петък, февруари 23, 2018
Заглавна страница » Настолни игри » Descent 2.0: Labyrinth of Ruin expansion – ревю на BigBoxPiligrim
Descent 2.0: Labyrinth of Ruin expansion – ревю на BigBoxPiligrim

Descent 2.0: Labyrinth of Ruin expansion – ревю на BigBoxPiligrim

Деян Георгиев 'BigBoxGamer'

Деян Георгиев 'BigBoxGamer'

Името ми е Деян. Считам се за вярващ християнин и като такъв очевидно държа на някаква ценностна система, но освен това и на хората. Хората, според мен са центъра при играенето на настолни игри.Вярвам в семейните ценности и често погледът ми над игрите е завъртян по този начин, тъй като самият аз съм семеен с прекрасна съпруга и две деца.От години работя като сценарист в телевизията, предимно на комедийни предавания и затова от време на време пускам неуместен и несъдържателен хумор, който понякога е толкова тъп, че са налага да го обяснявам.
Деян Георгиев 'BigBoxGamer'

labyrinth-of-ruin-mapМалко кратко и съответно Много непълно ревю на Descent 2nd, базирано на първата част от третото приключение, от кампанията Labyrinth of Ruin, публикувана във второто разширение на втората версия на играта Descent: Journeys in the Dark издадена за пръв път през 2005 от Fantasy Flight Games.

Само да си поема дъх, и продължавам…

В предишното приключение, към групата ни се присъедини нашият нов съюзник Райтен. Дунварското джудже беше единствения оцелял от клането погубило експедицията им в Судания. За него знаехме, че не може да му се вярва много, но значителният му опит натрупан из руините натежа на везните, и го взехме за наш спътник.
Именно от Райтен научихме, че лорд Мерик Фароу е споменавал Судания във връзка с древна гробница наречена Могилата на Бароу, закътана нейде из планините на страната. Въпреки съмненията, че джуджето се опитва да ни използва за някакви свои цели, разказът му звучеше достатъчно достоверно за да възбуди любопитството ни и ние се отправихме към мястото, където то, предполагаше, че се намира гробницата.
Пътуването ни мина сравнително спокойно с изключение на срещата с няколко бандита, които направиха безуспешен опит да ни оберат, докато пресичахме една доста мрачна гора.

За щастие, никой от нас не получи дори драскотина по време на кратката, но ожесточена битка, а след като повалихме главатаря им, неколцината оцелели нападатели панически изчезнаха в гъсталака. В крайна сметка, дори спечелихме, защото брадвата на водача се оказа качествено оръжие, което чудесно си пасна с широките длани на Следотърсачът Дурик, нашия мълчалив повелител на зверовете.

След дълги дни, доволно изпълнени с ходене, пълзене и катерене, и порядъчно изпохапани от пълчища кръвожадни насекоми, нямахме търпение пътуването да приключи, защото дори среща с най-страшните слуги на Повелителя ни се струваше приемлива пред непрестанното бърборене на джуджето и по-редките но не по-малко изнервящи възклицания на Яес. Магьосникът току вадеше Слънчевия камък, който изпроси от Дурик и руната „Слънчев лъч”, която успя да купи в последния град през който минахме за да им се радва. Лъскавите дрънкулки и така си блестяха, ала когато нашият господар на руните ги вдигнеше над главата си под лъчите на яркото слънце, всеки имал неблагоразумието да погледне в този миг към тях, за известно време виждаше само танцуващи бели петна.

В крайна сметка, макар изморени, изпохапани и изнервени до крайност все пак успяхме да достигнем някак планините, където се предполагаше, че е издълбана гробницата. Постепенно насекомите изчезнаха, прохладният планински въздух ни вля нови сили и дори Райтен, който вървеше начело, и тъкмо описваше в най-малки детайли подредбата в ковачницата на чичо си вече не ни изглеждаше толкова досаден. Яес от почти два часа не се беше радвал на слънчевите си дрънкулки и всичко това караше старата ми оркска душа да се чувства почти идилично.
Внезапно джуджето рязко спря и задуши въздуха като ловджийско куче усетило присъствието на дивеч. После се разсмя и посочи нещо пред нас:

– Май успяхме! И бих отбелязал, че се справих доста добре, нали?
Нагоре по склона пред който се намирахме се виждаше леко порутен вход към нещо, за което водачът ни явно беше убеден, че е търсената древна гробница. И може би беше прав, защото дори от това разстояние се виждаше, че арката, с която започваше прохода към вътрешността е изградена от добре напаснати и фино резбовани каменни блокове.

В този момент, както обикновено настъпи краят на идилията. Шум от свличащи се камъни, допълнен с пискливите гласове на гоблини наруши тишината, а масивен каменен балван, сякаш падащ от небето над нас се заби с тъп звук в земята само на няколко разкрача от групата ни.
Всички като по команда обърнахме гневните си погледи срещу сащисаното джудже, което успя само да проломоти:
– Опа! Май избързах малко?

За съжаление нямаше време за разправии, защото втори балван просвистя във въздуха и ни принуди да се разпръснем в търсене на укритие. Някой хвърляше по нас 20-30 килограмови каменни късове сякаш са дребни речни камъчета като тези, с които си играят понякога децата.
За добро или за зло, не ни се наложи да се чудим дълго, на кого трябва да благодарим за „милото” посрещане. Съвсем близо до входа на гробницата се надигнаха огромните туловища на два еттина и докато сипеха закани и подигравки по наш адрес продължиха да ни обстрелват с каменните си снаряди.

Ситуацията се очертаваше крайно неприятна защото за да стигнем до тях, първо трябваше да изкатерим стръмни, грубо изсечени в скалите стълби, после да преодолеем висок насип от пръст и дребни камъни, след което да се набутаме в тесния проход между него и каменната площадка на еттините. И накрая, ако все още си помнехме имената от цялото това търчане нагоре по баира трябваше да влезем в битка с двата звяра…
Както обикновено, имаше и още „добри” новини. На всички ни беше ясно, че камъните, които еттините мятаха по нас щяха да свършат след около стотина години, а и двата изрода щяха да се уморят горе долу по същото време.

По пътя до тях не се виждаше никакво укритие, с изключение покрива на някаква колиба, построена току до прохода, така че през цялото време щяхме да сме на открито като гущери на припек, и със сигурност щяхме да се насадим на гоблините, чиито гласове чухме в началото… А за изненадите подготвени от Повелителя, дори не ни се мислеше.
Но тъкмо, когато ми се струваше, че няма начин ситуацията да скапе още повече… се чу Съссскането. Първо забелязах как очите на Джейн се окръглиха като панички, а като погледнах в посоката в която гледаше тя, без да искам се изсмях нервно. Досега само бях чувал слухове за Арахиура – демоните на дълбините, и ги намирах доста преувеличени, но за съжаление истината се оказа по-лоша и от фантазията на кръчмарски разказвач. Огромните тела на двете арахиури уверено се промъкваха към нас, носени от по осем масивни крака, а от потрепващите им челюсти, които издаваха зловещото съскане капеше бледо зеленикава течност: най-вероятно отровата с която парализираха жертвите си.

И сякаш всичко това не беше достатъчно, всяко от чудовищата разполагаше с по две масивни щипки, подобни на тези които имат скорпионите и явно можеха да ги използват като щит или оръжие.
Кълна се в брадите на Великите шамани! Този път се насадихме яко, а дори не сме помирисали още гробницата. Добре, че по пътя набрах достатъчно пресни билки за еликсирите си…

Ето така започна всичко… Този път.”

(Из дневника на Стария Мок – оркски шаман, аптекар и герой на Теринот)

В литературния текст по-горе, е описно началото на реална игра. Срещата с бандитите стана благодарение на една от картите Събитие, които се теглят по пътя. Крайно изненадващото в случая е, че и четиримата герои успяха да преминат тест на Волята или Ерудицията си (по техен избор), което ни позволи да теглим случайна карта от магазина (Ниво 1). Така получихме брадвата, която взе Дурик.
В началото на приключението, Повелителя, освен задължителните за него Еттини и Гоблини-вещери за пръв път вкара в игра Арахиура, чиито показатели и способности са наистина стряскащи…

Задачата на героите в тази първа част от приключението беше да достигнат изхода докато еттините ги замерват с камъни, благодарение на които можеха да съборят до двама герои за един ход, същевременно нанасяйки им по 2 рани. Гоблините от своя страна се опитваха да отрежат кичур коса от повален герой и да го отнесат до котела си, за да направят вуду магия, която би позволила на лорд Мерик Фароу частично да управлява нещастника през втората част, принуждавайки го да се придвижва или атакува (вкл. самият себе си).
Приключението се разви крайно динамично и напрегнато, като изненадите от заровете не спряха нито за миг. Повелителят например се изхитри да хвърли 7 пъти подред 3 от един сив защитен зар и веднъж 6 от 2 сиви зара, а Дурик успя от 2 червени зара да излекува 6 рани и да премахне 2 от умората си.
Аз раздавах еликсири наляво и надясно, Джейн претършува 3 интересни местенца и със способността си да види и подреди горните 3 карти ни докара доста златце, че и ковчежето претърсихме (падна ни се желязно копие: нищо особено, но без проблем ще му вземем 25 кинта).

Яес използва на максимум Слънчевия камък, и руната, като докара от 1 бласт върху трима от гоблините по 5 наранявания за всеки (но Повелителя точно тогава влезе в серия със защитните тройки, та трябваше да доубиваме малките гадове). Дурик от своя страна използва новата си брадва срещу еттина – главатар и му смачка фасона с много хищно-самодоволна усмивчица на лицето си, щото двуглавия все по него мяташе камъните си… Райтен само ни се моташе в краката и го раздаваше поддръжка, но и той успя да „гръмне” веднъж, дваж по гадовете.
Та така. В крайна сметка се докопахме до изхода (който всъщност е вход, ама да не издребняваме), а по петите ни имаше само двама измъчени гоблина изплезили езици по нанагорнището. Е, малко сме поочукани и Джейн е леко прокълната, но на всички ни косите са си там, където им е мястото: в прическите ни, а не в котела на вещерите. Гризни си ноктенцата Мерик Фароу!

Общо взето, Descent 2nd за пореден път доказа, че е велика игра (IMHO)! Обичам настолните игри, но Тази, придвижи изживяването от тях на съвсем ново, неподозирано ниво! Длъжен съм да отбележа, че разширението „Labyrinth of Ruin” е абсолютно задължително. Всяко следващо приключение от неговата кампания е малък празник, изобилстващ от оригинални идеи и изненади.
За тези, които гледат по суховато и статистически на нещата ще кажа, че макар случайността (random) да играе своята роля в нея, играта е направена по такъв начин, че някакси я превръща в плюс, а не в минус! Вече имаме… знам ли, 15-16 приключения от по 2 части зад гърба си, а почти винаги до последния момент не е ясно Кой Кого.

Игрите ни са изпълнени с обрати и емоции. Понякога ни иде да извием врата на Повелителя, като извади някоя от по гадните си карти, но и в неговия поглед се чете същото желание, когато някой от героите заформи някое „по-такова” комбо. Искам да кажа, че играта увлича не по-малко емоционално отколкото интелектуално.

В предишното ни приключение например героите, спечелиха първата част и взеха да го дават много курназ, още повече, че и втората част им потръгна добре. Само дето забравихме, че в един момент Повелителя ще има възможността да призове голяма част от чудовищата, барабар с един от лейтенантите си. Е, както победата ни изглеждаше „в кърпа вързана” и вече брояхме с колко много злато ще си тръгнем, „мръсникът” ни разпердушини за 2-3 хода и накрая ни останаха само едни мизерни 50 жълтици, а Той получи допълнителна точка опит, която тепърва има да ни „излиза през носа” (е, честно казано, Той пък имаше да си връща за по-предното приключение, в което ние измъкнахме победата изпод неговия нос).
Давам този пример за да подчертая, че ако емоциите не бяха нарушили тактическата ни дисциплина, най-вероятно щяхме да удържим победа, но лично аз, тази цена не искам да я плащам! Предпочитам да падам, вместо да превърна това чудесно изживяване в сухи сметки!!!

Накратко, играта е като хубава книга или филм, който предизвиква „онова чувство”, което те кара да искаш да го споделиш с други хора. Богата, разнообразна, красива и изненадващо многопластова са чудесни характеристики, които почти напълно описват Descent 2nd.

Но! За къде бихме били без проклетото „Но”?

Длъжен съм да спомена и минусите на играта:
1. Не е евтина (особено за нашего брата). Ама пък убава бре!
2. За да разкрие пълният си потенциал не е лошо да имате Conversion Kit и поне базовия Descent 1 (но, това изобщо не е задължително!), и разширението „Labyrinth of Ruin” (което пък е абсолютно задължително!). И то не е евтино… Ама и то убаво, та дрънка!
3. Пак в името на „пълния потенциал” е препоръчително да сте 5-ма играчи (може да включите и 6-ти, който да прави сандвичи, кафе, да разнася напитки, да лази под масата за изпуснати зарове и да изрича с плътен, топъл баритон: „Желаете ли още нещо сър?”).
5. Нужно е поне основно владеене на английския език от всички играчи.
6. И накрая, истинският минус: П Р А В И Л А Т А. По аналогия на известната фраза „Човек и добре да живее, умира!” бих казал: „Човек и роден американец да е, пак няма оправия с тия пущини!”.
Този тъжен факт, изисква поне един жертвоготовен играч, който да изразходва известно количество часове от живота си в:

а) Назубряне на оригиналните правила
б) Назубряне на допълнителните правила
в) Назубрянe на F.A.Q.
г) Назубрянe на неофициалните F.A.Q. (които са 5 пъти по-дълги от официалните такива)
д) Изчитане на де що има форум в BGG и сайта на FFG
е) Да познава класовете на героите на ниво: „Ама що не изиграеш …?” и картите на Повелителя на ниво: „Това, не е точно така…!”.
Ж) И не на последно място: записване в курсове по самоотбрана за да има поне малък шанс, когато другите трима (или един) му се нахвърлят заради тълкуването, което е измъдрил…

Накратко: Маниак

И така! В заключение:

На прихваналите: Честито! Ваксина за болестта Descent 2nd няма!
На резистентните: Не четете хороскопи! Сивото, е Вашият цвят!

Малко кратко и съответно Много непълно ревю на Descent 2nd, базирано на първата част от третото приключение, от кампанията Labyrinth of Ruin.

Преглед на статията

Оценка

Накратко: Моля подкрепете ни като дадете оценка, харесате и споделите това ревю! Ако се чувствате разговорливи можете да ни оставите и коментар. Уверяваме ви, четем всички коментари!

Потребителска оценка: Бъди първи!
0
Магазинът, в който се тества.