Архив на категория: КНИГИ ИГРИ

Пробивът – Успя ли да издържи теста на времето?

13557397

Автор: Майкъл Майндкрайм

Издател: ИК МЕГА

Жанр: Рок до скъсване

Година: 1995

Страници: 124

Епизоди: 377

Художник: Ивайло Иванчев (вътрешни), Петър Станимиров (корица)

 

Едва ли някой от вас, който навремето е попаднал на „Пробивът” на Майкъл Майндкрайм е забравил тази книжка, макар че от нейното излизане изминаха близо две десетилетия. Останала в историята на книгите-игри като един от най-уникалните експерименти (че и най-успешни), тя ни пренася в ролята не на някакъв си епичен войн, смазващ от бой дракони и полубогове, а вместо това на импресарио, който се опитва да сформира и стабилизира група и да осигури издаването на хитов рок албум.

 

Книгата 

Действието се развива в средата на 90-те в познатия ни и от други книги на автора град Яфисо и свят, близък до нашата действителност, макар и една идея по-наивен в желаните посоки. Въпреки, че повечето биха асоциирали Яфисо първоначално със София заради името, за мен този град е една идея по-американски, не заради доларите и имената катоЕди и Джина, а заради духа на града – някак си ми лъха на представата за Америка от холивудското кино на осемдесетте и деветдесетте. Рок-клубовете са пълни с екзалтирани фенки, уискито се лее по баровете, а в сюжета са намесени и един куп нетипични за нашата действителност професионалисти – от самия главен герой (импресарио), през продуценти на звукозаписни компании, авторитетна журналистка (тук такова животно няма), че чак до частен детектив. Като казах, че светът е наивен, той е точно толкова наивен, колкото е нужно за една рок-приказка и пасва идеално на книгата – прекаленият реализъм не винаги е полезен и с рока е точно така; който е крещял „Brothers of metal” и „Warriors of the world” на концерт на Manowar знае за какво говоря.

Стилът, аналогично на сетинга, се старае да даде нужната рокаджийска атмосфера с неангажиращия делничен авторски глас и сериозни усилия в посока музикантски жаргон. Вероятно донякъде защото самите термини са се поизносили, а може би защото аз съм остарял ми се струва, че жаргонът можеше да е къде-къде по-добър и думи като „парче” и „забивам” определено не са кой знае колко яки. Присъствието им в рок-речник им отнемат и малкото потенциал в тази посока и си мисля, че тук по-скоро виждаме стереотипна представа за жаргон, вместо автентичен такъв.

Най-сетне идваме до най-силната част в литературно отношение – героите. В по-малко от стотина страници литература, Майндкрайм е успял да вдъхне живот на толкова много образи и по такъв начин, че дълго време ще се сещате за тях като за ваши познати и приятели. Освен главния герой и групата, дори всеки второстепенен герой е придружен с характер, с предистория, със сцена, с диалози и дори мнозина от тях да са малко или много стереотипни, те са си там, живи и пълнокръвни.

Играта

Схемата на „Пробивът” е линейна с кратки разклонения (тип „ДНК”), като накрая според вашите избори можете да оцените представянето си. Не е тайна, че М. Майндкрайм е най-популярният автор на интерактивна литература най-вече заради способността си да измисля сложна, комплексна игра, базирана на минимален шанс и прости правила. Точно това е направил и тук – всичко, което ви трябва е да записвате точки и кодови думи в повечко графи и на няколко места да пробвате шанса си. С тези прости похвати обаче играта взема предвид толкова много параметри на предложената история – отношенията ви с бандата, отношенията на отделните членове в нея , парите, с които разполагате, качеството на всяка песен в репертоара, подбор на песни за албума, популярност и какво ли още не. С две думи, играта напълно отразява всичко необходимо за тази история и вашите задачи и постижения. Вероятно сте срещали този похват и в други книги на Майндкрайм, но тук се е получило изключително добре.

[divider] 

В заключение

Освен на отделните качествата на книгата и играта, искам да обърна внимание на комбинацията на тези двете и балансът между тях, защото намирам „Пробивът” за блестяща в това отношение. Важните показатели събирате не от някакви елементарни ситуации, а от комплексни сцени, които дават едновременно игра и история. По-сухите и чисто игрални избори, които също са украсени сюжетно, са добре разредени със случки и така до самия край на играта. Това не е игра, замаскирана набързо с някакъв сюжет (като например „Черната маска” на този автор, в която същият похват е попретупан и това пречи на вживяването в сетинга и сюжета). Това не е и история, замаскирана като игра с някой и друг избор, която ще ви накара да скучаете, докато дойде следващото разклонение или да чувствате, че изборите ви са фиктивни. Това е една красива комбинация от много атмосфера и сюжет, и много игра.

Сега, след толкова години, мнението ми за „Пробивът” е още по-високо, защото тази книга издържа съвсем успешно и теста на времето, на възрастта и ми достави истинско удоволствие, без това да се дължи просто на едновремешни симпатии към четивото.  Най-жалкото е, че така и не излезе „Големият Купон“, заплануваното продължение, разказващо за размазващото първо световно турне на Реванш…

 

Засега…

Олтарът на тъгата – литературата-игра!

Автори: Робърт Блонд и Ейдриън Уейн

Издател: ИК Плеяда

Жанр: Ужаси

Година: 1995

Страници: 112

Епизоди: 40

Художник: Петър Станимиров

 

През лето господне 1124-то, войнственият, прозорлив и своеволен отец Валенс попада в едно северно градче, Тиндорт, в свят, много подобен на средновековна Европа. Там той (ТИ) неочаквано се сблъсква със Злото, което се пробужда нощем в тъмните кътчета на градчето и оставя вечер след вечер лишени от душа безжизнени тела след себе си. Разбира се, инквизицията също се навърта наоколо, както винаги предпочитаща да си набележи някой невинен за слуга на Сатаната, пред това да рискува да опетни своето име.

Реших да ви споделя мнението си за тази книга, тъй като ми е една от най-любимите, защото вече започнахме темата с книгите-игри-ужаси и най-вече защото Ейдриън Уейн планува да ни предложи нейна разширена и значително преработена версия! И така…

 Книгата 

Тази първа книга за Валенс създава усещането за едно студено, страшно, мрачно, отделено от света и забравено от Бога място, в което се сблъскаме съвсем сами със зло и могъщо изчадие. Когато говорим за изграждане на атмосфера в книга-игра по начин, който поглъща изцяло читателя, то „Олтарът на тъгата” вероятно е едно от първите заглавия, които трябва да споменем. Това за мен е безспорно и най-силният елемент на книгата. Една от началните сцени е предадена старателно през цели три погледа – този на жертвата, този на Валенс и в последствие на свидетелката на убийството. Подправени и с щипка еротика, това са едни от най-въздействащите и пълнокръвни глави в интерактивната литература въобще.

За стилът на книга може да се каже, че е силно нехомогенен. В друг случай бих изтъкнал това като минус – след тежките, мистични и страховити описания идват главите, в които главният герой се отнася лековато и дори небрежно към ситуацията, почти напълно лишен от емоционален заряд – и тук текста е в пълен контраст с началния. Тук обаче имаме ясно разделение на гледната точка – нещата са различни само когато са ни разказани през очите на Валенс, който е виждал какво ли не по този свят и някак си е успял да запази своя ироничен и веселяшки поглед над света, може би като средство да запази себе си сред ужасите, които преживява. Както със страховития стил, нещата тук също работят добре – хуморът е свеж, ненатрапващ се и добре вплетен. Като се отчете всичко това, остава въпрос на личен вкус дали тази стилова комбинация ще ви допадне или не,  но е видимо, че е умишлено предложена ни от авторите. Може да се каже, че на едно място е прекалено с този похват – необремененото и веселяшко поведение на дете, отвлечено преди няколко минути от демон, чието присъствие посява мъртвешки сковаващ страх в душите на останали хора. Това дете е преживяло неописуем ужас и се е разминало на косъм с мъчителна зловеща смърт, но участва в обща сцена с Валенс, в която е обречено да е герой от приключенска приказка с комедийна нотка, а не от ужас.

Освен главният герой, който е един от най-интересните и добре изградени образи в интерактивната литература, останалите герои тук също имат характер и колорит, и за обема на книгата са развити и употребени по перфектен начин и в правилните пропорции.

Би ми се харесало, ако сюжетът беше развит малко повече, например чрез предистория на появата на демона. Като най-голям минус на „Олтарът” в литературно отношение бих посочил претупания финал, чиито сцените можеха да са с огромна сила (дори сюжета го предполага), а вместо това са бледи и бедни, лишени от описания и емоция. Някои от тях са дори наивни, например нелогичното решение на Валенс да изгони всички гости на привличащата злото страноприемница, оставяйки обаче децата на собственика да нощуват там.

 Играта

Играта в „Олтарът на тъгата” е по-скоро подправка, отколкото елемент. Ограничава се до три или четири избора, в които трябва да проявите съобразителност. Колкото до тях самите, мога да кажа, че са смислени и интересни, като интуицията ви и четенето на предисторията също са полезни при избирането на решение, подходящо за отец Валенс и света, в който живее.

 Оформление

Освен за изграждането на атмосфера, тази книга би могла да присъства в учебниците за книгите-игри в още едно отношение, този път отрицателно.  А имено как да се раздува обем. Реалният брой на епизодите е 21, т.е. раздуването чрез „салами” е близо 100%. Раздуването по обем пък е постигнато чрез повтаряне на текст в епизодите и чрез огромният брой повтарящи се илюстрации (тези на четвърта страница, символистичните, се повтарят по около 10 пъти всяка, а дори някои от немалкото илюстрации на цяла страница също се повтарят) и блокът с обща информация в началото, разказващ за живота на Валенс, света му и дори изпита му за свещеник под формата на тест (fluff). Този блок заема 1/3 от книгата и за мнозина ще е приятна добавка, други ще се отегчат или ще го прескочат, но него със сигурност не визирам като излишно раздуване, а просто констатирам, че реалните параметри на същността на книгата са 20 епизода и максимум 50 страници, заедно с илюстрациите.

За самите илюстрации мога да кажа, че не блестят с някакво майсторство, нито с положено за тях старание, но са уникален пример за хармония с текста. Мога само да сваля шапка на Станимиров за начина, по който е уловил духа на книгата. Освен това мисля, че „Олтарът” е единствения случай в книгите игри, при който броят на уникалните илюстрации (ако броим тези от предисторията) надвишава броя на реалните епизоди (ако не броим излишните салами), така че книгата ще ви зарадва много в това отношение.

[divider]

В заключение

„Олтарът на тъгата” е един от най-успешните опити да се напише книга-игра със силна литература. Книгата блести със своята атмосфера, герои и описания, въпреки дребните си слабости. Самият главен герой е любим персонаж от книгите-игри на мнозина и имено тази книга оформя неговия образ и характер, и задава контурите, които дообрисуват останалите. Играта вътре не е много, но пък не мога да кажа нищо лошо за качеството й. И както при другият представил се в жанра „ужаси”, за който ви разказах миналата седмица („Гримоар”), тук също се постига най-важното – да ви впише като участник в приключението. Илюстрациите са доволно много като за обема на книгата и пасват възможно най-добре стилово на атмосферата – все пак са дело на човека, сътворил кориците на много книги на Дийн Кунц и Стивън Кинг, а тях дори самият Кинг е определил като прекалено страшни. Относно излишното раздуване, то говори лошо само за издателите, но реално не повлиява на удоволствието от книгата и ви препоръчвам ако не сте я чели, възможно най-скоро да поправите тази грешка.

ГРИМОАР – за възрастни!

Автор: Колин Уолъмбъри

Издател: ИК МЕГА

Жанр: Ужаси

Година: 1998

Страници: 160

Епизоди: 324

Художник: Никифор Русков

 

„Гримоар” ни пренася в малкото планинско градче Роквил, САЩ, където поемаме ролята на Тони – обикновен младеж, работещ като чирак в антикварна книжарница. Отегчен от ежедневието на букинист, той е нетърпелив да събере някой долар и да потърси късмета си в големите градове. Ненадейно Тони попада на една отдавна загубена книга, забулена от зловещи тайни и митична мощ. „Некрономикон” пази в себе си древни знания, които, попаднали в злонамерени ръце, заплашват с гибел не само Роквил, но и целия ни познат свят.

 Книгата 

„Гримоар”, една от последните книги-игри на Колин, е експеримент за автора и новост за неговите фенове и интерактивната литература въобще. Книгата е един от малкото зрели „ужаси” и почитателите на жанра ще усетят силни търсени аналогии с произведенията на Х. Лъвкрафт, към когото е и посвещението. Има както преки заимствания в сюжета (Некрономиконът, Древните, вратите към техните светове, демоните и др.), така и стилово наподобяване, например в изграждането на атмосферата, дори времето и мястото, в които се развива действието  и др. Как обаче е постигнато това само! Без колебания мога да кажа, че „Гримоар” е една от най-силните книги-игри у нас в литературно отношение.

Имаме толкова детайлно развиване на фабулата и героите, че в книгата е вписан дори един сериозен като обем и гигантски като за книга-игра разказ (цели тридесет страници!), който в ретроспекция ни разкрива историята на зловещата книга и на няколко герои от първостепенна важност за сюжета. Тук е редно да отдадем заслуженото и на Грег Гатлинг,тъй като е съавтор на това „сърце” на „Гримоар”.

Мога да изкажа само суперлативи за изградената атмосфера, сюжета и персонажите, като подминат остава само нашият герой. В тези тридесет страници той дори не присъства, а до края на приключението по-съществен е добродушният Бонанза Джо, но това не ни прави по-малко съпричастни към историята и не намаля удоволствието от нея. Всъщност мисля, че ако бяхме поели ролята на по-подготвения за ситуацията Джо дори бихме изгубили голяма част от напрежението и мистиката.

Ако на фона на горното нещо ме учуди, то това бе резкият, контрастиращ край, заемащ

Колин Уолъмбери

скромните двадесетина реда. Развръзката и епилогът са просто нахвърляни набързо, сякаш в един момент просто е трябвало книгата да свърши, може би заради ограничение от срокове или обем.

Играта

За играта не може да се каже много, защото тя е силно изместена на заден план. Няма никаква система – само рядко срещан елемент на шанс и избори. Голямата част от вторите водят до очевидно приключване на играта, кратко сюжетно разклонение без тежест за цялостното развитие на събитията, или са въпрос дали ще се съгласиш с предложение за действие на друг герой, без това да води до сериозен размисъл. Единствено към края на приключението има малко повече избори, изискващи съобразителност, които при грешка обикновено водят до неблагоприятен край. Може би някои от вас обичат да има повече игра, но според мен това е точното количество за тази книга, така че да не пострада литературата и същевременно да можем да се чувстваме достатъчно силно участник в нея.

 Оформление

Освен работата на Колин и Грег, в „Гримоар” ще можете да се полюбувате на дузина илюстрации на Никифор Русков, които според мен допринасят приятно към атмосферата. За съжаление останалите в екипа са си оставили ръцете както в доста книги-игри, особено от последните години на деветдесетте. Още на самата предна корица пише „издателска къща ПЕГА”, вместо „МЕГА” и от това можете да добиете ясна представа, че вътре се срещат доста объркани или изядени букви и т.н. Поне при мен тези грешки причиниха само краткотрайни смръщвания, но в никакъв случай не и разваляне на вкуса от книгата, а объркани препратки не срещнах. Малко уморително бяха разпръснати и преходите (от 2 мини на 319, от там на 9), което бе допълнително подсилено от тридесетте страници на епизод 84 – спокойно разказът можеше да бъде изнесен в края на книгата и с това да се намали разлистването, а то е особено неприятно, когато търсите близък до 84 епизод и обръщате страница по страница, очаквайки всеки момент да го откриете.

[divider]

В заключение

„Гримоар” е задължително заглавие не само за почитателите на книгите-игри в България, но и за феновете на ужасите, защото с литературата си тя не отстъпва на неинтерактивните си съперници, а с играта си може само да подсили този ефект, като съм сигурен, че няма да затормози и най-лежерния читател. За разлика от голяма част от книгите на Колин Уолъмбъри, тук няма и следа от писане за предимно детска публика и във всеки аспект си личи както таланта, така и старанието му. Черешката на тортата е за любителите на Лъвкрафт, които ще имат възможността да се насладят на приключение в негов „сетинг”, но този път като главния герой!

Огнена пустиня – класическа вълшебна приказка

Автор: Колин Уолъмбъри

Издател: ИС Евкуст арт

Жанр: Фентъзи

Година: 1992

Страници: 400

Епизоди: 420

Художник: Емилиян Станкев

 

Историята на тази книга започва с посещението на могъщ добър магьосник в едно спокойно кътче в Старата гора. Той запознава с опасна мисия най-неочаквания кандидат-герой, привикнал на спокоен и дори мързелив живот, а този герой, разбира се, си ТИ, читателю. Ще трябва да се занимаеш със също толкова могъщ зъл магьосник (бивш съратник на добрия), който крои коварства в своята крепост. За мисията с теб ще дойдат два верни спътника, а добрият магьосник за съжаление е зает с други задачи от изключителна важност. Вероятно в главите на вас тук изплуват имена като Гандалф, Саруман, Фродо и т.н., но всъщност искам да ви разкажа не за „Властелинът на пръстените”, а за една друга книга, а именно първата издадена в България книга-игра – „Огнена пустиня” на Любомир Николов.

 

Книгата 

Любомир Николов

Сюжетът на „Огнена пустиня” е класическо героично-фентъзи приключение с всичките си характеристики – благородният герой, който макар да е определен като обикновен брадвар се справя с лекота с главорези и чудовища; задачата е от изключителна важност; могъщият злодей, който трябва да бъде възпрян. Към това авторът добавя всевъзможни приказни предмети и същества, като не са рядкост и арабските мотиви. Стилът е по-скоро слабо описателен и се набляга повече на динамиката, но въпреки това, създадената атмосфера е осезаема и увлекателна. Някои от вас ще доловят и щипка „Толкин” и в конкретни сцени, например прикрития под магически плащ-покривало герой, който остава незабелязан от преминаващата на метри от него войска.

Персонажите са малко грубо скицирани – например начинът, по който са вкарани, използвани и изкарани от сюжета дори помощниците на главния герой и пълната им липса на душа е една идея незадоволителен – единият е слаб и висок, другия е нисък и широк и познава пустинята; двамата са готови да жертват дори живота си за каузата – и това е. Злият магьосник също си остава просто това словосъчетание и покрай него сюжета издиша на места. Въпреки, че е забулил с магия местоположението си, в един момент се оказва, че всички в пустинята знаят къде се намира – от дивите племена до керванджиите.

След това пък цялата му армия хуква подире ти и след като те подминават безславно го сгащваш сам самичък в долина и крепостта. Като цяло има много ситуации, които биха се определили наивни навсякъде отвъд приказния жанр, но „Огнена пустиня” е именно това – вълнуващо приказно приключение, ориентирано към детската публика и като такова е едно от най-добрите в жанра.

 

Играта

Също като книгата, бих определил и играта тук като „класическа” и силно характерна за Любомир Николов. Използва се често срещаната система за битки със Сила и Издръжливост, таблица с числа (която може да бъде заместена от два зара) и най-вече купища вълшебни предмети,  наличието на които често определя дали изхода от дадена ситуация ще е успешен, неуспешен или дори фатален.

Срещат се и произволни избори и разклонения (има и влияние на късмета) и разбира се морални такива, като по правило рационалното е грешно, а благородното – правилно. Възможността за преиграване е много висока поради различните градове и местности, през които може да се премине и тази разклоненост идва съвсем в началото и приключва чак в края.

Самата бойна система бих определил като слаба и тромава – води до десетки хвърляния и в най-елементарната битка (поне половината са излишни), а предрешени бяха при средни характеристики повечето такива – дори и злият магьосник нямаше теоретични шансове да нанесе повече от една-две драскотини. Разбира се, битките са лишени от всякаква тактика или избори – просто хвърляте заровете и отбелязвате загубата на живот в едната или другата страна.

Ключовата характеристика „Сила” се определя на случаен принцип (както и броя начални вълшебни предмети и издръжливостта), така че е абсолютна лотария дали играта ще ви е доста трудна, или ще е почти невъзможно да получите рана – прекалено силен и напълно излишен начален произвол.

[divider]

В заключение

„Огнена пустиня” си остава една от най-любимите книги-игри на феновете и не е случайно, че е така. Вълшебната приказка, в която читателят се потапя, ще завърти главата на всяко дете, а наградите за благородните и алтруистични действия на главния герой и неговата смелост носят нравоучителния заряд, който се счита за най-подходящ за тази аудитория. Вълшебните предмети са каймака както на историята, така и на играта и въпреки, че битките няма да ви предложат кой знае какво, не вярвам да развалят нечие удоволствие. Без да се колебая мога да ви кажа в заключение, че трудно ще намерите малчуган, на който да не допадне това четиво.

Книгите-игри след 2000-ната година

След бурното развитие на книгите-игри в средата на 90-те, през 98-ма качеството им започна стремглаво да пада, а заедно с него и популярността им. Нови издателства и автори потърсиха място в така добре продаващия се жанр – говори се дори за тиражи от 50 000 на някои от книгите, а 20-30 000 са реални извадки от декларираните тиражи на немалко заглавия. При това феновете бяха затрупани с некачествени предложения, а дори най-признатите автори започнаха да предоставят по-слаби книги-игри, притиснати от срокове и без да минават през редакция и тест.

Мнозина посочват и навлизането на компютърните игри като сериозен фактор за замирането на жанра. Така или иначе, то беше факт, напълно завършен от предприетата тактика „жътва” на издателствата – усетили стръмния наклон надолу, те започнаха да издават възможно най-бързо всичко, което им беше в обсега, за да могат да доизстискат каквото могат от пресъхващия пазар и вместо да направят опити за съживяването на жанра го доумъртвиха през 99-та. Изчезването на книгите-игри в България настъпи дори по-рязко от появата им.

Последва цяло десетилетие на пълна суша, през което излязоха само две книги-игри и то без да добият каквато и да е популярност – през 2004-та Блонд и Уейн издадоха „Коприна в нощта”, известна като „тетрадката” поради обема и вида си, и „Ромски лабиринт”, която и в момента много от феновете се страхуват да прочетат.

Често когато изглежда, че всичко е приключено, се появява някой заблуден ентусиаст, който да реши, че така не може. Този път по някаква случайност този ентусиаст бях аз. Завърших книгата си „Котаракът и Черният Нарцис” в средата на 2010-та, след което се заех с непосилната задача да се свържа с двадесетте най-сериозни български издателства, които имат интерес към фантастиката или детската литература (макар книгата да се цели в една идея по-зряла аудитория, а именно старите фенове на жанра, които вече са значително одъртяли, че и малки фенчета щъкат покрай повечето от тях). Повечето от тях дори не ми отговориха, а останалите поясниха, че въобще с български автори не се занимават и нямат екипи за издаването на български книги, освен ако не става въпрос за биография на Лили Иванова или Слави Трифонов.

Още няколко месеца по-късно реших, че ще се справя и без тях, та седнах и прочетох каквото успях да намеря за книгоиздаването. Стиснах зъби, изстисках джобове и така книгата най-сетне видя бял свят през март, 2011-та. В същия този момент по щастливо стечение на обстоятелствата двама други ентусиасти, Вилиан и Ян, бяха направили сайт и форум за книгите-игри на 90-те, а доказалият се от 90-те автор Ейдриън Уейн не закъсня да се включи, като издаде първо „Асасините на Персия”, а през 2012-та и „Патрул за Ада: 2в1”.

Та така, четиримата обединихме усилия да възкресим книгите-игри у нас. В помощ се притекоха десетки, дори стотици фенове, които и сега допринасят по всевъзможни начини и без тях нямаше да стигнем абсолютно до никъде. Дори на инициативен принцип се събраха пари за издаването на „Карибски вълни” на Недялко Петров и все още чаканата нова книга-игра на Майкъл Майндкрайм със рекордните за подобни инициативи у нас събрани 6000 лева.

Много хора от така създалата се общност започнаха и да пишат, а резултатите на някои от тях не отстъпват по качество дори на любими заглавия от 90-те. Покрай това реших, че тези момчета трябва да имат по-добри условия да изкарат творбите си на бял свят, която аз нямах, събрах всичко необходимо за един книгоиздателски екип (за мое щастие много кадърни хора откликнаха и се включиха) и заедно с тях създадохме ядрото на сборника „Призвание герой”, първи брой от който можете да намерите по книжарниците.

Това периодично издание ще дава поле за изява на най-добрите автори на кратки книги-игри у нас и вече подготвяме неговия втори брой и сме обявили конкурса за набиране на произведения, в който всеки може да участва.

Междувременно се очаква излизането на още няколко книги-игри, една от която на историческа тематика (разказва за управлението на цар Калоян) в няколко тома на Джордж Блекбък, автора на „Футболмания”. Аз подготвям и „Котарака и Абаносовия дракон”, а се очакват още няколко заглавия до края на годината и дори една нова форма – приказка-игра, изцяло цветна и илюстрирана, насочена към най-малките читатели. За нея с удоволствие ще ви разкажа повече при излизането й.

И така, оттук се очертава жанра да върви все нагоре в близко бъдеще, а ако вие сте стари негови фенове, връщайте се на борда незабавно! Ако пък не сте се потопили досега в магията на интерактивната литература, крайно време е да го направите, ще видите, че тази литературно-игрална форма си има своя чар.

Приятно четене, и, както казва един приятел, „Игрите с вас”!

Докато чакате следващата статия за Книгите-игри следващата сряда, можете да разгледате Legacy of Kreya

 

Феноменът „Книгите-игри”– култът на цяло едно поколение!

Дамян Христов

Има ли някой, който да не знае за какво става дума? Има ли някой, който да не е чувал за това чудо на литературата – жанрът книги-игри? Ако има, тази малка въвеждаща статия е за него, а за всички останали – добре дошли на най-новия сайт, посветен на настолните и бордови игри, в който и книгите-игри ще си имат своя собствена рубрика!

  В следващите редове ще се опитам да ви разкажа малко по-подробно за книгите-игри и тяхната история през годините. Ако все пак има някой, който още не е наясно с този род забавления, ще обясня, че в тези книги главите са разделени на епизоди и в края им всеки сам решава на къде да продължи спрямо избора, който прави. Това е един вид мини Ролева Игра (Role Playing Game) и тук се пише дневник на героя и се хвърлят зарчета в някой по-сложни случаи. Има битки, магии, вълшебни предмети, а някои от тези книги (например невероятната поредица според мен “Кървав меч” или още по-култовата серия „Пътят на Тигъра”) са много по-добри от доста видео игри, които заливат пазара напоследък. Но това е съвсем отделна тема… Отново казвам, мое мнение.

Любомир Николов

И така, да се върнем назад към историята на жанра. Всичко започнало през далечните 90те, когато небеизвестният преводач на великолепната “Властелинът на пръстените” г-н Любомир Николов вървял из София и решил да се отбие в една антикварна книжарничка в безистена на пл. Славейков (която съществува и до днес!). Там той попаднал на една странна книга със заглавието “Леговището на драконите”, в която историята била разделена на епизоди и главният герой бил читателят.

Тъй като тогава джобът му (на Любо!) бил прекалено плитък, той се поколебал дали да купи книгата, но в крайна сметка рискувал и това било началото на същинска одисея за цяло едно поколения млади хора. Любо се прибрал вкъщи и изиграл приключението (няколко пъти!) и се запалил. Решил и той да напише такава книга. Тъй като вече имал опит в писането на фантастични книги (“Съдът на поколенията”, “Къртицата”, “Червей под есенен вятър” са все негови книги!), решил да разкаже за едно пътуване във времето. И се родила фантастичната “В лабиринта на времето” – първата българска книга- игра!  Но…

Но както винаги става в България, за да пробиеш с нещо ново се иска нещо повече от усилие и книгата дълго време не намирала издател. Любо не се отчаял и продължил да търси, а междувременно написал още две книги-игри – и двете на фентъзи тематика – “Замъкът на таласъмите” и “Долината на изгубените сънища”. Един ден на гости му дошла

Колин Уолъмбъри

издателката на Еквуст Арт Галина-Томова Станкева, която видяла втората книга и решила да я издаде. Само че имала една забележка, заглавието било “прекалено дълго” и се наложило Любо я прекръсти на “Огнена пустиня”. Почти по същото време, един месец по-късно от издателство Плеяда Петър Станимиров и Димитър Стоянов проявили интерес и решили да рискуват със “Замъкът на таласъмите”. Това, което се случило след публикуването на тези две книги, го има само в приказките! Годината е 1992 и в България се родил жанрът книга-игра, а Колин Уолъмбъри (или псевдонима на Любомир Николов) станал кръстник на хобито!

“Замъкът на таласъмите” и “Огнена пустиня” (публикувана с истинското име на автора) се превръщат е тотални хитове и се разпродават светкавично на книжния пазар (след време, няколко години по-късно, тези две книги имат най-голяма антикварна стойност!). Специално “Замъкът на таласъмите” се оказва толкова голям удар, че книгата излиза в няколко последователни издания и се превръща в мигновена класика сред феновете!

Богдан Русев

Но великите книги предстоят, така както и техните автори. След “Замъкът” от Плеяда пускат една американска поредица книги-игри (“Избери своето приключение”) на Ричард Брайтфилд, а от Еквуст залагат на Алан Шарп и “Барабан на смъртта”. Двете издателства бързо надушват златна мина и започват да се надпреварват да издават книги-игри. Излиза “В лабиринта на времето” на “Плеяда”, а една от най-добрите британски поредици (“Пътят на тигъра”) започва да се публикува от Еквуст Арт. Междувременно започва рекламна кампания по тогавашната Първа програма в “Телевизионен справочник” и култовото “Милион и едно желание”, които показват в ефир най-популярните книги-игри.

Всички ученици и повечето млади хора са тотално завладени по жанра и си купуват по една книга-игра всяка седмица! Идва зимата на 1993 година и от Плеяда залагат на нови автори. Появяват се Робърт Блонд & Ейдриън Уеин (псевдоними на Богдан Русев & Александър Султанов), които атакуват пазара фронтално с шеметния “Варварският бог” (и неговото продължение “Принцът на Алкирия”), чиито обем остава ненадминат – 777 епизода, побрани на няколкостотин епични страници. Почти по същото време се появява и Агента от “Изпитанието” и “Златният оракул”,  а негов баща става Майкъл Майндкрайм или Димитър Славейков. Колин Уолмбъри също не спи и издава “Гората на демона” и “Нощта на върколака”, които също се превръщат в хитове. Когато настъпва 1994, книгите-игри в България вече се издават масово.

Георги Миндзов

Машината е задвижена и книгите започват да излизат една подир друга. Ново издателство атакува читателите – издателство Селекта е с офис в Бургас, но тяхната първа книга “Звездолетът скитник” на Стийв Джакъсн се разпродава в огромен тираж в цялата страна (следват книги-игри на Иън Ливингстън от британската поредицата Fighting Fantasy – на български тя излиза под марката „Битки Безброй”). Също така се появяват и двама нови автори – Джордж М. Джордж (Георги Миндизов) и братът на Любо, Сим Николов. Техни са “Господарят на мрака” и “Прокълната земя”, които се продават вече в тираж над 10 000 копия в цялата страна! Идва време за нещо повече и от Плеяда започват да издават списание “Мегаигри”, което се опитва да обхване всички фенове на жанра. Майкъл Майндкрайм написва първите книги-игри на спортна тема (“Демоните в NBA” и “Боговете на Футбола”). Втората книга се превръща в национален бестселър и става на 17 място в класацията за най-продавана книга на годината (пред нея е само Джон Гришъм и няколко любовни романа!).

Майкъл безспорно е най-четеният автор и неговите книги са с най-висок тираж, макар заплащането му да е като при останалите автори на жанра. Ейдриън Уейн & Робърт Блонд издават космическата “Сонора” и се захващат с нещо наистина грандиозно – “Хрониките на отец Валенс”, която обещават да се състои от 7 книги (от нея излизат едва 4 книги, последните изцяло от Блонд). От Еквуст Арт вече са издали първите три части на поредицата “Кървав меч”, който поставя началото на Ролевите игри в България. В самия предговор на “Бойните ровове на Крарт” пише “Тази книга обединява най-доброто от книгите игри, Ролевите игри и игрите върху дъска”. Много хора разбират, че на запад има нещо повече от обикновените книги-игри, но до първата българска официална Ролева игра “Здрач над Ендивал” има още време.

Елена Павлова

Годината е 1994 и в книгите-игри цари ренесансов дух. Пепи Станимиров и Димо имат творчески разногласия относно визията на издателство „Плеяда“ и Пепи се отцепва в нова издателска къща, която кръщава „МЕГА. МЕГА си поставя за цел да затрупа читателите с книги и започва да издава по няколко книги-игри на седмица! Ново издателство на хоризонта – Астрала залага на книги на Тим Дениълс (Колин) и Джордж. М. Джордж като започва да ги налага като “Суперигри” при това донякъде успешно.

За МЕГА започва да пише една талантлива женица с мъжкото име Върджил Дриймънд (Елена Павлова). Книгите и са странни, забавни и шантави. От МЕГА започват да издават списание “МЕГАИГРА”, в който за пръв път се публикува статия за Ролевите игри, писана от Колин Уолъмбъри. Появява се и “Първата Ролева игра в България” (както пише на корицата) – стратът “Командос” на Джордж М. Джордж, която изумява всички със сложността си и вариациите на действие. В нея за първи път могат да играят до 6 човека, всеки с отделен клас герой (Снайперист, хакер, бомбаджия и др.).

Майкъл Майндкрайм отвръща на удара и създава “Т.О.Р.Н.А.Д.О. 6” в списание “МЕГАИГРА” – екшън история за екип командоси, които защитават земята от подивялата раса на амазонките. Робърт Блонд и Ейдриън Уейн също се разделят и започват да пишат отделно. Блонд създава тактическата “Синът на пустинята” за Плеяда, а Уейн – бойната “Майстори на меча” за МЕГА. Списание „МЕГАИГРА” стига то фаталния брой 5 (до който беше стигнало и злополучното “Мегаигри” на издателство Плеяда) и временно спря да излиза. Аполо-прес, което издаваше книги на американското издателство TSR и Роуз Естес (Endless adventure – Безброй приключения”) също спира да излиза (TSR е американската фирма, която държеше правата на първите издание на Ролевата игра Dungeons & Dragons преди да бъдат закупени от Wizards of the Coast).

Хермес се включи в играта и създаде “Колекция Майкъл Майндкрайм” (“Тайната на орките”), както и издаде няколко книги на Робърт Блонд (“Херкулес”). Плеяда започна да сдава багажа и книгите и намаляха. За сметка на това, МЕГА се върна (вече с подкрепата на д-р Йордан Антов и неговото издателство “Бард”!) и пазара се заля с книги по калъп. Стратовете отново излязоха на мода (“Лорд и Магьосник” на Джордж и “Карамба” на Върджил). Междувременно започнаха да излизат стратове по филми и компютърни иг

Ал Торо

ри и това беше крахът на жанра (а Майкъл и Уейн заминаха в казарма!) – “Създател”, “Пришълец”, “Смъртоносна битка” (Джордж М. Джордж), “Батман”, “Талисман” (Върджил Дриймънд) и още и още. И тук компютърните игри и компютърните клубове (годината вече е 1999) тотално навлязоха в бита и живота на повечето от младите хора и в един момент това просто измести жанра от пиедестала, който дотогава беше заемал. Дали хората се отучиха да четат нормални книги, или компютърната индустрия просто взе превес в мисленето, е трудно да се каже. Истината е обаче, че някъде около 2000 година книгите-игри спряха да се пишат, да се печатат и да се издават. Нима това беше краят?!

Да, книгите-игри наистина бяха култ за цяло едно поколение (1992-1999 г.). Това са повече от седем години фенство на този род забавление. Но жанрът все още е жив, в сърцата ни! Повечето от нас все още са запазили прекрасния спомен за това отминало време и с радост го споделят с други, бивши запалени като тях. Сега времената вече са други и на всички ни е ясно, че книгите поне в този си вид, какъвто ги познаваме, няма да се върнат никога. Но това в никакъв случай не трябва да означава, че НИЕ, техните фенове, НЕ МОЖЕМ ДА ГИ ПОМНИМ! С тази идея, за да не бъдат книгите-игри съвсем и завинаги забравени, ние от http://bigboxgamers.com стартираме този нов сайт и заявяваме най-открито и пред всички ВАС: ДА, Книгите-Игри съществуват и НИЕ все още ги помним! А ТИ спомни ли си ги?!

https://www.youtube.com/watch?v=geA4ovuym5M&feature=player_embedded

И да не забравите да посетите сайта Книги-игри.нет. Кликнете долу!