Site icon Big Box Gamers

Hoyuk: Anatolia – една-две стъпки в правилната посока

Както почти никой от вас не знае, Hoyuk е една от любимите ми игри. Не защото е с добри компоненти или защото е сравнително бърза, а най-вече заради лекотата, с която се играе. Е, и темата на играта, де. Ако ви интересува повече информация за играта или просто ви е чудно защо не знаете нищо за нея, имаме какво да ви предложим – разгледайте подробното ревю на Деян тук:Ревю на Hoyuk

Сега по същество. Hoyuk e страхотна игра (няма да ми омръзне да го повтарям!) и като ходих миналата година в Ессен, нямаше как да не бъда заинтригуван от появата на експанжъна Hoyuk: Anatolia. На пръв поглед това, което предлагаше звучеше повече от обещаващо и след сравнително кратък разговор с Александър от Mage Company, експанжъна беше в мен. Сега дойде времето да ви разкажа за това, което представлява и да ви кажа какво мисля за ефекта му върху играта.

Компоненти

В кутийката на експанжъна има един борд с различни постижения на него, една купчина картонени токънчета и по 5 дървени капчици, 2 дървени сърца и 2 дървени тотема в пет цвята (както и книжка с правила, разбира се). Като качество на изработката, мога да кажа, че експанжъна не разочарова и запазва високото качество на дървените и картонените компоненти. Началото беше много добро, да видим продължението.

Правила 

Правилата бяха малко, около 5 страници на всеки език, но според мен напълно достатъчни. Не мисля да ги обяснявам подробно, всеки може да си ги намери в интернет, ще ви напиша какво не ми хареса. Имаше някои неточности, но те бяха заради неправилна интерпретация от моя страна, нещо, което бързо коригирах. Това, което ме притесни обаче беше, че правилата общо взето казват, че се добавят постижения в играта, като трябва да жертвате част от действията си, за да ги изпълните. Звучеше като доста сложна задача и определено се притесних дали играта няма да се усложни ненужно. Също така, малко странно ми беше, че това допълнение не може да се играе с другото допълнение на играта, както и няколкото реда в правилата, които обясняват, че трябва да не използваме част от базовата игра. Няма много логика, правиш нещо и после казваш да не се използва. Помислих си „Както и да е, явно дизайнерът има причина да го направи.“ и започнах да обяснявам на другите. След обясненията и една пица с чаша сок, започнахме играта и забелязах интересни промени, затова мисля, че е време за най-важната част от това ревю, а именно геймплеят.

Геймплей

Самата идея на експанжъна, доколкото първоначално разбрах, е да разчупи играта и да я направи доста по-динамична, във всеки смисъл на думата. С такава нагласа започнах да обяснявам и да играя. Всеки си избра  две от трите постижения и започнахме да строим с пълни сили, като в началото аз не обръщах кой знае какво внимание на новите елементи. Нещата продължиха така до момента, в който започнах да получавам действия, които не мога да играя и чак тогава разбрах каква е идеята. Преди, в базовата игра, много често ми се случваше да играя само две от трите си действия заради невъзможност да играя третото. Това беше и първото ми силно впечатление от експанжъна – вече можех да заменя третото действие за тотем или капцича, което осмисляше нещата по някакъв начин. „Много хитро!“, помислих си. Сега вече имах доста голям избор, без да е кой знае колко сложен.

Малко по-късно видях състезателният аспект и защо са махнали част от правилата в базовата игра. Тези токъни, за които казах при компонентите имаха силен състезателен аспект, защото ако някой ги вземе преди вас, шансът ви намалява и така с всеки изминал ход става все по-ограничаващо и напрегнато за събиращите токъни. Не случайно това постижение даваше с 3 точки повече от другите. Разбира се, беше доста по-сложно от останалите две. Колкото до базовата игра, специалните умения биха навредили доста на баланса на този експанжън, тъй като с тях се бутат и строят сгради на поразия, а целта на експанжъна е да си запазите сградите до постигане на целта. Използването на специалните умения би направило играта още по-агресивна, а това не е нещо, което бихте искали в семейна игра, нали? Нека продължим.

Краят на играта дойде и единственото нещо, което липсваше, беше… трудност. Да, казах ви, че се притесних да не би постиженията да са много трудни за осъществяване, но за своя изненада станах свидетел на точно обратното. Абсолютно всички постижения бяха изпълнени с лекота, нещо, което малко ме озадачи. Самата идея на постиженията според мен е да са някакво предизвикателство, да се стигне до ситуации на дилема в играчите, а това нито веднъж не се случи. Ако правилата се променят малко и само един играч може да спечели даденото постижение, ще се получи тази сложност на избора, без да се усложняват правилата. Това, разбира се, е съвсем малък проблем на фона на това, с което допринася експанжъна, но това ще го разберете в крайната ми оценка за експанжъна, ето я и нея.

Крайна оценка

Hoyuk: Anatolia за мен изкачва Hoyuk на следващото стъпало. Внася разнообразие, добавя вариант за използване на иначе невъзможни действия за нещо полезно, дори забързва играта. Да, когато някой играч си направи постиженията, играта свършва! Това повишаване на динамиката и внасяне на нужни, според мен, елементи в играта правят Hoyuk: Anatolia задължителен експанжън към базовата игра. Има какво да се желае, разбира се, но това е в реда на нормалното – ако не искахме нещата да се развиват, щяхме да играем само шах или табла. Предполагам, че само при петима играчи експанжъна ще покаже пълния си потенциал, защото сега беше лесно, неочаквано лесно. Дори и да е така обаче, за мен това си остава един страхотен експанжън, на една страхотна игра!

ПЛЮСОВЕ:

МИНУСИ:

Hoyuk: Anatolia ни бе предоставен от Mage Company, научете повече за тях тук: Mage Company

Exit mobile version