Site icon Big Box Gamers

От геймъри за геймъри: Gloomhaven

В момента, в който започвам да пиша това ревю, Gloomhaven е играта, която държи първо място във всички секции в гийка, в които е листната (strategic и thematic), както и оглавява цялостната класация на всички игри. Едва ли има фен на хобито, който (дори и без да иска) не е попаднал на поне 3-4 положителни ревюта или мнения. Няма изненади – и това ще е такова. Все пак, не бързайте да затваряте страницата. Няма да започвам да ръся хвалебствията, а по-скоро ще се опитам да разкажа как се разви мнението ми за тази игра и как израстна в очите ми. От първата кикстартър кампания, до деня, в който съм изиграл почти половината кампания. (Следва дълго и скучно предисловие, от което ще разберете повече за мен, отколкото за играта)

Предисловие

Когато отворих страницата на КС кампанията на първото издание, не бях особено впечатлен. Веднага причислих играта към един тип продукти, който много добре се котира(ше) на crowdfunding сцената. А именно – много миниатюри, повече content отколкото може да бъде тестван за един живот, бомбастични обещания за „революционни“ системи и твърдения като: „купи си го сега, че я има ритейл, я няма“. Всичко това се крие зад етикетче с много цифри, пък и само втора игра на дизайнера… Като изключим тези субективни размисли, които ме отблъскваха, самите механики на играта не изглеждаха особено грабващи за моите предпочитания. В този ранен етап трите основни факта, които изпъкваха бяха: кооперативен dungeon crawl с legacy елементи. ПФУ! БЛЯКС! Не мога да кажа, че не харесвам кооперативни игри, но за нещо, което ти го пробутват като стотици часове геймплей… Не, мерси. Dungeon Crawl? Играл съм няколко (от най-известните) и повечето ги намирам за средно скучни, в най-добрия случай. Тогава си представях жанра като: Наглед фенси герои, но с минимални възможности за развитие, се блъскат в разни сценарии, които просто трябва да завършат, вързани в кратка и зле съшита кампания (ако има такава изобщо). И на последно място, но не по фактор отблъскване – legacy. Аз съм вещоман и мразя да си лепя неща по игрите и да късам карти. Като теглих чертата просто си казах, че това ще е поредната игра, която всички обожават и аз мразя. Свикнал съм.

Източник на снимката: Boardgamegeek..com

Доставките след кампанията позакъсняха, започнаха положителните ревюта. Имаше истерия за ритейл копия. Общо взето стандартно развитие за дебют на хайпната игра. Все пак реших да се позаинтересувам (не искам да ми се смеят, че съм проспал „гейм събитието на века“). Един много известен ревюър (чието име няма да споменем директно ;)) каза, че ще си изхвърля Descent-a заради GH. Ами да го изхвърля. Descent е зле и без това. И тогава хора, с виждания по-близки до моите, казаха, че системата с умения била много добре измислена. Всеки герой има уникално тесте карти, всяка с по две умения, които се играят в комбинации по две. Горната част на една с долната част на другата. Ама трябва и да мисли кога да ги играе, понеже може да ги загуби или за няколко хода или за целия сценарий.  Това звучеше много хитро за такъв тип игра. Отделно се пишеше колко добре бил написан дизайнът на нивата, колко били умно измислени героите, колко много скрити неща имало и колко било яко да ги намериш. Исках да разбера дали е така. Тръгнах да се ровя, но не беше много лесно. Авторът апелираше за нула спойлери по постовете и за жалост хората го слушаха. Опитах се поне да разбера как стои въпросът с legacy-то. Ще се горят ли карти, късат бордове и ядат токени?! Оказа се, че не. Имало лесен начин как да направиш legacy играта не-legacy (О, изненада – с тефтерче и молив!) Ритейл нямаше, дизайнерът твърдеше, че не са му излезли сметките и почти е фалирал след първото издание. Е, понякога човек изпуска „гейм събитието на века“…

Да, ама не. Пуснаха втора кампания за ново, подобрено издание. Имаше и повече цифрички на етикета, но бях толкова хайпнат, че този факт лесно го преглътнах. Няколко месеца по късно събрах група и започнахме да играем.

Първи сблъсък

Както вече споменах, около играта се е създала култура, която да отхвърля споделянето на спойлери. Авторът дори е предложил забавни думи, с които да наричаш разни неща, които не искаш да спойлнеш. Тези думи вече са се превърнали в community канон. Като Spiky Head например :D. За да не съм токсичен коментатор, ще се опитам да намаля спойлерите до минимум и няма да ви издавам какво е Spiky Head. За други не обещавам.

Играта е предвидена да се играе с от два до четири героя. Отначало допусках, че е възможно да се направи цяло party, водено от един човек, но се радвам, че не се пробвах. Първо, това не е като играеш с три човечета на Arkham Horror. Brainburn-ът е сериозен дори само с един. Второ, играта не е съвсем кооперативна ;). Ама как? Лесно. Луутът се разпределя по сложната система „кой каквото набара“. Освен това, героите получават специална тайна цел за всеки сценарий, която може да не директно обвързана с благото на останалите.   Намерете си истински хора. Ако сте щастливци като мен, ще попаднете на безскрупулна, но ефективна банда наемници, които да знаят кога да спрат да се гаврят с останалите и да успеят да си добутат сценария до края. Досега сме прецакали само един сценарий.

Избрахме четири от шестте начални героя и подредихме първия сценарий. Ревюърът, който си беше изхвърлил Descent-a, каза, че му било трудно и играел на easy. Това много ни помогна единодушно да решим да играем на normal. Още от първите стаи си пролича, че играта е предизвикателство и въпреки това не се усещаше като да е нечестна. Авторът предлага решения за първите два проблема, с които се сблъскваш веднага: Колко е тъпо да удариш miss с най-силната си атака (намаля ефекта на miss и critical hit) и дали може да се играе без скрита информация (може, но с леко повишаване на трудността). Ние решихме да си играем играта по правилата и не прибегнахме до тези решения. Съветвам и останалите да не го правят.

Минахме няколко сценария, като всеки от тях отключи по още един-два. Историята беше интересна и вървеше гладко, но в същото време ни даваше опции да вземаме морални решения, с които да я навигираме към желаната посока. Започнахме да разбираме как работят героите ни и доста се зарибихме. След 40 от 95 сценария, всичко това още е валидно.

Механики

Да започнем с героите. Ако варварски откъснем всички детайли, истории, илюстрации, които са въплътени в тези персонажи, ще получим… две тестета карти. Едното в началото е еднакво за всички – 20 карти с числа от -2 до 2. Има и един miss и един critical hit. Тегленето на карти от него добавя случаен елемент към атаките на героя. Интересното е, че всеки персонаж може да си променя тестето по уникален начин всеки път като качи ниво. Питате се какво уникално може да се добави към тесте с числа (при това малки)? Ще се изненадате от разнообразието. След 7-8 нива единственото общо между картите на двама герои, може да се окажат miss и critical hit картите. Те са там за да ти дадат надеждата, че ще успееш да убиеш дракона, който ще ви изяде на следващия ход или разочарованието, когато пропуснеш и прецакаш всички планове на групата.

Другото тесте съдържа картите с умения и има различна бройка карти според героя. На първо ниво всеки герой има няколко карти в повече, така че „строенето“ започва още преди първия сценарий. Всяко качено ниво дава избор да се добави една от две възможни карти и да се махне някоя от предишните, давайки възможност да водим развитието на героя в конкретна насока. Из цялото множество с възможни карти, които някой герой може да включи в тесто си са скрити комбота, уникални механики, взаимодействия с терена или останалите играчи. Едно кратко сравнение между картите на които и да е два от седемнадесетте герои, веднага показва колко са различни един от друг и колко внимание е вложено в изграждането на всеки един. Измежду тези почти 500 карти с умения няма нито една, която се повтаря!

Няма да изпадам в детайли за различните умения, но само ще загатна, че освен стандартните атаки и движения има някои много ефектни трикове, които се превръщат в знаково действие за героя, който ги владее. Освен две умения, всяка карта има и число за инициатива. Избирайки две карти за умения всеки ход, играчът трябва да посочи с инициативата на коя от двете карти ще играе. Това е изключително важно, защото често искаш да играеш след някой от другите герои или пък преди лошите. За да е още по-сложно, точните стойности на инициативата са тайна до началото на хода, така че една грешка може да прецака плановете на цялата група. Важна част от сработването с останалите е да запомниш на каква инициатива са най-бързите карти на героите им. Хвърляне на две карти на ход и неследене на това какво играят другите, ще ви убие по-бързо отколкото сте очаквали. Когато всичките карти на герой отидат в дискарда, героят трябва да си „почине,“ за да ги върне. Вариантите са два. Или хвърля една на сляпо и връща останалите, или пропуска ход и избира коя да изхвърли. Т.е. тестето намалява, понеже изхвърлените карти се връщат в тестето чак след края на сценария. Тази механика е неумолим часовник. Повечето сценарии са направени достатъчно трудни, че към края да започват за свършват картите. Ако някой изпадне в ситуация, в която не може да играе карта, той е елиминиран. Често последния ход представлява пъзел от типа: как да ги убием преди да ни свършат картите. Много рядко ще имате лукса да се мотаете и да играете неоптимално.

Както вече загатнах обаче, не всичко е перфектни комбота и гениални ходове. Понякога просто трябва да си задник, да излъжеш приятелчетата за намеренията си по време на хода и да събереш колкото можеш злато от земята. Може да те наругаят. Може да те оставят сам в стая с глутница вълци. Каквото щат да правят, златото си струва! В играта има огромно количество предмети и всички те струват злато. За да напълниш целия инвентар трябва да окрадеш доста кесийки. И в правилата, и по форумите авторът „забранява“ да се разменят предмети и злато между персонажите, което прави битката за благинки още по жестока. Понякога, разни безскрупулни изпълнения  застрашават успешното изпълнение на сценария. Тематично тази механика се обяснява по следния начин: Вие сте шайка себични наемници и всеки следва неговата си цел. Тези цели биват два типа. В началото на всеки сценарий всеки получава таен battle goal, който трябва да изпълни до края на схватката. Няма да ви развалям кефа да си ги прочетете, но само ще загатна, че често са големи дивотии и могат да провокират много лоши чувства в съотборниците. Играта силно окуражава играчите да ги изпълняват, давайки един допълнителен трейт за всеки три изпълнени. Huge!

Вторият тип цели са дългосрочните. Те описват мотивацията на героя да участва в групата. Тези май пак трябваше да са тайни, но ние си го house-rule-нахме да не са и отново не съжалявам. Повечето от тези цели и без това са много трудни и се изпълняват в рамките на много сценарии. Когато някой постигне дългосрочната си цел, героят му се „пенсионира“ и играчът отключва нов герой. Признавам, трудно е да замениш някой изпечен ветеран с абсолютен новобранец, но обикновено любопитството какъв ще е следващия герой надделява. И обикновено си струва! Не мога да си изкривя душата и да кажа, че всички персонажи са нещо невиждано досега като концепция. Повечето се базират на добре познати клишета, адаптирани към света на играта. Няколко обаче са истински бижута, които предизвикаха фурор щом ги отключихме. Освен това играта поощрява пенсионирането на повече герои с някои доста значителни награди.

Освен поредицата от сценарии, кампанийният дух на играта е подсилен от най-различни събития, които се случват между сценариите. Променят се показатели като просперитет, репутация. Спрямо отношението към различните фракции могат да бъдат отключени специални сценарии, но други да бъдат заключени завинаги.

Съвети за начинаещите

Тази игра е огромен труд и искрено се възхищавам на Isaac Childres, че е постигнал нещо толкова внушително. Целият lore по карти, hero boards и книжките със сценарии стигат за написването на кратка фентъзи поредица. Въпреки това срещнах доста критика за книжката с правилата, която обаче не мисля, че е съвсем основана. Огромното разнообразие от умения, гадини и терени често води до всякакви странни ситуации. Да, понякога не са интуитивни и ги няма в книжката с правилата. Ако не ги намерите бързо, потърсете в гийка или в subreddit-a. Isaac е изключително активен и шансът някой вече да е питал същия въпрос и авторът да го е отговорил е голям.

Вземете си някакъв инсърт. Играта се събира и приготвя много трудно, а с такава джаджа лесно може значително да съкратите времето. Освен това помага и да запомните кои са актуалните карти, до които имате достъп, кои са вън от играта, и кои тепърва ще влязат.

Това е копието на една от компаниите, с които играя играта. Инсъртът е от Folded Space – изключително функционален

По-удобно е да си следиш сценариите не на картата, а на лист хартия. В началото си взех доста безсмисления продукт: removable stickers, които за щастие идват с разграфена таблица за отбелязване на сценариите и на разни статуси. Лесно може да се направи такава таблица, а поне за мен е несравнимо по-лесно да драсвам едно кръстче вместо да търся къде да лепя стикерите по громната карта.

Ако ще търсите копие втора употреба, оглеждайте се за второто (или по-ново) издание. Isaac е оправил разни exploits, които са изскочили след като играта е стигнала широкия пазар. Много от героите са ребалансирани, а един дори е почти преправен изцяло. Второто издание идва и с въртящи се дискове за отбелязване на HP и XP, които са доста по-удобни от траковете в първото.

Gloomhaven определено е феномен. Сигурен съм, че подходът на Isaac е привлякъл внимание на много автори и издатели, които биха се осмелили да повторят такъв успех. Засега остава да се надяваме, че GH няма да е просто игра, а родоначалник на нов жанр.

Ако смятате, че сте готови да се хвърлите в нещо толкова масивно, ви препоръчваме да си преордърнете играта от сайта на нашите партньори – Pikko Games.

Преордър Gloomgavenn

Exit mobile version