момент нататък играта сериозно прогресира и всичко започва да се руши около вас ала Индиана Джоунс, така че не се отпускайте.

Заключение

Fire of Eidolon е светкавична кооперативна дънджън кроул игра. Ако си падате по жанра мисля, че предлага нещо, което можете да предложите на мъгъли в хобито или пък ако бързате, можете да разцъкате филър от този тип. Да, нищо ново няма да откриете тук, но плавната динамика и леснотата на игра са истинският чар, който би ви привлякъл тук.

Така. Трябва да имате нещо предвид. Тази игра не само е соло френдли, но си е направо страхотна соло игра, тъй като героите имат точно едно умение и можете да играете сам с няколко героя без да се затрудните. Смятам че идеалната бройка играчи е двама, тъй като няма да има дълги и безсмислени спорове, а алфа играчът (този, който обича да се налага над всички) няма да има достатъчно голяма аудитория, че да се си врещи гласа, понеже обича да си го слуша.

Сетъпът е бърз, прибирането още повече. Това е то Eidolon – идеален филър, който ще ви почеше, дори и да не ви сърби.

ПЛЮСОВЕ:

  • Лесни правила
  • Светкавичен и елегантен геймплей
  • Огромно разнообразие от герои и сценарии

МИНУСИ:

  • Рай за алфа играчи
  • Илюстрациите по плочките са претрупани

 

The 7th Continent – Ревю без спойлери… почти

Колко пъти трябва да изиграя една игра преди да й напиша ревю? Това е един от малкото въпроси, по които сме на едно мнение с Том Васъл – колкото трябва!

За The 7th Continent въпросът стои по друг начин. Колко ЧАСА трябва да играя тази игра преди да й напиша ревю. И тук няма верен отговор, защото играта използва часовете, както аз чили конкарнето – нуждата не определя кефа. С други думи, няма никакво значение и никакво мерило за това колко от континента можете да консумирате, но няма да е малко. Не знам колко ще ви отнеме една игра – може да е 3 часа (едва ли), може да е 6 часа, може да е 60 часа. Няма точна формула, по която се играе това чудо. Не случайно играта се рекламираше като 1000+ минути на изиграване. Този плюс накрая е много подвеждащ…

Да, 2017-та е годината на кампанийните игри и съм на ръба да причисля континента към тях, но не съм напълно убеден, че би било в полза на играта.

Седмият континент е един от най-амбициозните проекти, които някога са излизали на пазара за настолните игри.  Може би и заради това цената е толкова висока. Да, и други игри пристигат с над 1000 карти в кутията, но никоя не изисква толкова много от финансите ви. За какво плащате обаче? За материала или за времето на автора? Като човек, който е в авторската професия мога да дам едно рамо на дизайнерите на Людовик и Бруно. Континентът е творение, което се е въртяло над 10 години на масата им и ако трябваше да плащаме реалната цена на часовете прекарани над него, изискването им в кикстартър щеше да ни се стори дори смешно. С други думи, това не е масово производство, приятели, не е корпоративно бълване на комерсиални продукти. Не че имам нещо толкова против комерсиализма, но Седмия континент е в различна категория от игрите на Ерик Ланг, Кевин Уилсън, Бруно Катала, Антоан Бауза и всички онези поп звезди сред дизайнерите. Не ме разбирайте погрешно, аз съм фен на някои от тях, но континентът е некомерсиално чадо, което не само, че няма да се появи на свободния пазар, но и се съмнявам някога тези двама дизайнери да съчинят нещо по-голямо. Напротив – очаквам дори заливане от разширения. The 7th Continent е създание тип „творба на живота ми“ и трябва да се разглежда като сърцето на едни хора, които са дали цялата си душа в една кутия. Кажете ми сега отново – колко бихте платили?

В никакъв случай не ви карам да си хвърляте стотиците левове. Аз получих моето копие безплатно и ако ме питате директно дали бих дал АЗ тези пари, ще ви кажа НЕ, но това е по чисто финансови причини. Смятам ли, че играта струва тези пари – абсолютно ДА.

В това уиски колко история има…

Започнах с такава огромна прелюдия, защото това е особено ревю. Не искам да ви издавам твърде много от играта, защото се крият огромни спойлери дори в обясняването на механиките, тъй като играта е изградена около усещането за разкриване. А и защото всъщност хайпа около континента е тема, голяма колкото самата игра.

В Седмият континент, играчите са изследователи, базирани на известни исторически личности (Ловкрафт, Виктор Франкенщайн). Изборът на такива личности се крие в създаването на мистицизъм и фантастика. Цялата атмосфера на играта е забулена в тайни и изпълнена с мистични създания, петдесетарски дух и тук-там стиймпънк. Освен това, усещането за хорър витае във въздуха, а изследването на континента е вълнуващо, но не чувате музиката от Индиана Джоунс, а по-скоро… едно мрачно и тайнствено жужене в далечината със зловещ вой, който сякаш ви зове в пастта си. Ако трябва да ви опиша с конкретна препратка какъв е света на Седмия континент, то то бил Lost, но с по-малко духовна конспирация и повече смръзващи Ловкрафтски моменти“. Ако добавите към това и евентуални Лара Крофт пъзело-екшън елементи и от време на време усещане за Myst екзотики, то тогава… Да, не мога да ви го опиша с конкретика. Със сигурност играта носи носталгична атмосфера на стара видео игра и ретро усет за световете на книгите-игри.

Сравнението с книгите-игри не спира до там. Да, тук нямате книжка с епизоди. Седмият континент може да се сравни с онези хибриди, които се появяваха към средата на деведесетте – отворена карта, която можеш да посещаваш където си поискаш и случайно може да се натъкнеш на това, което ти трябва.

Седмият континент е точно това – едно огромно, ама наистина огромно място, което за едно изиграване от около десетина часа (има сейв система, споко) бихте видели само малка част от цялото нещо. Целта в играта ви е…

В началото на играта избирате „проклятие“, в което всички вие се вписвате и заедно искате да премахнете. Всяко проклятие идва с няколко думи и малка подсказка. Вие нищо друго не знаете, освен базовите механики. Затова започвате да се разхождате безцелно и да търсите нови улики. Само че уликите могат да бъдат навсякъде и да трябва да обиколите целия континент, за да ги откриете.

Това е най-противоречивата част от играта. Именно това безцелно шляене. Ако търсите игра с дълбока история, която да следите и да решавате, не сте на правилното място. Седмият континент постъпва по друг начин. Сторителингът (булгериън, бейби) не идва от свързани текстове, нито от една основна линия. Тук идва от вашите решния и от товара, който носите със себе си – бил той физически или психически. Знам, това звучи много абстрактно, но трябва да разберете нещо – тук фокусът се крие в изследването. Всичко, което откриете ви обогатява и ви дава да познаете този мистериозен остров. Да, искате да се отървете от проклятието, но това е просто причина да играете играта. Вие сте там, за да разкривате тайните на острова. Вие сте изследователи, все пак! Представете си, че цял живот сте мечтали да отидете на Галапагос. Най-после сте успели да стигнете до там и ви тръшва някакъв вирус, докато сте там. Вие ще търсите лек за това или ще изследвате мястото, за което цял живот сте мечтали. Майната й на болестта. Ако ще да ви убие, вие ще се насладите на мечтата си и на мистерията, която ви подхранва адреналина. Ако междувременно откриете лекарство, супер – но няма да си губите времето в стриване на билки!

Това е много вярно за Континента, основно, защото това е опасно място. Вие искате да изследвате всичко, но всяко едно решение може да доведе до фатален обрат. Всяко едно място е привлекателно, но времето, което ще му отделите може да е вашето лично време.

Всичко в Седмия континент се върти около концепцията за времето. Всяко действие ви изисква време. А времето е… карти. Вие теглите от тесте с карти, което е вашия живот и вашата помощ. Когато то свърши, и вашето време е на свършване. Всяка карта от тестето е умение, което ще ви помогне, или предмет, който ще крафтнете.

В играта има безброй предмети, умения, помощници, странични куестове, пъзели и вълнуващи мистични неща като, съкровища, магии, храмове и дори фетиши. Също така обаче има и фобии, рани, отрови, както и стомашни проблеми.

Каквото и да ви се случи на континента обаче, то ще създаде история. И то незабравима!

Моето копие е първото издание. В момента в кикстартър можете да подкрепите второто издание с Late Pledge. С първото издание вървяха и три разширения… които ги има и във второто.

Ако имате възможност, дълбоко ги препоръчвам, защото те не просто обогатяват седмия континент. Те СА част от континента. Те са били замислени още от началото на играта и „запълват“ дупки в общата голяма карта, които иначе ще имате, ако сте само с базовата игра. Ние вече играхме една от кампаниите на разширенията и нека ви кажа – те може и да са просто две тестета с карти, но добавят цели огромни секции и стотици възможности за нови приключения.

Всяко едно проклятие (сценарий) не само ви дава различна цел, но и ви хвърля на различно място на континента, което значи, че никога няма да разкривате едни и същи части всеки път.

И Не. Няма да говоря за механики.

Сори.

Заключение

Седмият континент е много повече от механики. Това е култ, който много хора последваха. Признавам, аз бях само с единия крак на хайп влака и бях дори готов да се отдръпна, след като се появиха противоречиви ревюта в интернет.

След като имах достъп до играта обаче разбрах защо този феномен оставя различни следи сред ревюърите. Причината е в емоционалният удар, който вие позволите да поемете. Дори в моята компания има хора, които обичат играта и такива, които не искат да я виждат втори път. За мен, Седмият континент създава силна емоция и усещане за изследване, което никоя друга игра не е успяла да създаде. Всеки път играта ще бъде различна, дори и вече да знаете кое къде е, защото тогава ще разчитате на „разгадаване“ на целта си и следване на верния път и механики, тъй като случките по пътя ви ще бъдат напълно различни. Само картата ще е същата. Въпреки това, за мен най-силната черта на континента е именно изследването му за пръв път. Окей, това изследването има ограничен живот, но този ограничен живот е в рамките на сигурно поне 100 часа, така че нека се замислим коя игра сме играли 100 часа. И коя игра ни е давала такава силна емоция, за която аз твърдя, че има потенциал да ви плени? И нека пак ви попитам? Колко струва? Колко струват игрите във вашата колекция? Забравете цената им на пазара, нито производствената им стойност. Колко струват, наистина?

ПЛЮСОВЕ:

  • Голяма амбиция и перфектно изпълнение
  • Един от най-богатите светове, които съм срещал
  • Елегантни механики и дълбока тема
  • Вълнуващо изследване на нови територии
  • Огромна. Имам предвид ОГРОМНА карта, която не бихте разкрили изцяло в близките поне петдесет часа.
  • Недиректно разказване на история, и то без текст

МИНУСИ:

  • Сюжет, на практика, липсва
  • Усещане за напредване липсва
  • Никога нямате представа колко ви остава до края на играта

Ако искате да гушнете това скъпо бижу, можете да кликнете на бутона отдолу.

[button color=“green“ size=“medium“ link=“https://www.kickstarter.com/projects/1926712971/the-7th-continent-what-goes-up-must-come-down“ target=“blank“ ]The 7th Continent Late Pledge[/button]