Архив за етитет: езиково независими игри

Tabannusi: Builders of Ur – За феновете на екселски таблици

Нов съм в „Т“ серията и може би е добре, че започнах с последната, защото вече чувам от няколко места, че била „най-слабата“ от поредицата евро игри със зарове. Ако това е вярно, нямам търпение да играя и останалите, защото в Tabannusi няма нищо слабо.

Започваме с очевидния факт, че това е от сухо най-сухо евро, и дори няма смисъл да обяснявам какво е евро, защото хората, които не са запознати с този тип игри е по-добре да не продължават с ревюто. Tabannusi безсрамно стъпва с бутонките в жанра на тежките евро игри и всеки нов или кежуъл играч дръзнал да се опълчи срещу нея ще бъде безпардонно смазан от неинтуитивен геймплей, космическо сметкоплетство и липса на всякаква капчица надежда да има дори нещо като тема и атмосфера. На практика, вие ще цъкате екселски таблици с кубчета и ще мин максвате тракове и точки.

Всичко това не значи, че играта е лоша. Напротив – Tabannusi не се свени и дори не се опитва да избяга от таргетираната си ниша от геймъри. С други думи, това ревю е за хардкор трайхардъри, които си търсят нова чесалка на мин-максърския си мозък.

Компонентите на играта не са нещо необичайно за игрите от Board and Dice. Тук буквално има board and dice – голямо количество картон, няколко карти и зарове. Заровете са малко по-дребни от Origins, но пък в кутията ще откриете и доста пластмаса. Всеки играч има фигурки на сгради, които ще пъха в по-големи фигурки за сгради в средата масата.

Геймплеят на играта разчита както на познати механики, така и на оригинални врътки, които са толкова необичайни и неинтуитивни, че всеки път трябваше да ги обяснявам по няколко пъти на масата, дори и на геймъри.

В основата си Tabannusi игра със зарове, които ползвате като работници, което е редовният елемент в цялата „T” серия.

В тази игра строите месопотамския град Ur и толкова по темата. Тя е толкова тънка, че цялата атмосфера на играта се събира само в подзаглавието. И мисля, че това е хитро и красиво. Кратко и ясно, без претенция за нещо повече.

Изненадващо за мен беше, че правилата се обясняват сравнително бързо – за не повече от десет минути. Трудно ще ми е да стигна до дълбочина в този текст, но ще се опитам да ви придам идеята.

В Tabannusi се събират точки. Точките идват от стандартни неща като мисии и някакви  бонуси, но основно се появяват от няколко различни точкувания.

Всяко точкуване е свързано с конкретна локация по картата. Тези локации са изпълнени със зарове. Когато заровете свършат, всички действия, които сте извършали на въпросната локация могат да ви дадат точки.

Преди да стигна до локациите, ще спомена и първия оригинален елемент в играта – планирането. В Табауси имате два работника – архитект и асистент. В началото на играта слагате и двамата в избрана от вас локация. От тук нататък, преди да изпълните действието на локацията, вие местите архитекта си на друга локация, ефективно избирайки си какво ще правите след това. Асистентът си остава на място, за да покаже къде се намирате в момента.

Движението на архитекта не е случайно обаче, нито свободно.

Преди да правите действията на локацията, вие избирате зар от въпросната локация. Този зар върши две неща. Първо – това е ресурс, който можете да използвате, и второ – цифрата на зара показва локацията, където ще действате следващия си ход. Локациите са пет, но ако зарът показва шест, можете да отидете на която и да е локация, чийто номер не се показва на актуалната ви локация.

В началото на играта ще ви се струва, че това е по-скоро „gimmick”, тъй като шестиците ви дават свобода, но много бързо ще осъзнаете, че с всяко грабване на заровете  ограничавате опциите. Ако сте играли играта  няколко пъти, това ще ви даде опция и да прецаквате играчите, ако ги следите какво правят. В тази игра, взаимодействието е много повече от обичайните евро игри.

Нека поговорим за това.

Пфу… Няма да мога да ви предам в детайли как точно работят сградите, защото има десетки правила за поставяне на имоти и сгради, но ако разберете каква е идеята, ще ви помогне да разберете защо са толкова оригинални.

Три от локациите действат идентично, макар и ако имате опит с играта, ще знаете как да се възползвате по-оптимално от водата, която ги заобикаля. Тези три локации ви дават възможност да строите сгради. Всяка локация предлага четири различни действия, като три от тях са фиксирани, а четвъртото се слага на случаен принцип в началото на играта. Това четвъртото е спомагателно и дори няма да говоря за него. Основните три действия са важните.

По време на вашия ход можете да направите точно две действия, които може да са еднакви или различни.

Строене на имоти: Може да сложите плочка с един от трите основни цвята в играта, като върху нея сложите „claim” маркер. Щом плочките покрият бонус по картата, вие го получавате мигновено. Ако вече има поставен имот от същия цвят, трябва да сложите новия до него, но без да превишава лимита от три имота от цвят на локация. Действието изглежда твърде лесно и бихте си казали – просто ще спамя имоти и ще вземам имоти. Ето защо това е невярно и донякъде вярно.

Първо – въпросните “claim” маркери, които имате са ограничен ресурс и служат за почти всичко в играта, така че менажирането им е от особена важност. Второ – не искате да имате твърде много ваши имоти по дъската. Но… и искате. Доста е „tricky”.

Причината се крие в следващото действие: Строене на сгради. За да построите сграда, вие избирате квартал от имоти с еднакъв цвят и слагате пластмасови неутрални сгради върху тях от съответния цвят, след което отбелязвате тази сграда с ваша сграда отново от трак от същия цвят, отключвайки бонуси от таблото си. Личното ви табло със сгради е доста обичайно – махате сгради и получавате бонуси. Колкото повече махате, толкова по-добре.

Врътката с построяването на сградите по централното табло обаче първо е в цената. Вие плащате два ресурса, за да построите сграда плюс един ресурс за всеки ваш claim маркер по имотите, които застроявате. Винаги можете да строите върху имотите на другите играчи (което е и най-интуитивната механика в играта) и това ще ви излезе най-евтино, но…. За всеки маркер, който премахвате от имотите (с изключение на вашите), играчите се движат по специални тракове, които отговарят на цвета на имотите, от които ги премахвате. Тези тракове са умножители по време на точкуване. Те се умножават по броя парчета сгради, които имате от същия цвят по време на точкуване. С други думи – ако вечно застрояват вашите маркери, вие ще се вдигате доста по траковете, но пък вероятно няма да имате сгради, които точкувате. В една от нашите игри имахме играч, който не беше сигурен изобщо какво прави и постоянно си строеше имоти сам, които после ние евтино застроявахме. Вдигахме въпрсния му трак до максимум. Да, той нямаше сгради в началото, но по някое време си постави една-две и изгърмя с точките, като дори завърши доста близо до останалите играчи в крайното класиране. Не съм убеден, че заблуден играч, който играе случайно и почти печели, е добър знак за геймплея, но от друга страна се създава баланс, с който никога не можеш да изостанеш твърде много и всеки има шанс по всяко време.

Освен строенето на сгради има и трето действие: Строене на вода и градинки. Водата се слага съседна до друга вода (в това има много стратегия и опции за прецакване), а градинките се слагат върху водата. Ако правите това действие можете да си купите колкото искате от двете, стига да имате ресурсите, след което можете да слагате колкото си искате вода и до три градинки. Градинките са много важна част от играта поради две причини. Първо – ако някой построи сграда съседна до ваша градинка, вие се вдигате по трак от съответния цвят и второ – ако има градинки до ваша сграда (независимо кой я контролира), те се броят като +1 големина на сградата ви.

Това беше само една малка част от това, което можеше да се каже за сградите. Представете си – остават още две локации на дъската.

Първата от двете е пристанището. Там също слагате ваши къщички и маркери, но на друг принцип. Когато слагате маркер, вие плащате две злато и слагате маркера си върху един от девет кораба (които в началото на играта се слагат на случаен принцип, а в играта има доста). Тези девет кораба са специални умения или начини за получаване на точки по време на играта. За мен, това е една от най-вълнуващите части в играта, защото ви помагат или насочват към определен тип стратегия. Ако сложите маркери на три последователни хоризонтални или вертикални кораба получавате и още един бонус. До корабите слагате и къщички, които освен, че… отново дават бонус, са единственият начин да отбелязвате точки от тази локация по време на точкуване. Всяка къща ви дава толкова точки, колкото маркери имате в нейния ред или колона.

Последната локация е Зигуратът. Отново на случаен принцип се слагат три плочки от възможни доста. Това са плочки, които ви дават точки за определени постижения, само ако имате достатъчно маркери върху тях. И разбира се – там също слагате къщички за бонуси. Бонуси да искате.

Книжката с правила на играта е отлично написана и нямахме проблеми с правилата, освен с феноменално необяснителния факт, че в кутията не открихме никакви карти с референции. За тежка евро игра с доста правила, и то неинтуитивни и сухи, да намяш референции е просто безумно. Огромен пропуск.

Книжката освен всичко е доста дебела, но не се притеснявайте. Причината е, че 1/3 от нея е обяснение на всички символи, карти и плочки, а още 1/3 е отделена само за соло мода. За него не мога да говоря, тъй като нямам времето и желанието да го тествам. Така или иначе едва ли някой ще си купи играта, заради него.

Заключение

Tabannusi е прекрасна абстрактна мозъчна чесалка. Това със сигурност е геймърска игра и се надявам, че не бихте причинили такава болка на хора, които никога не са играли игри. За геймърите, които са свикнали с тежките евро игри, тук има доста познати елементи, но взаимодействието между играчите е на едно от най-високите нива, които съм срещал в подобни игри. Ако успеете да поемете неинтуитивното усещане, че застроявате чуждите имоти и те могат да застрояват вашите, ще откриете, че механиката е оригинална и създава собствено поле за изява и микросистема, в която опитните биха процъфтяли. От друга страна, тук всичко ви дава точки и дори да строят върху вашите имоти пак получавате бонуси.

Tabannusi е стратегическа игра, в която е добре да се насочите към определен тип стратегия, но за разлика от, да кажем, Origins, тук трябва да сте малко по-разпростени в повече от една посока. Добре е да имате присъствие навсякъде. Като имаме предвид всичко това, Tabannusi създава оригинална атмосфера за още едно нетипично нещо за евро игрите – броя на оптималните играчи. Обикновено такъв тип игри са най-добри с трима или понякога двама. Табануси е добра във всички вариации, но е особено силна в игра с четири човека.

Времетраенето на играта с четири човека надминава двучасовата рамка, но заради естеството на геймплея, вие ще сте инвестирани в почти всичко, което правят останалите играчи.

Вземето го от играч, който не е опитвал останалите игри от „Т“ поредица евро игри на Board and Dice, но тази игра получава огромен плюс от мен и бих я играл всеки път, щом някой я предложи.

ПЛЮСОВЕ:

  • Сравнително лесни правила, като за геймъри
  • Необичайно високо ниво на взаимодействие между играчите, като за жанра
  • Оригинални врътки в евро игрите
  • Възможност за дългосрочни и краткосрочни стратегии
  • Огромна преиграваемост

МИНУСИ:

  • Липса на карти с референции
  • Дори и новобранците със случайни действия биха могли да вземат много точки (но не и да спечелят)

Мандала – с вашите камъни по вашата дъска

Преди всичко, за запознатите с модерните настолни игри, съм длъжен да спомена, че това име е превод от игра, която на английски не е „Mandala”, а „Mandala Stones”. „Mandala” е друга игра, за която също имаме ревю.

Не искам да започвам с имена на други игри, но за да разберете трендовете, няма как да не споменем Azul. Абстрактните игри не са нещо ново. Всъщност те поставят началото на настолните игри. За тях винаги е имало специфична група от фенове и това не се е променило, но… Азул постави една специфична мода – фантастично изглеждащи абстрактни игри с 3д тактилно усещане. Това са игри, обикновено с дебели лакирани пластмасови плочки, които имат „тракащо“ усещане на керамика. И въпреки, че още Руммикуб и Hive пристигаха с някакви подобия преди много години, до преди Азул рядко можеше да срещнете нелуксозно издание на игра с подобни компоненти. Азул направи популярни тактилните компоненти и вече все повече игри ги вкарват в стандартните си версии.

Мандала също се качва на влака с тези компоненти, макар и вече да е назад сред конкурентите си. Но… кой съм аз да се оплаквам от луксозно изглеждащите дебели пулчета. 

В кутията ще откриете 96 „камъка“ (на английски играта е „Mandala Stones) в 4 цвята и в две разновидности, торбичка, няколко тънки табла за играчите, едно табло Мандала и едно централно табло. Освен това имате 4 дървени цилиндъра и малко карти.

В началото на играта подреждате всички 96 камъка на централното поле на означените места по четири в купчинка и всичко на случаен принцип. След това поставяте четирите цилиндъра на означените стартови места. Вземате си по едно табло и теглите по две карти, които ще ви дадат точки, ако изпълните условията им. В края на играта само едната от двете карти ще ви даде точки, така че имате избор да сменяте стратегията си, ако нещо не ви се получава.

По време на играта вие ще местите цилиндрите, които по някаква причина, която бързо ще забравите, са художници. Цилиндрите са от две разновидности. Това са същите разновидности, като плочките, извинете – камъните.
Когато е ваш ход можете да направите едно от две неща. Основното, което ще правите е да движите цилиндър. За целта си избирате цилиндър и го местите на което си изберете място по централното табло. След като го поставите започвате да събирате плочките около него по часовникова стрелка. Вземате само най-горните плочки от всяка колона с две изключения. Нямате право да вземате плочка с разновидност различна от цилиндъра и нямате право да вземате плочка, която се докосва до друг цилиндър. По този начин вземате от нула до четири плочки.


След като вземете плочки, вие трябва да ги поставите на едно от празните места по личното си табло в реда, в който сте ги взели от централното табло. За целта, след като ги съберете от средата вие просто ги обърнете наобратно и ги сложете на вашето си табло, формирайки кула. Внимателно подбирайте плочките си, защото преди да ги махнете напълно от личото си табло, там не можете да поставяте отново плочки.

Вместо да вземате плочки от централното табло или ако всичките места по личното ви табло са запълнени, тогава можете (или трябва) да направите втората опция – Точкуване.
Ако изберете опция точкуване, тогава ви се отварят две възможности:

  • Махане на най-горните плочки от колкото желаете кули. Получавате по 1 точка за всяка плочка
  •  Избиране на цвят, от който имате поне две видими плочки на таблото си (най-горни плочки от кули). След това отбелязвате  точки спрямо начина на точкуване, написан под кулата (вижте „Точкуване“) После махате плочките и ги слагате върху таблото Мандала. Тук плочките се поставят по ред, като образуват тематична спирала. Ако сложите плочка върху бонус точки, получавате тези точки веднага. Ако сложите плочка върху знака за съответния брой играчи, рунда се завършва (всеки играч трябва да има еднакъв брой ходове) и се броят точки.

Табло Мандала

Основните точки се отбелязват по време на игра, но бонус мисиите ви дават десетина точки допълнително.
Всички мисии са свързани с това какво има на вашето табло в края на играта, което значи, че каквото и да правите, почти няма смисъл да ги следите в началото на играта. Когато видите, че идва средата обаче е добре да си ги припомните. И въпреки това има мисии, които можете да следвате, като например събирането на конкретен цвят, но има такива, които почти изцяло зависят от ситуацията в последния ход, като например да имате точно конкретен брой плочки в края на играта. Освен това всички мисии са сравнително еднообразни, което е и един от основните проблеми на играта.

Заключение

Мандала е оригинална семейна абстрактна игра с хитри механизми, които се обясняват лесно и които ви позволяват да я играете дори с деца. Взаимодействието между играчите е доста добро, като за такъв тип игра, защото ако следите какво събират другите има начини да оптимизирате ходове тип „И на мен да е добре, И на вуте да му е зле“. Дъската Мандала е страхотен елемент и добавя лек стратегически елемент за това кога да точкувате и кога да изчакате, за да вземете бонусите по нея. Освен това обаче и предоставя вълнуващ „push your luck” момент. Често ще влизате в дилема дали да изчакате още малко, за да си направите хода „Точкуване“ по-добър и оптимален или да бързате и да приключите играта преди опонентите ви да са си точкували огромните си кули. Компонентите са фантастични за цената на играта и първите ви десетина игри ще си изкарате удивително. Проблемът е, че след това Мандала ще започне да губи чара си по една проста причина. Начините на точкуване на плочките са еднакви всяка една игра и въпреки че имате разнообразни начини, по които да стигнете до тях, крайната ви цел ще бъде еднаква. Мисиите също се усещат разнообразни и трудни за калкулиране, което понякога може да създаде и усещане за случайност. А това е странно, защото в Мандала няма нито една капка късмет, освен първоначалното зареждане на дъската. Проблемът с преиграваемостта ще се реши неизненандващо лесно, като се създаде разширение с още поне 10 начина на точкуване. Дано само хората да си запазят играта дотогава.

ПЛЮСОВЕ:

  • Удивителни компоненти
  • Елегантни и лесни правила
  • Бърз геймплей

МИНУСИ:

  • Скучни и хаотични мисии за край на играта
  • Съмнителна преиграваемост

Играта е преведена и разпространена в България от Black Sea и можете да я закупите от Svetulka.bg, където в момента е на специална намалена цена или на място от магазина на Offline Cafe.

[button color=“green“ size=“big“ link=“https://svetulka.bg/bg-product-details-12.html“ target=“blank“ ]Купи Мандала[/button]

https://svetulka.bg/bg-product-details-12.html

 

Cascadia – втора част от трилогия?!

Това е втората игра от трилогията, започваща от Calico. Говоря за трилогия, която се разбра, че е трилогия, след като се обяви и трета игра от тази трилогия. Всъщност това е доста странна трилогия, защото единствените две неща, които свързват игрите са формата на кутиите и художничката – Beth Sobel.

С други думи, няма какво да се лъжем – никаква трилогия не е това. Calico e страхотна игра, но Cascadia е съвсем друго нещо. Да, можем да кажем, че и двете са достъпни игри със средна тежест и че имат няколко общи букви, но за да е чак трилогия ще е нужно доста маркетингово въображение.

Cascadia е игра с поставяне на плочки, заради което пристига с огромно количество такива. Към тях можем да прибавим торбича със 100 пулчета с животни и нещото, което я продава – карти с графичния дизайн на War Chest и илюстрациите на Бет Собел. Тези илюстрации са наистина зашеметителни, но ако бъдем честни, тук авторите са стиснали малко кесията. В играта има пет вида животни, като от всяко животно има 4 различни карти. Това са 20 карти, но само с 10 различни илюстрации. Две по две картинки на животни се повтарят, като за да изглеждат различни, всички картинки имат копия… но огледални. Това не го приемам за минус, защото така или иначе всяка игра ще играете само с по една карта от животно, но беше нужно да го споделя.

В началото на играта, по подобие на Tiny Towns, играчите избират по една карта от всяко животно и ги слагат на удобно място наблизо. Това са петте основни точкувания в играта. Играчите получават по едно стартово поле с три плочки, а в средата на масата се теглят три плочки. Под тези три плочки се слагат три пулчета с животни на случаен принцип.

Целта на играта е да събирате точки, като го правите по два основни начина. Първо – опитвате се да съединявате зони като вода, планина, гори и така нататък, защото в края на играта ще получите точки за най-големите си зони от всеки вид, както и малък бонус, ако имате най-голямата зона сред играчите. Това сме го виждали стотици пъти и едва ли някой има въпроси.

Второто нещо са тези пулчета с животни, които след като се вземат трябва мигновено да се сложат на някоя от плочките ви. Всяка плочка позволява конкретни видове животни, така че трябва да внимавате да не вземете животно, което да няма къде да позиционирате, защото ще го загубите. Това рядко ще се случи обаче, защото имате редица начини да манипулирате животните на пазара. Когато е ваш ход вземате комплект плочка и животно, като плочката я свързвате където си искате до вашата карта, а животното можете да сложите където си искате, стига да отговаря на изискването на някоя плочка.

Искате да подреждате животните спрямо изискванията на петте големи карти, които сте изтеглили в началото. Всяко животно има определени начини за отбелязване на точки, като вариациите не са толкова големи.

  • Мечките – Всички карти са свързани с това да правите групи от съседни мечки, като групите не могат да се допират
  • Лосове- Всички карти са свързани с конкренти формации
  • Сьомгите – Всички комбинации дават различни точкувания, но винаги ще правите поток от сьомги (редици)
  • Лисиците – Всички комбинации са свързани с това какво има около лисиците
  • Ястребите (любимите ми) – Всички комбинации са свързани с това ястребите да имат поглед един към друг и да не са едни до други

Един по един играчите си дърпат комплекти и си запълват таблото от плочки, като след определен брой плочки играта завършва.

Calico vs Cascadia

Двете игри са напълно различни и ако сте фенове на Calico, не е нужно да харесате Cascadia. Ако не харесвате Calico, не е нужно и да не харесате Cascadia. Като изключим механиките, има една основна разлика между двете игри. Calico е труден пъзел, изстискващ мозъка ви и наказващ грешките ви. Cascadia е точно обратното – каквото и да правите, вие ще трупате точки. Ако все пак тотално сте изпуснали нещо и сте на ръба да направите грешка, играта ви дава такава свобода с механики за контрол, че все ще можете да „изкярите“ с някое комбо от пазара. В Cascadia се състезавате единствено с опонентите ви и едва ли ще сте направили някоя огромна грешка в правенето на пъзела пред вас.

И като говоря за пъзел, не се престаравайте с плочките със зони. Играл съм играта поне 10 пъти. Всеки път плочките със зони са второстепенни. Да, те дават около 1/3 от точките и са важни, но късметът в тегленето на плочки в средата на масата е огромен. Понякога ще има точната плочка за вас, а понякога изобщо няма да е в игра, защото при игра с по-малко от четири играчи не влизат всички.  Сякаш дори дизайнерът ви казва да не му мислите много, защото не е дал нито една форма на контрол на пазара с плочките. За животните е дал няколко, но за плочките нито една. Имаше хора, с които съм играл, които спориха, че могат да се следят зоните и да се играе за мнозинство, но точките за мнозинство са малко, а животните са в пъти по-важни от свързването на зони.

Ако има нещо, което ми липсва в играта, това е трети начин за отбелязване на точки. Дотук има само животни и свързване на точки. Да, и останали малки токъни, за които не говорих, но те дават между 0 и 2 точки в общия случай. Те са по-скоро за решаване на равни.

Calico предлага три почти равностойни начини за отбелязване на точки, а тук имаме само два, които са разпределени 2/3 за животни и 1/3 зони. Според мен един трети начин (expansions much?) ще вдигне играта нива нагоре.

Но… от друга страна, тази лекота и простота може да са фокусът тук.

Заключение

Cascadia е страхотна кежуъл игра, която може да се играе перфектно с нови хора. За геймъри също е добра, защото служи като почивка между други игри. Тя отнема не повече от 30 минути и независимо кой спечели ви оставя с „приятно“ усещане. Не ви натоварва и не изисква нищо от вас. Голямата доза шанс и винаги позитивните ви опции изхвърлят през прозореца тежката състезателност и трай хардване. В Cascadia няма нищо оригинално. Всички механики сме ги срещали и в други игри, а толкова хваления арт на Бет Собел е само по няколко карти, чиито илюстрации, за съжаление, ние пропускаме, защото следим единствено схемите на точкуване. С други думи, всичко сочи, че играта би трябвало да е Meh.

И въпреки това! И въпреки това… динамиката и потокът на игра са толкова плавни и интуитивни, че е нямало и една игра, която да ни устави с усещане за отлично прекарано време и дори желание за следваща игра. Cascadia е пример за това, че няма нужда нещо да е ново и невиждано, за да е добро. И то много добро. Слагам си печата.

ПЛЮСОВЕ:

  • Лесни и интуитивни правила
  • Бърз геймплей
  • Изумителните илюстрации на Бет Собел

МИНУСИ:

  • Нищо ново и нечувано в настолните игри
  • Изумителните илюстрации са само на десет карти (и на кутията)

Lords of Zanora – Румънците също правят яки игри

Игрите на Дидо“ – Странни игри, обикновено малки, винаги от нечувани компании, които я имат 2 оценки само в boardgamegeek, я изобщо нямат листинг там… но очакванията към тях са толкова ниски, че ако геймплеят е дори малко читав, изведнъж те добиват извънредна стойност на скрити диаманти, които само Дидо и още четири човека в света притежават.

Започнах с неофициалното официално определение на редица игри, които се намират в домовете на малко хора в целия свят и аз съм горд представител на тази група. И понеже споменах за „ниските очаквания“, държа да отбележа, че говоря за очакванията на другите геймъри, когато им покажа тази игра. Лично аз винаги подхождам към нова игра с идеята, че това ще бъде нещо много яко, макар и често да не е.

Lords of Zanora е от малък румънски издател, с когото вече няколко седмици си говорим и който непрестанно си подценява качествата на играта. Сигурно много от вас са забелязали, но когато дизайнер не е уверен в играта си, или още повече – знае, че играта му има проблеми, той винаги прибягва към тезата: „Ами тя не е за вас, тя е за кежуъл играчи“. Това е най-тъпото оправдание и, честно казано, доста обидно за кежуъл играчите. Сякаш кежуъл играчите нямат филтър и биха яли всичко, което им хвърлиш в чинията. Да, геймърите са по-претенциозни, но и по-наблюдателни. Моля ви, дизайнери, не nи казвайте тази игра за кого е или за кого не е. Достатъчно опит имамe и можем да преценя за кого би била тази игра, дори и да не е наш тип. Освен това, ние геймърите също играем кежуъл игри.

Lords of Zanora е малка картова игра с някои малки проблеми (за които ще говоря в края на ревюто) с потенциал да се превърне в съвременна класика при малко по-изчистен баланс.

Zanora е фентъзи кралство, задвижвано от същества, базирани на елементите – водни, земни, огнени и още три, които нямат никакво значение, защото в кутията има само пет вида карти с по 11 копия (сини, лилави, червени, жълти и зелени). Не ме разбирайте погрешно, артът е приличен и графичния дизайн е що-годе окей, но темата е безлична и почти ненужна. Това е състезателна абстрактна игра с директна конфронтация.

Целта на играчите да подредят пет карти в колона. Първият играч, който успее – печели.

По време на хода ви имате две действия. Можете да повтаряте вид действие:

  • Теглене на две карти или най-горната от изхвърлените (лимитът на ръката ви е 5)
  • Можете да нападнете друг играч, като играете карта от ръката ви със съответния символ на карта на друг играч, която се намира най-отдолу на колоната
  • Можете да играете карта пред себе си.

Можете да имате колкото искате карти пред себе си, но за да ги слагате в една колона, трябва да отговорите на условие: Конкретно този цвят трябва да бъде нарисуван върху най-горната карта (ако искате да я сложите върху тази карта) или на картата най-отдолу в колоната (ако искате да я сложите най-отдолу).

Досега всичко е елементарно и леко скучно, но всичко се крие всъщност в уменията на картите. Всеки цвят има някакво умение, което може да се използва, ако картата се намира най-отгоре върху колоната (ала Ethnos). За целта е добре да имате поне две-три колони, за да използвате уменията им.

Уменията се ползват по веднъж на ход, но доброто им комбиниране превръщат Lords of Zanora в нещо като тактически engine builder. Казвам „Тактически“, защото динамиката тук се променя толкова бързо, че едва ли ще имате време за дългосрочна стратегия.

  • Лилави карти – нападате която и да е най-долна карта на противник
  • Сини карти – теглите една карта от тестето
  • Червени карти – карате играч да изхвърли случайна карта от ръката си
  • Зелени карти – слагате карта от ръката си без да ползвате ход
  • Жълти карти – предпазват ви от лилави и червени карти

Минималистичния дизайн превръща Lords of Zanora в елегантна игра и всъщност в един доста приятен филър дуел… и после разбирате, че играта може да се играе до 5 човека.

Усещането на  Lords of Zanora в различната бройка играчи е толкова далечно едно от друго, че от тактически майнд гейм,  може да се превърне в „Тегля карта и квот такова“.

  • Игра с двама души – дуел, който въпреки късмета в тегленето на карти може да се превърне в четене на противника, планиране и контрол.
  • Игра с трима души – все още поносим конфликт, в който е възможен лек мънчкин ефект, в който всички се нахврърлят на лидера. В тази игра трябва много да внимавате с трупането само на една колона, защото ставате цел на другите двама играчи. Най-добре е да направите няколко малки колонки и да отмъкнете победата изненадващо.
  • Игра с четирима души – Zanora рязко се превръща в социално-дипломатическа игра, в която контролът е по-важен от самото строене на колони. Тук всеки се опитва да убеди всеки кой е по-опасен, като в крайна сметка най-често се получава така, че всеки контролира играча в негово ляво.
  • Игра с петима души – Не просто не си го причинявайте, но не виждам смисъл да бъде изобщо позволено. Играта става толкова хаотична и случайна, че ще изгубите смисъл изобщо да се борите за победа. А ако случайно победите няма да усетите задоволение от някакъв гениален ход. Просто сте минали покрай капките.

И преди да мина към заключение ще спомена три проблема, които лично аз имам с играта.

Първо – името. За мен Lords of Zanora име е безкрайно скучно име и не носи никаква емоция. На кого му пука за някакъв си толкова банален фентъзи свят, когато това дори няма значение. Lords of Zanora е абстрактна игра, която щеше да привлече повече с кратко и ударно име като „LORDS” или „ZAN“ , или дори „ORA“. Lords of Zanora звучи като Lords of Xidit, която също носи безумно име, но поне е тематична фентъзи игра и геймплеят отговаря на името. В Lords of Zanora темата изобщо не е теглещата сила и не виждам причина да се пине да ни вкара в такава.

Второ – Странният избор да се подреждат картите една върху друга, вместо очевидно леко накривено, като в 7 wonders. Ще кажете – голяма работа, прави го както си искаш. Ами да, но се чупи иначе хитрия графичен момент, в който елементите се преливат един в друг.

Трето – Балансът в уменията на картите е нестабилен. И под това имам предвид, че някои умения са добри само в определени части на играта, а други винаги. Някои умения са силни колкото стандартните действия, други са по-силни от стандартните действия, а трети по-слаби. Пример – за да нападаш със стандартно действие трябва да похарчиш конкретна карта с конкретен символ, а за да използваш лилава карта не харчиш нито действие, нито карта, нито се съобразяваш с цветове. От друга страна зелените са точно копие на действието – поставяне на карта. Сините пък са най-слабите карти, защото ти позволяват да теглиш само една карта, а стандартното действие е две. Да, разбирам, че две може би щеше да е твърде силно, като за свободно действие, но както е в момента е безсмислено. Говорих с дизайнера, мисля, че той се съгласи с мен.

Заключение

Lords of Zanora е прилична игра с изненадващо приятно усещане за елегантност и хитри комбо ходове. Въпреки постоянното говорене от дизайнера, че това е игра за хора, които не играят игри, не мога да се съглася. Играх я с кежуъл хора, играх я и с тежки играчи на картови игри, играх я и с про yu-gi-oh играчи. Играх я и с двама, и с трима, и с четирима и дори с чудовищно абсурдното – пет човека. Всички се забавляваха, дори и късмета да не игра малка роля. Има нещо доста задоволително в това да изградиш 5-6 колони и да правиш по близо 10 действия на ход. Комбинацията между картите има различно влияние в различните части на играта и ако бяха малко по-балансирани, тази игра наистина можеше да се превърне не само в топ игра „на Дидо“, но и в класика, която да препоръчам за всеки.

Както е в момента, също е над средното ниво и за тези къси пари, които скоро ще се продава можете да вземете къде-къде по-големи простотии.

ПЛЮСОВЕ:

  • Добри компоненти и арт
  • Лесни правила
  • Постоянно взаимодействие между играчите
  • Бърз геймплей (20 минути)

МИНУСИ:

  • Голяма доза случайност
  • Неубедителен баланс в уменията
  • Името

Regicide – Така си представям перфектната соло игра

Чувствам се странно да правя ревю на игра, която се играе само с обикновено тесте карти и два жокера, но тя събра близо 35 хиляди евро в Кикстартър и за мен това си е впечатлително. Да, да – не може да се доближава до титаните в Кикстартър, но трябва да разберете – компонентите БУКВАЛНО са обикновено тесте карти. Артът, разбира се, е уникален, но в крайна сметка купувайки Regicide вие не закупувате игра, а единствено подкрепяте създателите й.

Дизайнерите на Regicide са трима – Paul Abrahams, Luke Badger и Andy Richdalе които за пръв път достигат до публикувана настолна игра (според BGG). Казвам „публикувана“, защото според кикстартър страницата, тази весела и задружна компания е играла и „създавала“ настолни игри от 20 години.

Подробните правила на Regicide можете да откриете в интернет. Аз ще се опитам да ви създам усещането за това какво ще получите като преживяване.

В основата си Regicide e пасианс, който може да се играе като кооперативна игра с ограничена комуникация, но върши работа и като страхотно соло запълване на времето.

Аз не съм соло играч. Казвам го веднага. Имам опит с доста соло игри и соло варианти, но никога не е било нещо, което ме привлича. Знам, че огромна част от геймърите обожават соло модовете по най-различни причини, но лично аз не откривам удоволствие в разиграване на голяма настолна игра сам.

И сега 180 градуса. Regicide ме завърна към ретро усещането за старите пасианси, които повечето от моето поколение научиха от Уиндоус 95.

В клишираната фентъзи тема на Regicide, вашата цел е да избиете всички лоши. Лошите са всъщност четирите попа, четирите дами и четирите валета, като се опитвате да преминете първо през валетата, послед през дамите и накрая през поповете.

В началото на играта се разбъркват поповете и се слагат най-отдолу на тестето с врагове. После същото се прави с дамите и накрая с валетата. Обръща се най-горната карта и се вижда какво трябва да победят играчите. Щом успеят, обръщат следващата карта и така докато преминат през всички или докато един от играчите бъде убит.

Всички останали карти (плюс жокерите, ако играете с повече от двама) се разбъркват и определен брой карти се раздават по равно между играчите.

Когато е ваш ход, вие играете една (или повече карти, ако са с еднаква стойност) и сборът е щетите, които правите на врага. Ако не успеете да го убиете, той ви отвръща с определена сила и вие трябва да махнете карти на такава стойност от ръката си. Ако не можете, вие сте убит и играта за целия отбор завършва.

Тук можете да видите живота и силата на всеки от враговете ви.

Всеки път щом изиграете карта (карти) от ръката си, вие активирате цветовете на всички карти, които сте изиграли, като използвате всяко едно от уменията на цветове те върху общия сбор на картите.

  • Спатия – Удвояватe сбора на числата от картите
  • Пика – След като ударите врага, поематe толкова щети по-малко, колкото е сбора на числата от картите
  • Купа – Връщате толкова карти от изхвърлените преди този ход отдолу в тестето колкото е сбора от картите
  • Каро – Теглите толкова карти, колкото е сбора от картите и ги раздавате по равно между играчите.

На пръв поглед играта изглежда лесна… и е сравнително лесна при соло игра, но трябва да се обърне внимание на следното – цвета на враговете дава имунитет срещу картите с този цвят. Това означава, че все още можете да иползвате числото, но не и способността на цвета. Това е особено критично при Карото, защото това е единствения цвят, който ви позволява да теглите карти и може тотално да прецака плановете ви, ако няма да можете да теглите карти.

В играта има два специални вида карти

  • Аса – Действат като единици, но те винаги могат да бъдат играни с всяко число. Обикновено се ползват, за да можете да добавите умение.
  • Жокери – Те са със стойност нула, но премахват имунитета на враговете и освен това дават възможност за смяна на реда на играчите, което може да е от критична важност.

Преди да премина към заключението, има два елемента от Regicide, които й предават вълнуваща интрига.

Целта в играта е да победите всеки враг, като направите повече щети от живота му. Ето и врътката – ако успеете да направите ТОЧНО толкова щети, колкото е живота му, то този враг няма да излезе от игра, а ще го сложите върху тестето ви, което значи, че скоро ще добавите в ръцете си  от най-силните карти в играта. Тези карти ще бъдат най-силното ви оръжие.

Когато играете соло, прекарването е бризовито и отпускащо. Когато с вас има и други играчи обаче нещата са малко по-различни. Вие нямате право на геймплей комуникация и понеже рядко се убива враг с една карта, има голямо значение точно коя картата давате, за да може следващия играч да комбинира правилното число и да се образува перфектния сбор. Да не забравим, че единственият начин за теглене на карти е цвета каро, който дава карти на всички. Проблемът е, че играчите имат максимален размер на ръката, което значи, че има перфектен момент да се играе всяко каро, за да не бъде пропилян добрия шанс.

Заключение

За мен Regicide е перфектната соло игра – бърз сетъп, бързо изиграване, бързо прибиране и ненатоварващо преживяване с някаква трудност, но не твърде голяма. Правилата са така измайсторени, че едва ли ще загубите преди да стигнете до поповете. А и да загубите, подготовката за нова игра не трае повече от 10-15 секунди. Както споменах и в заглавието – точно така си представям идеалната соло игра.

Въпреки това, Regicide е доста повече. Кооперативният вариант предлага вълнуващи ситуации и тръпка в това какво ще изиграят вашите приятели, защото това може да бъде перфектната карта, но може и да доведе до унищожението ви.

Не съм убеден в пълния баланс на цветовете, защото карото е в пъти по-важно от останалите, а умението на купата да връща карти в тестето звучи като механично справяне на проблем, който сякаш е сложен в играта, за да може да оправдае само справяне с него.

Друг проблем, който вероятно ще дойде сравнително бързо е съмнението за преиграваемост. Всяка игра на практика ще бъде една и съща. Модификация на правилата няма. Враговете ще идват почти в един и същи ред. Уменията винаги са същи. Тактиките са горе-долу едни и същи винаги. Единственото, което се усеща като ценно за преиграване е кооперативния елемент.

Въпреки всичко това, може да се каже, че препоръчвам Regicide.

И сега въпроса – Защо да давате около 30 лева за обикновено тесте с карти? Не мога да ви отговоря, защото играта е абстрактна и въпреки че артът е приятен, той не е умопомрачаващо фантастичен. Факт е, че правилата на играта са в официалния сайт на компанията и нищо не пречи да си цъкате ОЩЕ СЕГА. Ако все пак сте колекционери и имате излишни пари можете да си купите не едно, а цели две тестета, защото има дори два вида кутии с различен арт. Арт на кутията, не на картите.

ПЛЮСОВЕ:

  • Бързо разиграване
  • Страхотен соло вариант
  • Предизвикателна трудност при кооперативния вариант

МИНУСИ:

  • Съмнителна преиграваемост
  • Може да бъде играна и с обикновено тесте карти

Clash of the Ardennes – В кикстартър. Сега!

Започвам с много важна точка – аз не нито маниак на тема история, нито съм чак такъв любител на Втората световна война.

Clash of the Ardennes залага тежко на историята, както в кампанията (която в момента тече в Кикстартър), така и в книжката, че дори в компонентите.

Признавам, че не бях запознат с Битката на Ардените, както и с конкретната история за сблъсъка между нацисти и съюзници в града Бастон. Въпреки това дори още преди да започна играта, авторът Elwin Klappe успя да ме грабне не само с исторически данни, но и с емоционални извадки. Още в началото на книжката с правила ще можете да откриете едно дълго увлекателно и прочувствено писмо, леко подсилено с патос на редник L.J. Murray, който предполагам е измислен само за играта.

Ако разгледате кикстартър страницата ще откриете, че дори илюстрациите съдържат скрити препратки към реалните факти от битката. Артът e субективен и специфичният стил на тази игра ми допада изключително, защото го отличава от повечето игри на пазара, а анимираната, но някак сериозна посока, винаги ми е допадала. Във всички случаи мога да потвърдя, че стилът е постоянен и издържан.

Мисля, че фактът, че съм исторически лаик ще ми помогне да бъда по-безпристрастен в оценката си, понеже ще обърна повече внимание на механиките, отколкото на темата.

Clash of the Ardennes е военна тактическа дуелна игра за двама, в която се сблъскват съюзници срещу нацисти в градчето Бастон на Ардените.

Тази игра не използва карти, нито зарове, ни то, забележете – фигурки. И въпреки това, Clash of the Ardennes е нещо като игра с миниатюри, но вместо фигурки се използват плочки.

Тук плочките не са просто евтин заместител, но тяхната форма и дължина имат реален ефект върху геймплея.

Всеки играч получава комплект от 4 различни вида единици:

  • Танкове (7) – най-големи
  • Пехота (6 редника, 2 ефрейтора и 1 сержант) – средни по големина
  • Анти-танкови мини (5 на брой)
  • 4 специални единици (Генерал, шпионин, команден танк и минихвъргачка (кикстартър ексклузивна)

Специалните единици ще ги разгледам в края на превюто. Засега ще наблегна само на основните три вида единици.

Тези единици са с причина точно три. Основната механика в играта се базира на камък-ножица-хартия. Танковете са по-добри от пехотата, пехотата е по-добра от анти-танковите мини и анти-танковите мини са по-добри от танковете. Отделно трите вида пехота също са с различна йерархия, като най-силният е единствения сержант, а редниците са най-слаби.

В началото на играта трябва да сглобите ОГРОМНОТО табло от пъзелови части. Вие ще развивате битката вътре в това табло. От двата дълги края на таблото се виждат 7 издатини – това са 7 улици, които ще се опитвате да завземате. Ако погледнете отблизо единиците си ще видите, че те имат заоблен край отпред и обло отрязан край отзад.

В Clash of the Ardennes вие ще „нанизвате“ единиците си една пред друга, ще движите най-задните най-отпред и като цяло ще се движите само напред по различните улици, като целта ви в общия случай е да достигнете другия край.

В началото на играта всеки играч тегли по един „Objective”, който му определя какво трябва да направи, за да спечели играта.

Правилата са елементарни. Когато е ваш ход, вие имате право на 4 действия:

  • (1 действие) Слагате единица по ваш избор най-отпред на някоя от улиците
  • (2 действия) Премествате най-задната си единица от някоя улица и я премествате най-отпред на редичката ви в тази улица.
  • (2 действия) Прибирате си най-предната единица от някоя улица, ако не е блокирана.
  • (3 действия) Прибирате си най-предната единица от някоя улица, ако е блокирана

Имате и едно специално действие, което не ви изисква… действие.

Всеки играч слага плочките си от своята страна на улицата и придвижва линията си от единици към опонента. По този начин играчите често ще се сблъскват. Вие нямате право да слагате плочка ВЪРХУ друга плочка, но ако две плочки на опонентите се допрат точно една до друга е възможно по-силния да атакува.

Както вече споменах, всяка плочка е по-силна от друга плочка. Ако опонентите имат допрени плочки и е ход на играча с по-силната плочка, той може като свободно действие да атакува. Това значи, че всички плочки, които са по-слаби от атакуващата плочка и са залепени една за друга се връщат обратно в резерва на защитника.

 

Ако се срещнат две еднакви по сила единици, играчът който е на ход пак може да реши да атакува, но в този случай двете единици просто се убиват една друга.

Това дали ще атакувате или не създава тънка тактическа дълбочина, която рядко съм срещал в дуелни игри. Да, вие можете да изпотрепете колко искате единици, но често е по-ценно да блокирате опонента. Ако пред по-слаба единица стои по-силна, то собственикът й не може нищо друго да направи на тази улица, освен да я издърпа и да пробва нова тактика. Издърпването й обаче коства цели три действия!

Друг елемент, за който е от критична важност да се наблюдава е завземането на улица. Да, сравнително лесно е да нанижете 7-8 плочки и да превземете улица. НО! Единиците използвани за превземането повече няма да могат да се използват до края на играта.

Clash of Ardennes продължава по този начин, докато един играч изпълни мисията си, а ако междувременно някой завземе просто улица преди да си е изпълнил мисията получава случайна награда от тесте с награди.

Ето и специалните единици, които можете да откриете в кутията:

  • Генерал – Действа като най-силната пехота и е двойно по-дълга плочка от стандартните пехоти.
  • Шпионин – Най-силната единица в играта – убива всичко. Може да бъде убит само от друг шпионин. Лошата страна е, че той е малка плочка, като анти-танк мина и убива само първите две единици от линията.
  • Команден танк – Освен напред, може да стреля и на съседните улици. След като убие единица, убива и всички други напред в линия. Това е механика, която искам да видя по-често в играта.
  • Минохвъргачка (кс ексклузивна) – Не стреля напред, а на две улици вдясно. Отново като специалния танк – убива всички други от тази линия пред тази единица.

Това е Clash of the Ardennes. Вече би трябвало да ви е ясно дали играта е за вас. За мен тя е достатъчно оригинална, за да се отличи от всички военни игри и е достатъчно дълбока, за да провокира и най-сериозните геймъри. Имам няколко забележки около яснотата на някои мисии, но моето копие е прототип и това ще се подобри със сигурност.

Ако ви харесва как звучи, можете да посетите страницата на Clash of the Ardennes в Кикстартър.

[button color=“green“ size=“big“ link=“https://www.kickstarter.com/projects/elwin/clash-of-the-ardennes/description“ target=“blank“ ]Clash of the Ardennes – Kickstarter Page[/button]

За хората, които ни четат на мобилно устройство:

www.kickstarter.com/projects/elwin/clash-of-the-ardennes

 

Captain Bluff – Неуспешна версия на „Лъженка“

Helvetiq са странна компания с love or hate игри. Половината, които съм играл са прекрасни (Bandida например), половината са Meh, а третата половина са пълни с проблеми.

Време е за номер три.

Bluff се базира на истинска история на един прекрасен човек, който разпределял багажи на летище. Този чуден индивид е решил да се позабавлява, като е разхвърлил багажите на пътниците за най-различни градове, вместо за правилните дестинации. Нямаме повече история за този чичко или леля и понеже явно не само на мен, но и на дизайнерът му е любопитно,оt Helvetiq решили да измисли игра, в която да поставят играчите в ролята на хора, които искат да разбъркват багажите и ежедневието на клиентите на самолетна компания.

Сега искам напълно да забравите всичко, което току що прочетохте. В тази игра няма тема – тук има само карти в три цвята с числа от 1 до 17 и няколко други специални карти.

По идея това е блъф игра, в която се опитвате да се освободите от картите. В средата на масата се нареждат няколко карти, обозначаващи различните поточни линии багажи. Играчите слагат по една карта с лицето надолу над различни поточни линии. Цветът на картата определя какви карти могат да се поставят на поточната линия.

Когато е ваш ход можете да направите следното:

  • Да погледнете карта над поточна линия
  • Да размените карта от тези над поточните линия с ваша карта
  • Да поставите нова карта над поточна линия
  • Да изчистите всички карти над и под една поточна линия
  • Да сложите колкото си искате карти (но поредни и от един цвят) под поточна линия от същия цвят на вашите карти като продължение на вече сложените или под поточна линия, която в момента няма карти. Това е най-удачният вариант да се освободите от картите си.

Ето и врътката в играта. Картата над поточната линия указва какъв цвят може да се слага ПОД поточната линия. Тази карта обаче е с лицето надолу и на теория много малко хора знаят каква е тя. След като някой сложи каквото и да е под поточната линия, всеки играч може да каже, че блъфира. В този момент се обръща картата над поточната линия и се вижда дали тя отговаря на цвета под поточната линия. Ако не отговаря, то играчът сложил последните карти взема всички карти от цялата поточна линия. Ако все пак отговаря, тогава играчът, който е обвинил в блъф взема всички карти.

Като добавим няколко специални карти, които дават малко по-силни вариации на базовите действия, това е играта.

Пробвал съм я с различен брой играчи и за съжаление не мисля, че работи по начина, по който би трябвало да работи. Цялата концепция за блъф се спъва още на старта. Самият факт, че можете да поглеждате картите като базово действие почти обезсмисля идеята. Дори и да не можехте да поглеждате обаче, цветовете са само три и рискът не е голям. Всъщност рискът е почти нулев, защото много рядко ще се трупат карти на едно място.

В тази игра няма никакъв смисъл да рискувате, защото винаги има къде да си слагате картите. Дори и да няма, просто можете да изчистите някоя поточна линия. А и вие почти в 100 процента от случаите имате поточна линия, която ВИЕ сте заложили. Това означава, че вие сами сте си заложили място за своите карти. А когато всеки направи това, значи никой няма да слага на чуждите. Да, все пак имате различни карти и ще искате да слагате на другите линии. Но никой никога няма да ви каже, че блъфирате, защото не виждам причина да не слагате карти със същия цвят под поточна линия с цвят, който знаете къде е. Виждам, че замисълът е да блъфирате и нарочно да сложите друг цвят, за да подведете опонентите и те да се изредят, след което да кажете Блъфираш. Но… на практика това са твърде много условности, за да рискувате по този начин. Имате толкова много начини да поглеждате картите или да се уверявате в истинността на ходовете, че почти никой никога не блъфира. А и повтарям – цветовете са само три, което значи, че вие почти винаги ще имате някаква карта да сложите все някъде.

Заключение

Captain Bluff е неуспешна вариация на Лъженка. Всичко тук е толкова очевидно и банално, че за съжаление мога да я нарека скучна версия на Уно. А Уно по принцип не е най-вълнуващата игра. Блъфът, който дори е и в заглавието на играта е само опция и то невалидна. Най-добрият начин да спечелите е… просто да имаш картите и да ги играете на сигурно. Ако искам да съм поне малко простителен, мога да нарека Captain Bluff детска игра за въведение в блъф механики.  За съжаление, това е най-доброто, което мога да кажа.

ПЛЮСОВЕ:

  • Различна тема
  • Добро качество карти

МИНУСИ:

  • Разхвърлена книжка с правила
  • Темата не се усеща
  • Липса на каквото и да е вълнение
  • В игра за блъф, блъф липсва

Small Samurai Empires – Самураите са македонци

Братята македонци от Archona Games ни предоставиха малкия компактен римейк на Hey, That’s My Fish – Small Star Empires, но сега, дизайнерът Милан Тасевски е залитнал съвсем към оригиналния и чист съвременен дизайн.

Въпреки, че името на Small Samurai Empires напомня на предната му игра, всъщност двете нямат нищо общо – нито откъм тема, нито откъм геймплей.

Small Samurai Empires пристига отново в същия размер кутия и въпреки, че компонентите са малко И малки, те не са микроскопични. Няма какво да се лъжем.  Това, което Милан се опитва е да създаде напомня на далеч по-добре маркетираната Tiny Epic серия, но Tiny Epic игрите са популярни с това, че са ненужно микроскопични и дори досадни за хора с дебели пръсти. Small Samurai Empires няма такъв проблем. Да, десетките дървени мийпъли на самураи са дребнички и в повечето пъти дори няма да се опитвате да ги държите изправени на картата, но никой от хората, с които съм играл играта не е имал проблем с боравенето на който и да е компонент. Не чух и едно оплакване от типа: „Защо всичко е толкова дребно?!“.  Никой на масата и не е внимавал случайно да не натисне по-силно масата, че да не се разбута всичко.

Напротив. Small Samurai Empires е елегантна игра с миниминалистични и функционални елементи, които отговарят както на идеята на играта, така и на нейния геймплей и времетраене.

Small Samurai Empires е игра за контрол на територии, която използва програмиране на действия, като основна механика. Да, това не е революционна идея, но всъщност хитринките в детайлите създават дълбочина, в която всеки фен на дългосрочните стратегии ще се влюби.

Тук всеки играч управлява самурайски клан, който се опитва да контролира максимален брой провинции в древна Япония, като събира ресурси, пердаши опоненти и строи замъци.

Това се случва в процес на три епохи. Всяка епоха е разделена на две почти идентични части.

В средата на масата се слага една дългичка карта на Япония, която е разделена на няколко провинции. Всяка провинция има няколко региона. Вашата цел е да контролирате колкото се може повече региони, за да контролирате и цялата провинция. Всеки регион обаче носи различни бонуси, като ресурси, точки и бонус действия. Така че разбирането точно кой регион и точно кога искате да завземете ще ви донесе победата. Въпреки че в края на всеки рунд вие получавате автоматично ресурси от регионите с ресурси, в общия случай това не е достатъчно.

В тази игра всичко е изцяло във вашите ръце и нищо не се случва от самосебе си.

Играчите разполагат с купчина самураи, три замъка и дузина токъни с действия, които ще си крият зад паравана. Когато е ваш ход, вие избирате един от токъните и го поставяте до някоя провинция на специално място, забележете – с лицето надолу. Щом всеки играч е сложил 3 или 4 (в зависимост от броя на играчите), токъните започват да се обръщат от южната страна на Япония към северната. Тоест, трябва перфектно да сте планирали действията си, защото последователността е това, което ще направи играта ви успешна.

Когато слагате токън до провинция обаче имате няколко избора, защото освен действието от вашия токън отстрани има още едно действие, което ще изпълните успоредна с вашето. Отново – таймингът е от критично значение. Токъните и действията по картата са едни и същи. Те могат да бъдат:

  • Слагане на още самураи в столицата на провинцията или регион със замък
  • Пречукване на самурай на опонент в регион, където и вие имате самурай
  • Събиране на ресурси от всички региони в провинцията, които контролирате (имате повече самураи от опонентите ви)
  • Движение
  • Движение с кораб (до който и да е регион на картата, стига да се докосва до вода)
  • Строене на замък

Доста от тези действия изискват ресурс – или храна или бушидо. За ресурсите ще говоря към края.

След като се изпълнят всички действия на играчите и всички са се наревали, че са им се прецакали плановете идва втората част на епохата. Нека наречем тези две части рундове. Вторият рунд е още по-критичен и от първия, защото трябва да сте го планирали още в началото на епохата.

Всички действия, които сте сложили на картата ще се изпълнят отново… но в обратен ред. Не от юг към север, а от север към юг. И най-важното, играчите отново ще слагат токъни с действия от ограничения им избор, който е останал зад паравана.

Ако играете само двама души има вероятност да има свободни места за слагане на токъни. Ако обаче сте повече, в тази част непременно ще има търкане. Когато слагате токъни, вие можете да ги слагате напълно безплатно върху вашите, които сте сложили предния рунд. Това обаче не би било оптимално, тъй като искате да използвате всяко възможно действие, което ви се отпуска. В такъв случай, можете да слагате И върху откритите токъни на опонентите, като за целта трябва да заплатите бушидо ресурс.

След като и този рунд завърши си прибирате всички токъни и се преминава към точкуването.

В играта има два основни начини за точки. Първият е стандартен. Получавате точки спрямо това, кой контролира най-много региони във всяка провинция. Вторият обаче създава по-любопитна драма. Тук вие не се състезавате директно с вашите опоненти. Вие просто трябва да контролирате региони. За всеки регион в конкретна провинция се движите по специален трак, който в края на играта ще ви даде доста точки. Как точно става това?

Всеки играч държи три карти с провинции в ръката си. В началото на всяка епоха всеки играе една от тези карти в средата на масата и в края на епохата си запълва ръката. Картите с провинции ще се умножат по умножител, който въпросния трак от провинцията ще ви даде, ако сте се придвижили напред по него. Лично аз бих предпочел да не си запълваме ръката с нова карта, защото ако не го правим бихме имали и елемент на блъф. Ако не си запълваме ръката ние ще трябва да изиграем и трите карти и всяко действие, което правим би било знак към опонентите. Но нищо не ви пречи да пробвате и двата варианта.

Това, което цялата тази система с траковете създава е елиминирането на барикадирането в едни и същи провинции без особен конфликт на интереси. Причината е, че ако твърде много инвестирате само в една провинция, вие много бързо ще се придвижите до края на трака. След това ще трябва мобилизирано и експанзивно да завземането нови територии, което може и да не е чак толкова лесно. Затова моят съвет е да сте разпръснати на поне три провинции и да менажирате контрола по тях през цялото време. Така ще спечлите влияние по повече тракове.

В края на играта получавате точки от въпросните тракове, които се добавят до активните резултати, които се движат от контрола на територии по време на геймплея. Освен всичко, към тези неща добавяте и ресурсите, които са ви останали, като всеки ресурс е 1 точка.

И тук искам да спомена леките ми притеснения относно тези ресурси. Забелязахме, че те са доста нестабилни и важността им се променя изключително при различната бройка играчи.

Ресурси се добиват лесно, а при игра с двама души, борба за тях почти няма. По този начин в края на играта добавяте повече точки от ресурси, колкото сте вземали от контрола на териториите по време на играта.

Дори при игра с повече души, ресурсите се усещат странно. Някои играчи имат твърде много ресурси, на други не им стигат, а всъщност използването им не е чак толкова критично… освен бушидо ресурс за покриване на токън на опонент. Щеше ми се да е малко повече… „зор“.

Като изключим това обаче, нямам нито една друга забележка в играта. Нещо повече – в кутията ще намерите съдържание, с което можете да разнообразявате месеци напред. Има няколко различни модула, като не пречи да използвате дори всички накуп – разбъркани бонус действия, специални умения за всяка провинция, дори още един начин на точкуване с дървени мийпъли на храмове.

Заключение

Small Samurai Empires e пример за съвременен дизайн. Изчистените компоненти са функционални, но са достатъчно добре изработени, че да ви доставят усещане за темата. Механиките са с малко правила, но предлагат възможности за дълбоки решения. Ако играете с трима или четири играчи, конфронтацията е на високо ниво, а разнообразието от модули и рандомизацията на ресурсите в началото на играта може да превърне схватката ви в различно бойно поле всеки път.

Геймплеят е лесен за разбиране дори от деца и хора, които са нови в игрите. Ако те нямат опит в игрите с контрол на територии може и да не се справят отлично, но понеже играта е толкова кратка (под час) те ще усетят плавното развитие и вероятно биха повторили веднага след първата игра.

Small Samurai Empires е в пъти по-добра от която и да е от Tiny Epic игрите, без да има нищо общо нито с поредицата, нито с компанията. Тук размерът има значение и работи в полза за играта, а „epicness”-са е доста по-отчетлив и сполучлив от която и да е от онези заглавия.

ПЛЮСОВЕ:

  • Малко правила – интерактивна дълбочина
  • Хомогенен бленд между програмиране и контрол на територии
  • Подходяща е за геймъри за хора извън хобито
  • Няколко различни модула за разнообразяване

МИНУСИ:

  • С двама играчи е по-скоро обучително дзен преживяване
  • Балансът с ресурсите е леко хаотичен

Ако искате да разберете повече за играта, кликнете на бутона отдолу. Ако четете това през мобилната версия на сайта ни – https://www.archonagames.com/small-samurai-empires/

[button color=“green“ size=“medium“ link=“https://www.archonagames.com/small-samurai-empires/“ target=“blank“ ]Archona Games[/button]

Tatamokatsu – Игра, в която си режете пръстите

Много ценя минимализма в игрите, ценя и случайността. Tatamokatsu комбинира тези два елемента в много интересен вариант.

Започвайки от външния вид на neo-tokyo цигарена кутия, виждаме че играта е изчистена максимално много като дизайн. Компонентите са три зара със специфична форма, което е и иновативното в случая.

Притесненията ми, що се касае игрите със зарове, винаги са били свързани с физическите параметри на заровете – тежест, плътност, отскок, етц. За момента, доколкото съм играл, заровете имат много приятни тежест и подскок, но според мен можеше да са една идея по-тежки, защото в текущия си вид могат и да избягат от масата, спрямо геймплея. Откъм визуална изработка са перфектни за целта на играта, в точен баланс между лесно четими и трудно четими, какъвто е и състезателния елемент.

При направата на стандартния тест във вода, заровете потъват правилно, и изглеждат балансирани; Така де, с изключение на специалния зар. Може и да е въпрос на плацебо, може и да е въпрос на изработка, но това, което излезе като резултат е че страната, отговаряща за специален action е от по-често падащите се неща. На въпроса „Is it a bug or a feature?“ можем да отговорим само с „да“.

Правилата са написани изчистено и ясно, въпреки че си трябват два прочита за да се схванат напълно. Ако въпреки всичко останат питанки – в youtube създателите са качили доста дълго и описателно видео как се играе, което е предостатъчно за целта.

Играта е с много линейна концепция – всеки брои “точките си живот” на броя на пръстите на едната си ръка, която също така е и ръката, с която хвърля заровете. При загуба на пръст съответно и хвърлянето на зарове става прогресивно по-трудно. При хвърлянето някои играчи губят пръсти, а някои си възстановяват, като състезателния елемент е кой ще успее да забележи и да реагира адекватно на специални стойности. Специалните стойности са съответно измежду трите резултата на заровете, като голямата страна на заровете може да има стойност както 1 така и 10, по избор на играча, от което идва и елемента на тактика и преценка.

На мен ми напомня леко на jungle speed откъм скорост и динамика, но е компактна и малко по-емоционално наситена. Откъм преиграваемост е да, защото не изисква излишно много време или пространство, но не е за всеки тип хора, тъй като динамичността може да омръзне бързо.

Играта е прост и динамичен филър, препоръчително за 2 до 5 човека, схваща се бързо, и е много подхояща за парти атмосфера или състезателно-настроени личности.

 

Zoocracy – Идват избори. Образовайте се.

Играта се размотава между мен и колегата Денис последните няколко месеца и няма да ви лъжем, никой от нас някак си нямаше огромното желание да я пробва. Все намирахме добри причини да я отхвърлим и да пишем за нещо по-интересно.

Моята причина бяха твърде сложните правила за игра, която на теория изглежда проста. Това все още е една от критиките ми… донякъде.

Последните месеци се интересувам малко повече от политика, заради невероятната способност на тези отгоре да превърнат тъпи политически решения в тенденциозна малоумщина. Освен това наскоро писах и драматургичен проект на тази тема, така че политиката в момента ми е малко по-близка.

А пък и идват избори, къде по-подходяща игра за периода.

Може би тези мои склонности са причината играта да ми допадне и то изненадващо не малко. Така че имайте предвид този субективизъм като четете това ревю.

Zoocracy е игра, занимаваща се изцяло с избори и формиране на кабинет. Не е първата, която се занимава с тази тема. Има купища игри засягащи по някакъв начин изборите, като най-добрите в областта винаги са били GMT. Можете да прочетете ревюто на нашия колега Иван на играта 1960.

[button color=“green“ size=“medium“ link=“http://bigboxgamers.com/1960-the-making-of-a-president-review/“ target=“blank“ ]1960: The Making of a President[/button]

И докато други компании подхождат със сериозен реализъм към темата, Zoocracy се хвърля в шмекериите на Зоотрополис, – антропоморфни създания отразяват съвсем буквално и дидактично гротескно нашата действителност. Президентът е костенурка, премиерът е лъв, министъра на отбраната е доволно дебел носорог, а по някаква причина министъра на финансите е жираф.

В Zoocracy, играчите управляват животински партии, които хвърлят кебапчета на горските животни, за да гласуват за тях, след което си разпределят местата в кабинета чрез коалиционни разбирателства.

В кутията няма особено много компоненти – някакви карти, токъни и готин централен борд. Илюстрациите на животните политици са феноменално добри. За съжаление, те са не просто илюстрации, но и вършат работа за геймплея. Често уменията по картите са свързани с тази илюстрация. Разглезените геймъри като мен са свикнали да разделят арта от механиките и щеше да ми е много по-интуитивно да се използват някакви символи, вместо да се разсейваме с иначе разкошните картинки.

Първата ви игра ще бъде проблематична или поне леко досадна. От Haas Games са подходили с напълно езиков независим ход и няма да откриете никакви букви по цялата игра, освен тук-там името на играта и буквата „А“ на картите с действия.

Това може и да направи играта уж достъпна за повечето хора, но тук има толкова много събития, умения и действия, че по време на първото разиграване ще има редовно: „Това какво беше?“.

За да се компенсира това неудобство, в кутията има куп референтни карти с всички умения, но те са толкова огромни и фрашкани с текст, че това може да стресне по-плашливите от правила играчи. Знам, че с мен така се случи. Това беше и една от причините толкова време да отбягвам Zoocract. Освен това книжката е 15 страници, което за игра с този шантав арт, предполагащ нещо кежуъл, е доста.

Да не говорим, че на тези референции няма да откриете и картите със събития. Те са илюстрирани и обяснени на гърба на книжката с правила. Виждам опита и борбата на издателите с този „езиков независим“ проблем. Въпреки това, лично аз бих предпочел по картите да има И текст. Нека оставят символите, но нека има и текст. Това със сигурност щеше улесни поне първите ми игри.

И като говорим за тежест в правилата, трябва да знаете, че тази игра има 8 рунда със 7 фази, като всяка фаза е важна и не се случва всеки рунд. Фазите пък имат под фази. За това също са се погрижили – има отделен трак за фазите (който ние изобщо не ползваме) и отделно – фазите са споменати в референциите.  Сега разбирате защо играта е 12+. Трябва да сте доста търпеливи и инатливи, за да играете тази игра. Ще е грешка обаче да не й дадете шанс.

И сега – яката работа.

Zoocracy блести в тематичността си. Всяка една фаза и подфаза е толкова обвързана с реализма на темата за изборите, че ако сте фен на тази идея и обичате да влизате в роля, докато играете – рядко се среща по-добър инструмент за фантастично изкарване на маса. Ако обаче нито ви интересува политиканството, нито добавената стойност в роулплея, тогава чисто механично едва ли ще можете да извадите вълнуващо преживяване.

Целта на играчите в Зоокрация е да спечелят колкото се може повече политически цели. С други думи – победител е този, който успее да си прекара аджендите. Въпросните адженди са абстрактно понятие в играта и механично могат да се трансферират в термина „точки“. Тези точки се получават от изключително малко места, което е и основният ми проблем в играта (за това ще говоря след малко). Има три начина играта да свърши.

  • Някой да постигне 8 политически цели. Този играч мигновено печели.
  • След края на рунд 8, който има най-много политически цели печели
  • Ако се появи картата „Край на играта“, която се намира в едно от най-долните три карти на тестето със събития. Тогава отново се гледат политическите цели.

За да разберете по-добре идеята на играта ще ви опиша накратко фазите всеки рунд:

  • Избори за президент. Тази фаза се случва на всеки два хода, освен ако изборите не се провалят. Изборите стават чрез известната LOVE or HATE механика – сляпо наддаване. Валутата в играта е храна и тя може да бъде доста ограничена. Всеки слага тайно в ръката си колко храна би заложил, за да стане президент. След това всички обръщат ръцете си и който е дал най-много печели. Въпреки това обаче всеки губи половината от заложената храна. Защо половината, лично аз не разбирам. Може би идеята е да се предпазят по-неразумните от вас, които биха дали всичко, за да станат президент, а после няма да имат храна за подкупване на избиратели и няма да могат да влязат в парламента. Въпреки това е странно.
  • Кампания за избори. Тази фаза е най-познатата за геймърите, тъй като може да я определим като класическата механика – „контрол на територии“. На основната дъска ще откриете различни видове животни, които дават различни гласове, ако успеете да ги подкупите най-добре. Някои животни дават вотове дори и за второ място, което често ще бъде по-изгодно за вас, особено при игра с повече хора. Тук има няколко интересни врътки. Първо – вие подкупвате избирателите си с храна. Слагате храна на тяхното поле, но не можете да слагате повече от три на един вид животни и повече от пет общо за този ход. Тези неща се променят чрез карти и събития. Второ – Тази фаза се случва на всеки два рунда, а и добиването на храна се случва също на всеки два рунда (ако влезете в кабинета), така че е добре да си прецените ресурсите. Трето, в никакъв случай не може да се получи така, че да има еднакъв брой храна от различни играчи. Това напомня на системата във Furnace и смятам, че е чудесен механизъм за справяне със сложни ситуации, като в допълнение създава тактически възможности. Пример: Ако сложите три храна, знаете, че никой не може да ви бие при тези избиратели…. Освен ако премиера не е от тяхната партия, защото той слага допълнителна храна, която черпи от общата хазна, която се плаща от данъкоплатците. Задник.
  • Избори. В тази фаза просто се броят вотовете от всяко животно. За всеки спечелен вот, вашата партия получава едно място в парламента. След като всеки получи местата се смята колко е нужно за мнозинство в парламента. Събират се всички места, делят се на две и се добавя едно. Очевидно в горския парламент, депутатите не са фиксиран брой.
  • Сформиране на управляваща коалиция. Това е най-тематична част от играта и единственото време, в което свободната дипломация и политиканството вършат чудесна работа. Ако обичате игри, в които можете да правите обещания, далавери и съюзи, ще заобичате тази част. Тук целта е да се сформира мнозинство, за да може да се управлява ефективно гората. Ако не се събере мнозинство и не се разберете за коалиции, парламент няма да има и само дето сте изхарчили парите си за избори. Следващият ход ще има нови избори. Това обаче е трудно да се случи, защото обикновено облагите за управляващите са сладки. Като се започне от партията с най-много депутати, всяка партия предлага коалиция. Тази партия може да избере колкото иска други партии. Това, което може да предложи са следните неща – Премиерски пост, Министерски постове на отбраната и на финансите, както и две обещания за политически адженди. С механичен смисъл – разпределя три специални умения и две точки. Двете точки обаче не се получават сега, а в края на този рунд и в края на следващия. Отбелязват се със специални токъни. След като някой предложи коалиция, всеки гласува тайно. Ако коалицията мине, всеки, който не е бил съгласен минава в опозиция, а играчът в опозиция с най-много места в парламента става Опозиционен лидер и получава доста добро умение.
  • Събитие. В тази фаза се тегли карта със събитие, което малко повлиява на играта, а може и да е в повечко. Трябва да внимавате, защото има карти събития, които чупят токъните с обещания. И най-вече – може да е картата с край на играта.
  • Вот на недоверие. В някои редки случаи, по време на фазите, някой може да е изиграл брутални карти, които да променят бройките в парламента и управляващата коалиция вече да няма достатъчно места, за да държат мнозинството. В този случай опозиционният лидер има право да предложи нова коалиция. Ако тя мине, обещанията и позициите се разместват и ако вие сте бил човек с обещана политическа адженда, може вече да не ви се случи. Вотът на недоверие се случва изключително рядко, но винаги стои там в единия ъгъл, за да го имате предвид.
  • Прогрес. В тази фаза всеки играч в управляващата коалиция тегли карта, а всеки от опозицията тегли по две карти. Тук се получават и точки от обещанията. Понякога има и карти, които ви дават допълнителни точки. За мен е странно обаче, че първо се тегли карта, а после се получават точки. Това означава, че можеш да изтеглиш карта, която директно ти дава точки. Ако фазата беше разменена, тогава планирането и политиканството следващия рунд щеше да бъде по-смислено, и по-малко случайно.

Тези фази се повтарят, като избори за президент и за правителство се случват само през ход.

Преди да премина към заключението, нека спомена и…

Не толкова яката работа

Основният ми проблем с играта е, че политическите цели (а.к.а. точките) идват от твърде малко места и ако си назад в играта, трудно би се върнал. В момента точките идват от президентството, политическите обещания след избори и от случайни карти. В играта се усеща силна липса на още един метод за печелене на точки.

Случайността в събитията е окей, ако обаче беше малко по-добре построена около политическите обещания. Когато правите политически обещания за точки този рунд или следващия, на практика няма никакво значение, защото има събитие, което може да ти попречи да вземеш тази точка. Може да се появи този ход, може да се появи и следващия.

Всеки играч получава страхотен тематичен параван с фантастична илюстрация, но той само определя цвета ви. Не разбирам очевидната липса на специални умения, които бих направили всяка партия по-тематична и по-близка до играчите.

Заключение

Zoocracy има няколко проблема, които я изваждат от топ игра – нишова аудитория, малко по-сложни правила за това, което е, проблем с баланса на точките и липса на специални умения. Въпреки това, ако сте като мен и обичате да влизате в роли, докато играете, Zoocracy ще ви създаде незабравими преживявания. Паралелът между геймплея и реалния живот е толкова директен, че съм сигурен, че бързо ще забравите за антропоморфните си партии и ще започнете да хвърляте реалистични аналогии, особено сега в смутни изборни времена. Да, проблем е, че обикновено този, който е назад трудно би се върнал в игра, но забелязахме, че тук темата е в пъти по-мощна от механиките. Малко по-сложните правила започват да се плъзгат елегантно след като завъртите един рунд и ако сте фенове на идеята за избори, коалиции, сделки и обещания всичко ще ви цъкне много бързо.

Ако обичате да политиканствате, играта дори ви предлага вариант за напреднали, в който обещанията за политически цели не са задължителни да се спазват. Освен това Премиерът трябва да даде на някого една точка в последната фаза на рунда, което благоприятства по-дипломатичните от вас. И най-вече – вотът на недоверие може да се случва всеки ход, дори управляващата коалиция да има мнозинство. Препоръчва ви винаги да играете този вариант, дори и за първа игра.

Трябва да знаете, че Zoocracy работи най-добре с голяма група от хора. Играта е от 2 до 6. Знам, че в момента е трудно да съберете такава компания, но в никакъв случай не препоръчвам да се пробвате дори с под 4 човека.

ПЛЮСОВЕ:

  • Изключително тематичен геймплей
  • Механики с образователен характер
  • Създава незабравими реалистични ситуации
  • Предпоставя играчите да влязат в роля
  • Фантастични илюстрации

МИНУСИ:

  • Проблем с баланса на основните точки
  • Очевидна липса на специални умения
  • Езиковата независимост тук по-скоро вреди, заради твърде много неща, които трябва редовно да се проверяват

НЕУТРАЛНИ ТОЧКИ:

  • Ако не харесвате игри с влизане в роля – стойте далеч
  • Ако не харесвате темата – стойте далеч