Site icon Big Box Gamers

Journey: Wrath of Demons – гигантска настолна игра!

Пригответе се дами и господа, защото това е голяма игра. Като казвам голяма, имам предвид ОГРОМНА. Трудно побирам този ковчег пълен с гигантски фигурки на моят рафт. Добре де, не е Cthulhu Wars, но не е малък!

Имах толкова проблеми и разправии на митницата, че играта трябваше да си заслужава! Трябваше! А дали?

 

Journey: Wrath of Demons е от онези Кикстартър игри, които се спонсорират супер успешно, защото предлагат уникално добри миниатюри (и до тях ще стигнем). Както всяка такава игра, шипинга на бекърите се забави страшно много. Тук обаче забавянето беше толкова много, че хората сякаш забравиха за Journey. Е, мили мои настолни фенове, аз съм тук, за да ви разтреса и да ви напомня, че Journey е тук и то с пълна сила!

С това чедо, Marrow Production могат да предложат доста нови и оригинални идеи. В общите си линии това е класически Dungeon Crawl с фигурки и зарове. Новостите обаче превръщат играта в нещо, което се откроява от дисентоподобните толкова, че да има нужда да притежавате И нея.

За геймплеят след малко. Ще започнем от очевидното, което ни се навира в очите! Генитални… ааа гениалните фигурките!!!

Да… не знам защо се обърках.

Чутовните миниатюри

 

Играта пристига с тон детайлни и лъскави фентъзи миниатюри. Доста от тях си приличат. Някои от тях са по-големи от останалите. Две от тях са си направо огромни! Минотавърът крал и Гигантският демон идват в отделна кутийка и са изключително внушителни.

Като говорим за внушителни…

Очевидно централната точка за маркетинга на тази игра са миниатюрите. Дори първото нещо, което ме питаха издателите, след като получих играта беше „Какво мислите за миниатюрите?“. Вече имах гигантска светеща червена точка, но след това изказване, тя започна да бипка проглушително пискливо.

С други думи, започнах първата си игра с голяма доза мнително очакване. Мислих си, че геймплеят ще бъде просто там.

Всъщност, грешах. Въпреки, че не е най-вълнуващият на света…

Геймплеят е изненадващо оригинален

Първо, това е стандартна кооператвна игра с тъмници. Има герои, има лоши, има зарове, има умения и развиване на героите, има сценарии, които се навръзват в кампания, има и изкуствен интелект.

Въпросът е…

Кое е различното?

В играта има две основни разлики от останалите Dungeon Crawl игри и те правят усещането за игра крайно различно. Ще започна от по-малкатата разлика.

Уменията са динамични!

В повечето dungeon crawl игри, уменията се развиват бавно и обикновено трябва да играете кампанията, за да усетите динамиката им.

Тук нови умения се придобиват сравнително бързо и то е процес на един сценарий. С други думи, Journey е напълно подходяща да се играе и само на отделни сценарии. Няма да ви липсва нищо от кампанията. Тоест, кампанията тук е добавка, не е основа, както е в повечето другоподобни.

Да не говорим, че в тази игра има два вида умения и отделно оръжия.

Когато биете гад вие имате възможност да „пречистите“ душата му или просто да го претрепете. Пречистването е по-трудно, но то ви дава точки, които можете да харчите за умения. Простото трепане пък ви дава „лоша карма“ и тази лоша карма може да ползвате за подобряване на базовото ви оръжие. Нека ви кажа – оръжията са изключително важни и още по-изключително силни! Така че подобряването на оръжието ще утрои шансовете ви. Ето и уловката. Всеки път когато подобрите оръжието си, вие теглите проклятия, които ще ви направят живота черен. Теглите ги на случаен принцип, но те ви вгорчават геймплея със сигурност. Това дава и приятен тематичен елемент.

Още по-голямата уловка е, че след като сте си макснали оръжието и трупате лоша карма, получаването на проклятия не спира. Тоест е добре да балансирате получаването на добра (с пречистване) и лоша карма.

А сега следва и най-голямата разлика с другоподобните.

Journey прилича на тактическа абстрактна игра!

За повечето хора това може да счупи или да издигне играта. Това не се дължи на някаква супер сложна и претенциозна механика. Напротив. Играта използва едно нещо, което никоя подобна игра досега не си е позволявала да прави.

Всичко в Journey се „върти“ около фейсинга (на къде е насочено лицето) на персонажите!

Като добавим към това и че фигурките не могат да се движат по диагонал, цялото движение по картата се превръща в трудно и важно шахово позициониране.

Играта заема огромно място!

Това изкарва малко играчите от тематичността и разбирам защо някои се дразнят на този елемент. Като добавим, че и изкуственото движение на лошите изисква също ползването на шизофренично (в ущърб на добрите) тактическо позициониране, това прави битките не просто едно хвърляне на зарове (въпреки, че и това е важна част), но и едно тактическо дългомислие и тежка борба между тъмната и светлата ви страна.

Като говорим за геймплей и тематичност, има още една основна разлика. Лошите са така програмирани, че винаги да тръгват към шефа на добрите (и протагонист в историята) Tripitaka. Тоест, добре ще е да го пазите, защото той си е малко хилавяк, който е концентриран основно в лекуването и вдигането на мана.

Често битките ще задръстят картата и въпреки готино изглеждащата военна блъсканица, движенията ви ще бъдат ограничени дори повече. Вашата цел е да не допускате това да се случи, защото въпреки всичко – основно разчитате на заровете. Като стана въпрос…

Заровете са си зарове

Каквото и да смятаме и изчисляваме, всичко опира до доброто старо мятане на добри зарове. Тук има някаква манипулация с определени умения, но самият принцип на битката засилва в посока шанс.

Гаодовете (с изключение на големия гад) се убиват от веднъж. Тоест трябва да ги претрепете само с едно хвърляне (и добавяне на бонуси). Малките гадчета са лесни, но някои от по-тежките са си бая досадни, особено ако се появят в началото на картата, когато нямате почти никакви умения.

Заключение

Journey: Wrath of Demons е изчистена, сравнително проста и оригинална игра. Тя е достатъчно различна, за да се забележи сред останалите dungeon crawl игри. Едновременно с това използва стандартните стереотипи, които можете и искате да очаквате.

За различка от повечето подобни игри, всеки сценарий е съвсем пълнокръвен и можете да го играете без вина, че не сте пробвали останалите или че прескачате, които си искате мисии. Сценариите са разнообразни. Целта на мисиите може и да си прилича, но сетъпа и специалните правила правят всяка игра уникална.

Битките са особени и ако не можете да свикнете с „фейсинга“ има шанс да намразите играта. Лично аз ги намирам за очарователни и въпреки, че абстрактността им да ме вади от темата, тактиката запълва това с интересни решения.

Темата очевидно е уникална и различна. Тя е нещо, което не сме го срещали никъде другаде. Освен, че китайската митология е нещо мистично и вълнуващо, количество предистория и тема е обогатяващо.

Всичко това обаче е само 50 процента от удоволствието. Центърът на играта всъщност са така детайлните… твърде детайлните фигурки, които последно време концентрират повечето кикстартър игри. Няма нужда да ви обяснявам тяхната… страхотност, защото сами може да прецените по снимките.

Играта заслужава ли си? О, да. Не, не се разбрах. Играта заслужава ли си ПАРИТЕ?! Ооо, това е друг въпрос. Съвсем друг въпрос…

ПЛЮСОВЕ:

МИНУСИ:

За да разгледате по-подробно играта и за да оплакнете очи по невъзможната цена, препоръчвам ви да се насочите към сайта на Marrow. Предлагат free shiping. Той да ви е проблема.

Marrow Production

Exit mobile version