Архив на категория: КНИГИ ИГРИ

Още по-голямото приключение на малкото таласъмче

Talasumcho 2 coverАвтор: Никола Райков

Издател: Сдружение книги-игри

Жанр: приказка-игра

Година: 2014, май

Страници: 124

Епизоди: 58

Художник: да не ги почваме, че няма да стигне мястото

 Ако случайно имате таласъмче вкъщи, на което четете приказки вечер, то вероятно една от тях е „Голямото приключение на малкото Таласъмче” на Никола Райков. Приказката-игра само за година стана огромен хит и се превърна в любимо забавление, сплотяващо деца и родители. На кратко, ако не ви е попадала книгата, това е приказка, в която детето ви избира в края на всяка глава какво да направи таласъмчето и в зависимост от това приключението се развива по различен начин. Казано иначе, това е книга-игра, ориентирана към най-малките (3 до 8 годишна възраст).

Преди броени дни излезе нейното продължение – „Още по-голямото приключение на малкото Таласъмче”. Името тук е много подходящо, тъй като то предлага наистина ОЩЕ повече от приключенията на вече култовия детски герой. Самият обем е над двоен, макар епизодите да са само с 10 повече – този път към всеки ще намерите картинка, а и са двойно по-дълги от преди и сега заемат цяла страница, вместо половин. Оформлението също е подобрено, а шрифтът – по-голям, че да могат вече и бабите да четат, без да се напрягат.

Историята отново ще отведе Таласъмчето на приключение по света (че и отвъд него в страната на сънищата), ще го срещне с десетки герои, повече или по-малко приказни, познати или непознати – например Рачо Капитана, дядо Коледа (ама таласъмския), прахосмукачка-пират и дори… самия автор, Никола Райков. Стилът отново е на ниво и съчетание от два пласта – креативна детска приказка и веселяшки намигвания, които да накарат родителите да се усмихнат.

„- А какво е морска болест? – попита таласъмчето?

– Морска болест е болестта, от която е болно морето – обясни опашката. – И ако се заразиш от него и започваш да се клатиш като него и да те обливат вълни…

* * *

– Ахой моряко, накъде отплаваме? – попита Рачо Капитана, който си беше сложил капитанска шапка от вестник – затова беше капитан.

– Към морето! – заяви таласъмчето, което също си направи шапка от вестник и стана капитан.

Опашката искаше да каже нещо, но на нея също й направиха малка шапка от малко вестниче и тя беше доволна.”

Стандартните илюстрации на приказни места и персонажи се редуват с разни интересни схеми (например как да си направим капитанска шапка от вестник) и карти, което намирам за приятно разнообразие. Този път няма и малки проблеми с качеството им и е постигнат почти еднакъв стил (най-често виждаме някой от персонажите, който си е наврял главата в „камерата” на пъстър фон – класиката за обложките на детските филмчета).

Отново има много краища, всеки от които крие някаква поука за детето, до която таласъмчето „достига” в историята, а на последните страници пак ще намерите интересни предложения как да обогатите изживяването и любопитни факти покрай героите, местата и събитията.

„Изиграйте заедно танца на Таласъмчо и автора.

* * *

Зебрите са черни с бели ивици, а не обратното. Няма две зебри с еднакви ивици – точно както няма двама души с еднакви отпечатъци.”

Ако трябва да се каже някакъв недостатък на книгата, според мен така успешната страхлива опашка от първата книга тук е малко преексплоатирана и на места референциите и намигванията към „Голямото приключение…” или нещо друго са една идея в повече. И двете водят до леко „уморяване” на хумора, но наистина се случва рядко и е въпрос на вкус.

В заключение – още една задължителна книга за детската библиотека, която не само ще осигури приятно прекарано време на цялото семейство, но ще развие мисленето и въображението на децата ви и ще ги научи на нови неща със своите поуки, любопитни факти и игри. За тези, които искат да я разгледат или не могат да си я позволят – приказката-игра е достъпна безплатно на официалния й сайт.

Приятно четене и игра, таласъмовци!

Автор на статията: Big Box Toro

Калоян и Златния печат – Браво!

Автор: Георги Караджов

Издател: Георги Караджов

Жанр: историческа книга-игра

Година: 2013, септември

Страници: 304

Епизоди: 666

Художник: Георги Мишков (корица)

 

През деветдесетте години у нас излязоха повече от 250 книги-игри на каква ли не тематика. Фентъзитата преобладаваха, имахме научнофантастични, спортни, военни, а някои дори ни разказваха за откъси от американската или испанската история. Сред всичките тези книги, не излезе обаче нито една, която да е свързана с толкова интересната история, която България има.

Най-сетне до читателите достигна точно такава книга, разказваща за цар Калоян, и тази тематика, комбинирана с майсторството на автора да реализира нейния потенциал, я превръща в една от най-добрите книги-игри, попадала в ръцете ми. Ще се опитам обаче да бъда възможно най-обективен и да посоча и слабите места на „Калоян и Златният печат“.

Книгата

Без колебания мога да кажа, че създаваната от книгата атмосфера, изградена чрез описателния стил на автора, е нещото, което ми допадна най-много в „Калоян“. Различните сцени, били те при куманите, в Търново или в Константинопол, притежават изключителен детайл и няма как да не ви приковат към това четиво. Книгата ви пренася в XII век и ви въвлича в една толкова динамична, интригуваща и колоритна историческа ситуация, че вероятно ще искате не само да я прочетете, ами да минете и през всички възможни епизоди, за да попиете жадно всяка случка, място и информация, която можете да намерите в нея. Пиша това като човек с посредствени (в най-добрия случай) познания по история и без някакви пристрастия към тази тематика.

Авторът е изградил така нещата, че не ви залива с всичко, а ви оставя сами да изберете за кое искате да научите повече, за кое по-малко и за кое – нищо. Това е най-сериозно застъпено в главата „Българин в Цариград“ (втора от общо седем глави), която ми стана любима. Ако си мислите, че това е суха материя от учебниците, много бързо ще видите колко бъркате и как всичките ви алтернативни занимания ще останат на заден план, докато не я прочетете цялата.

За развитието на персонажите мога да кажа също само добри думи. Има няколко от тях, които съпътстват героя по-дълго, например Теодосий (или просто Доси, както Калоян го нарича) с такъв уникален дух и така отличими, че читателят успява да ги опознае и обикне (или намрази) като реални негови познати; другите герои, които се появяват за по-кратко, например цар Асен, севернякът Торвалд и т.н. авторът изгражда впечатляващо добре, дори с малко думи и сцени. На кратко, рядко съм виждал в български книги такива пълнокръвни образ, а особено в книги-игри, чиито специфики затрудняват значително подобни литературни елементи.

Самият сюжет и начинът, по който е развит, отново показва сериозно майсторство – вместо с описателните и информативни сцени в Константинопол, които са най-ранната хронологически игрална част от живота на Калоян, в началото книгата ще ви посрещне с динамичната сцена на предателството на Иванко и убийството на Петър, след което ще ви прати в ретроспекция и ще ви остави със затаен дъх да изиграете цели две глави, чудейки се какво ще се случи с болярите, Калоян и държавата изобщо.

Описателните и атмосферични сцени, тези с преговори и т.н., определено преобладават значително над динамичните такива, но пък вторите идват точно където и както трябва, а първите са толкова стойностни, че дори и само те да бяха, нямаше да доскучава. Финалът, предвид че ще има продължение, също е стилно подбран.

Говорейки си за стил, този на Георги Караджов също е нещо, което несъмнено ще запомните. От една страна поставям умението да пише исторически роман и благородно завиждам на това как се е справил, от друга – комичния стил, с който цели да разчупи атмосферата. Тук ми е единствената забележка, тъй като комичният и съвременен, уличен, жаргонен стил „чупи“ атмосферата в голямата част от случаите, вместо да я „разчупва“.

Сред запленяващите описания на интересните времена и местности, след няколко страници потапяне в атмосферата, в красотата на Константинопол (например), неща от сорта на „Калоян е пън“, „Константинополчани“, „изряза се Борил“ и т.н. ми действат като кофа студена вода и тези примери сякаш не са от най-тежките. На места хуморът се е получил качествено и е ясно, че авторът иска книгата да звучи делнична, да не е суха, но според мен тя е перфектна в основния му стил, който също е далеч от епика или префърцуненост.

За да не се заблудите, аз не търся Толкинов или Лъвкрафтски изказ и дори трудно го възприемам; но тук мисля, че 75% от нещата, направени в тази посока, са излишни, макар и забавни сами по себе си – просто цената е висока. Резюмирано – ако авторът напише комедия за варненските гъзета, тя ще е смазваща, но елементите за там не подхождат на останалите елементи на „Калоян“. Това е и най-големият минус за мен, но много далеч от това да извади книгата от графата „любими“.

Играта

Най-просто казано, в тези 666 епизода не срещнах избор, който да не ми се струва от значение, нито такъв, който да не ме накара да се замисля… и най-често – да сбъркам. Това трябва да ви говори достатъчно за качеството на играта – толкова като количество и качество интересни избори трудно ще намерите другаде. Най-основно, в „Калоян и Златният печат“ ще преговаряте, за да спечелите отношения с останалите държави, търговци, църква, боляри, кумани и богомили; само тук-там ще трябва да се борите за живота си.

Дневникът е на две страници, защото… толкова точки отношения просто е трудно да се запишат на една. Освен дневник, ще ви е нужно и зарче за шанс, но мисля, че ми се наложи да го ползвам един или два пъти и то можеше да бъде заменено с монета (лесно можеше да се мине и без зар).

Не мога да не отбележа и приятният начин, по който са подадени правилата – няма да бъдете залети от обяснения на целия дневник, кое как да ползвате и какво означава. Вместо това, отделните части са разпределени под формата на епизоди, към които ще бъдете препращани когато му дойде времето. Гъвкаво и хитро решение, което трябва да се превърне в еталон за книгите-игри, в които не е нужно още от първия епизод да знаете целите правила. Този метод се наложи при компютърните игри, ще го видите елегантно разгърнат и тук.

Навлизайки в детайли за изборите ще отбележа, че в един момент бях леко фрустриран от играта, може би отчасти заради това, че играх на най-високото ниво на трудност, но това не е единствената причина. Най-лесно ми е да дам един пример – огромна тежест за крайния и временните резултати в последните глави се определят от обещанията, които даваш – с кого ще водиш война, на кого ще купиш подаръци, каква инфраструктура ще обещаеш да строиш и т.н.

Истината е, че читателят е изцяло на тъмно за всички тези избори с огромно значение и се чувствах изгубен в последните глави, постигайки много незадоволителни резултати. Да, знаех колко пари има в хазната, но за разлика от класическите представители на жанра, тук нямах никаква представа колко (дори приблизително) ще ми коства дадено решение, каква е тежестта на една война с маджарите да речем или с някой прониар и т.н. Как мога да обещая подобрения на пристанище или път при липса на бегло загатване дали ще ми струва 5, 50 или 500 от моите 70 кентинария, за още колко сцени ще ми трябват тия пари из следващите сцени/книга, какви доходи ще имам и т.н.

Въобще няма никаква информация, дори загатване, на базата на които могат да се вземат тези решения. За мен на места имаше сериозен проблем с информираността на изборите (на най-основните, всъщност), както и в някои от по-обикновените ситуации можеше да е по-ясно обяснено какво стои зад даден избор (а не какви ще са резултатите от него).

Остава и друго малко притеснение – завърших книгата с няколко десетки кодови думи (и два свършили химикала), дори една от които звучи като да довежда до  различна посока на развитие на събитията (война или не с определени народи, доста други задължения и отношения), а това е само в допълнение на другите 20-тина показателя за сила и отношения с фракциите. Запитвам се като една кодова дума за война с маджарите, например, или едни ниски отношения с болярите могат да доведат до цели огромни сцени, как всичките тези показатели ще успеят да бъдат обхванати с нужната тежест в следващата книга (в тази в употреба влязоха много малък процент от тях).

Едва ли не очаквах в края на книгата да пише „ако имаш кодова дума „маджари“ си купи книгата „Калоян и маджарите“, ако имаш отношения с болярите под 4 си купи „Превратът над Калоян“ и т.н. И още 30 такива… Стискам палци на автора да успее да разгледа всичките възможности в нужния детайл, лошо би било за поредицата някои от тези събития в крайна сметка да не доведе до сериозен (или никакъв) ефект, тъй като има голям акцент върху тях като литература и игра в първата книга.

Освен класическите правилни/грешни избори, тук има още доста даващи възможност за различни подходи и видимо в някои глави прочетох наистина малка част от възможностите. При първия си прочит ще го видите и вие – тази книга ще можете да изиграете поне няколко пъти и дори ще искате да го направите. Като комбинация между разнообразието и това, че все пак книгата игра е със силен и праволинеен сюжет, мога да й пиша само „отличен“, говорейки за предоставеното на читателя разнообразие.

Технически и други

Преди някой да се е възмутил, че в „Калоян и златният печат“ няма илюстрации, ще кажа, че на нея те не й липсват – авторът обрисува с „перото“ си сцените и героите повече от добре. Корицата лично на мен не ми допада, за сметка на това пък няколкото карти, включени в книгата са хубави. Сериозен пропуск е карта на Балканите или дори света по това време, би било много полезно за читателя да може да види някакво териториално разпределение на народите, играещи важна роля в книгата.

Коректурата, редакцията и предпечата явно не са минали финална четка и има грешки при пренасянето, грешни букви, изречения, започнати по един начин и свършващи по друг (наполовина преработени), сгрешени препратки, изместени „header“-и на страниците и т.н. Има и някои странни решения, например липсата на речник е осезаема, имаше десетина напълно неизвестни за мен думи в текста и макар да е вярно, че за някои от вас ще са по-малко или николко, за други ще са повече.

Да, можете да хванете основното значение от контекста, но речник определено би бил по-добър вариант. Това, че дневникът (към който ще отгърнете 100-тина пъти) не е позициониран нито в началото, нито в края на книгата, а между епизоди 10 и 11 е голямо неудобство. Препоръчвам ви да си го изтеглите и разпечатате.

Тези дреболии обаче поне на мен не ми развалиха удоволствието от това четиво и съм сигурен, че ще бъдат оправени в следващата част.

В заключение

„Калоян и Златният печат“ е едно от най-хубавите неща, което се е случвало последните години в българската литература, от най-хубавите неща, които са се случвали в книгите-игри въобще и ще чакам продължението й с изключително нетърпение. Литературата е с акцент спрямо играта, за която пък ще можем да дадем окончателна оценка само след завършването на поредицата.

Смело мога да ви кажа да не пропускате точно тази книга в никакъв случай и да не забравяте после да разкажете колко ви е харесала на всички, защото тя си го заслужава. По-горе бях директен към слабостите й, „Калоян и златният печат“ е един недобре шлифован диамант, но все пак диамант, а проблемите в нея не я правят „слаба“, те я правят „една от най-добрите“ книги-игри вместо „най-добрата с много над другите“. Прочетете я!

Призвание герой 2 – носталгията се завръща!

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Спомням си първата книга-игра, която играх. “Замъкът на таласъмите”. Тя беше също така и една от първите у нас. Спомням си, че ми носеше едно филмово усещане на атмосфера, страх(чувството ми за хумор беше все още на -1 левъл), сила и гордост от успехите.Разбира се, тогава определях всички тези неща като – „готино”. След това тръгна манията и съм изиграл всички възможно книги-игри. Разбира се, като един първокласен фен(в смисъл бил съм първи клас), аз реших, че също мога да пиша такива игри и в продължение на няколко години надрасках 10-20. Както виждате, графоманията ми започна от ранни години. Тези книги не само, че не видяха бял свят, но даже видяха контейнера, тъй като родителите ми погрешка си помислили, че това са просто изписани тетрадки. Затова направих най-достойното нещо, което можеше да направи един петокласник – свих се на топка, ревах и псувах, но на ум, за да не рева повече.

Не помня коя беше последната книга-игра, която бях играл тогава, нито какво се случи със самите ми книги, но истината е, че преди ПГ2 не бях играл такава от около 15 години.

С това искам да кажа, да не вземате на сериозно мнението ми за механиките в играта, защото не съм следил новите тенденции. Това, което е в професионалната и образователната ми област обаче е стил, жанр, сюжет и всякакви такива подобни простотии.

След всичките тези извинения, нека започнем да говорим конкретно.

Призвание герой 2!

Преди всичко, веднага ви казвам – Това е задължителен сборник за всеки фен на книгите игри и много добро начало за всеки, който никога не е играл такива игри.

В книгата има три разказа – един ок, един добър и един МНОГО добър. Ще си кажа мнението за всеки един поотделно и после за целия сборник като цяло.

Да започнем с „ок” разказа.

 

„Да намериш Дракон” на Спасимир Игнатов.

 

Ако сте виждали корицата на ПГ2, значи сте разпознали дирижабъла и гоблините, които се возят на него. Точно такъв си и ти. Гоблин, който търси уж изчезналия кораб „Дракон”, за да спре лошия тип, който го е отмъкнал от вас.

Това е първия разказ от сборника и още със започването на вписване на разни статистики и избирането на персонажи, аз мигновено се върнах 15 години назад. Започнах с такава надежда и носталгия! Даже забравих, че вече не съм 15 годишен. Проблемът дойде, когато излязох от това състояние и се сетих кой съм и какво чета. Но това след малко.

Този разказ е по-скоро игра, отколкото разказ. С известно количество статистики, с важни решения, които вземаш в началото, които ще ти се отразят в играта. Например – дали да заздравиш кораба или да усилиш маневреността му. Дали да си вземеш повече бойци или повече матроси. Кой персонаж от тримата възможни да си избереш?

Като стана въпрос. Изборът за персонаж, с който да играеш е между три класически типа – бияч, хитрец и балансиран(Риктеат, Съртолакс и Фикдинес). Всеки идва със собствената си история, което е доста приятно и тематично.

Друго тематично е…ами темата. Това е светът на Колин Уолъмбъри, показан в книгата-игра Полетът на грифона. Само че не играете с хората, а с другата страна – гоблините. Дори картата на самото пътешествие е същата. Като цяло темата е забавна и принася класическия хумор от онова време в подобни книги-игри. А и не е лошо да играеш с лошите. Добре де, не точно лошите…нещо като лошите. Доколкото един гоблин може да е лош. Света е интересен, особено когато проследиш йерархията на зелените хилавяци. Поне аз винаги така съм си ги представял.

Механиката за придвижване между епизодите се базира на картата, която трябва да следиш постоянно. Избираш си място и литваш с дирижабъла до там. Готино е да имаш тази свобода, но така както е представен разказа изникнаха два проблема. Не съм чел полетът на грифона, но в случайността с тази карта може да е малко досадна. Защото просто отлиташ там и четеш какво се случва. Нямаше да е зле предварително да знам това-онова. Примерно – някъде на югоизток ще намериш магазин, на запад се намира еди коя си крепост, за която трябва да внимаваш, защото там са еди-какви са. Да, има рисунки, но те с нищо не помагат. Просто малко смоталявана информация нямаше да е зле.

Второто нещо е, че лошият се намира на твърде очевидно място. В моята игра го намерих на третия си ход. За него вече имаш подсказка къде може да се намира и може би беше по-добре да нямаш. Знам, че звучи като заяждане, но така или иначе по време на пътешествието си откриваш хора, които ти помагат с местонахождението му. Няма да кажа къде точно се намира, за да не разваля вашето приключение.

Въпреки тези две неща, цялото пътуване е приятно, особено по **** части, където има повече история от ***.

Ако играете играта балансирано, тоест да си разпределите точките що-годе по равно, трудността на играта би ви харесала. Обаче! Ако сте геймър на видео игри, какъвто аз съм бил доста години ще знаете как да счупите системата. Набичвате на макс някоя статистика и сте непробиваем. Да, ще вземете някоя друга щета по пътя, но щом срещнете основния гад, имате възможност да използвате само това, което ви трябва. Тогава той няма шанс. И понеже аз го срещнах изключително бързо, можех да победя играта за 15 минути. Без да ми се налага да вдигам разни допълнителни статистики.

За да не си мислите, че тотално не харесвам играта, време е да изтъкна най-силното качество! Финалната битка! Тя е епична и вълнуваща! Сблъсък между два мощни дирижабъла. Стрелба, сблъсъци, тактики, абордаж, бой…Няма да съжалявате. Според мен, ако в играта имаше само три подобни битки, всичко останало можеше и да се изключи. Не ми трябва да обикалям из някакви си земи, реки и скучни места. Искам битки! Искам въздушни кораби! Искам повече Стиймпънк!

Общо взето, с този разказ си изкарах добре…или „ок”, но не успях да го прочета на един дъх и е време да ви обясня защо. Или – кои са основните проблеми на играта, според мен. Те не идват от механиката, те не идват от темата, не идват от трудността. С други думи, проблемите не идват от играта…а от литературата.

Като цяло, стилът е свеж и на моменти забавен с хитри смешки(казвам го като човек, който работи в индустрията със смешки). Но, не мога да преодоля две огромни неща, които според мен ще направят впечатление не само на заядливци като мен, но и на повечето читатели.

Първото нещо, което ме подразни, това е епизод номер 171.

Това е епизод, в който от свежия хумор се минава в някаква абсолютно излишна псевдо драматичност, с която не само, че се навлиза в клише, но се излиза и от жанра. Да не говорим, че не може да ме накара да ми пука за поразиите и убийствата, които лошите са направили, след като само преди два епизода съм изпотрепал някакви хора от високо, сред които възрастни беззащитни хора и дори съм се наслаждавал на това.

Да, Спасимир пише – „ това е по-различен епизод”. Това е извинение, а не оправдание. Това е все едно да кажеш на някого – „Без да се обиждаш, ама ти си голям кретен”. Не може! Просто не може!  Всеки има вкус за стил, и дали аз го харесвам или не, не е от значение. Важното е да не излизаш от собствения си стил. Защото в момента е леко лъкатушещ и несигурен. Това в никакъв случай не означава, че авторът е некадърен. В никакъв случай. Когато е себе си в текста, Спасимир може да бъде забавен и да те накара да се чувстваш вътре в атмосферата. Но също така си личи и когато не е там или не му е интересно това, което пише. Непостоянството и несигурността в стила водят и до по-големия според мен проблем.

Препратките към „Игра на тронове”. Още в началото се започва с това как шефа на гоблините бил отмъкнал някакъв трон с мечове от някакви си варварски племена. След това се използват сума ти препратки от рода на подсвиркване на „песен за огън и лед” или дори „не е обикновена игра на тронове”. Даже на картата има крепост, която се нарича Черен замък. За капак на всичко това и финалът е свързан с Игра на тронове. Ако някой си мисли, че това е пародия. Не, това не е пародия. Ако гоблинът се беше убол на трона с мечовете, образувало му се е цирей, който си е нарекъл циреят Церсей, след което умре във втори епизод от него и се прероди в зомби без уста, което страда от комплекс за малоценност, заради начина по който изглежда и накрая се окаже, че всички гоблини изглеждат толкова грозно, защото са произлезли от брат и сестра. Ето това е пародия. Другото са препратки. И то безцелни.

От друга страна мога да разбера любовта на Спасимир към Игра на тронове, тъй като и аз съм запленен от Вестерос манията.

Може да съм малко емоционален, но признавам си, тези две неща ме изкараха малко от кожата. Щом ми мина обаче успях да погледна отвъд тези проблеми. Играта е много класическа, в добрия смисъл и ако я разглеждате като игра, ще се забавлявате много. Ако я разглеждате като литература, преминете в следващият разказ.

[divider]

ПЛЮСОВЕ:

  • Интригуващ свят
  • Играеш с лошите
  • Лошите са добрите
  • Епична и вълнуваща финална битка
  • Напомня старите книги-игри от едно време

МИНУСИ:

  • Твърде много случайност
  • Непостоянен стил
  • Неподходящи препратки към Игра на тронове
  • Вече не сме едно време

[divider]

„Прах и сол“ на Сикамор Брайт

Веднага го казвам – шестица! Но ще стигнем и до там.

Прах и сол ни представя един мрачен свят, в който управляват седем коравосърдечни, забравели миналото на света магьосници, живеещи далеч в 7 кули. Столицата е тематично наименувания град „Мрак” и там общо взето управляват едни не много приятни типове с кофти еничарски практики.

С това е свързана и историята на нашия човек Непокор– лидер на Безименния народ. (област в света). Когато е бил малък, в опит да го отвлекат убиват баща му, а той избягва в гората. Това го изпълва с омраза и желание за мъст. Просто и ясно.

Когато четох дългата история на света в началото на разказа си мислих – защо ни е това? И толкова ли е важно да е точно в този свят? За щастие светът е функционален, органичен и тясно свързан с историята. С други думи – извън този свят, историята не би могла да съществува.

Освен това, светът е човешки. Днешно време рядко срещаме фентъзи свят без орки и елфи. Взаимоотношенията също са човешки. Тоест конфликта е достатъчно достоверен и истински, че да те въвлече в историята, независимо дали си падаш по такива измишльотини(в добрия смисъл) или не.

Играта малко ми наподобява видео играта Mass Effect. Особено двойката. Имаш крайна цел, но си твърде слаб, за да отидеш сам. Затова ти трябват съюзници. Обикаляш различни местности, говориш с лидерите и си набавяш съюзници. И което е интересното – има значение как си ги набавяш, защото не е сигурно как ще реагират в крайната битка. Дали си им платил малко, дали си ги обидил? Изобщо можеш ли да разчиташ на тях?

По време на пътешествията си, една малка любовна историйка се прокрадва. Малко насилено и не достатъчно оправдано, но да кажем авторът не е искал да ни развива подробно тази линия. Не мисля и че е нужно. Защото играта сияе във стратегии, тактиките и военните решения, които трябва да вземаш.

За разлика от повечето филми, игри и литература, тук протагонистът не е сив и безличен. Непокор започва като еднопластов „герой”, който ще спаси света, но с времето, той претърпява развитие в посока, която зависи от теб. Ти наистина усещаш как …се развива пред очите ти и до края на книгата вече управляваш истински човек с истински характер и мотиви.

Личи си, че авторът знае как се гради сюжет и спазва максимата „по-малкото е повече”. Следва праволинейна схема и с малки и логични избори.

Като говорим за изборите.

Сикамор Брайт успява да те окуражи да четеш внимателно всичко, което казва. Защото и най-малката дума има значение. Особено когато става въпрос за любимата ти принцеса…Стоп! Повече няма да издавам. Сами ще разберете за какво става въпрос и дано не правите моите грешки.

Освен това всички избори в играта са напълно логични. Ако не сте сигурно какво решение да вземете, значи не сте чели внимателно или не сте се вслушали в съветите на твоите ментори Наан и ….

Историята завършва рязко и изведнъж. Но спокойно  има продължение. В първата част на Призвание герой. Тоест това е прикуъл. Тоест история, която се развива преди случките в първата част. И не само това, но ще има още един прикуъл! В третата част.

Със сигурност трябва да има начин да си прехвърля решенията, защото ми се струва, че решавах неща, които ще ми се отразят на финалната битка.

Но ще чакаме и ще видим.

Относно стила, Сикамор е категоричен и верен на себе си. Спазва си ритъма и атмосферата. Знае какво иска, какво прави и къде отива.

От трите разказа, този ми е любимият!

[divider]

ПЛЮСОВЕ:

  •  Интригуваща и ангажираща история
  •  Развитие на протагониста
  •  Изборите са логични
  •  Ако следиш внимателно, можеш винаги да вземаш правилните решения
  •  Бърз и динамичен ритъм

МИНУСИ:

  •   Набързо скалъпена странична любовна история
  •   Страхотна развръзка на любовната история
  •   Искам още!!!

[divider]

„Отново заедно” на Майкъл Майндкрайм

 

Или както наричам този разказ – различния разказ. Това е разказ от реалния живот. Най-после! Както самият Майндкрайм пише – той предпочита да пише за нещо, от което разбира. Не че има нещо лошо да има фентъзита, дракони, гоблини и всякакви други извънземни. Просто е хубаво от време на време някой да говори за реални неща.

Реалният живот винаги е по-недостоверен от измисления. Защото в измисления обикновено трябва да има подреденост и логика. И много често, когато пишеш история от твоя живот, повечето хора не биха ти повярвали.

Не съм сигурен, че това е случая с „Отново заедно”. Защото докато историята е истинска, човешка и на места твърде битова, има неща, които са сложени чисто драматургично. Не казвам, че това е лошо. Напротив. Защото ако беше съвсем истинско би било много потискащо.

„Отново заедно” ни запознава с 4 персонажа, или за да спазя тематичността – 4 личности. Асен, Огнян, Вълко и Борис. За всеки един си има отделна история, свързана с неговия личен и професионален живот. Накрая, има една обща история с всичките четирима. Целта на играта е да успееш да прекараш по един ден с четиримата, в който накрая да се чувстваш достатъчно удовлетворен, че да ти се ходи на специалната сбирка в Бърлогата. Там от време на време се събрат четиримата приятели и си прекарват страхотно с компютърни и настолни игри. Може да се каже, че това е една история за мъжкото приятелство.

Трябва да си призная, че като започнах първия ден с Асен, бях малко скептичен към ситуацията. Този келеш много ме дразни. Никога не бих бил приятел с него. И това е страхотно нещо! Когато успееш да създадеш човек с такова влияние върху читателя, значи си успял да му придадеш кожа и кости. Ще го кажа направо – Майндкрайм успява да придаде истинска душа на всеки един от четиримата!

Освен това, с всяка една история, авторът качва залога. И докато стигнеш до Огнян, вече нещата изглеждат съвсем трудни и прекалено истински. Дали ще успееш да си оправиш взаимоотношенията със съпругата, ще можеш ли да обърнеш достатъчно внимание на децата, как ще се справиш на работа, какви лидерски решения ще вземеш и как ще ти се отрази това? Как ще се справиш с вечния конфликт с тъщата?! Последното няма оправия…(не го казвам от личен опит, да няма обидени) J

Целта е да събираш точки удоволствие. И ви казвам – съвсем не е лесно. Аз, разбира се, се провалих. И за мое оправдание, се чувствам длъжен да ви обясня защо. Две причини. Първо – механиката. В играта често се хвърля зар. За контролиране на случайността обаче, Майкъл е измислил много добра система, в която имаш едни предварителни зарове, които да използваш за всеки случай. Проблемът при мен беше, че си ги пазих за всеки случай. Пазих, пазих, пазих, докато накрая играта не свърши. Затова ви казвам директно – не ги пазете! Използвайте ги при всеки удобен случай. Шансът това да увеличи точките „удоволствие” е голям. А така или иначе това е най-важното.

Другият проблем за провала ми са решенията. Не мисля, че съм съгласен с авторът за някои от решенията, които в играта се считат за правилни. Разбира се, няма човек, който да е толкова мъдър, че да знае как се постъпва във всяка житейска ситуация.  Така че не обвинявам Майндкрайм за това. Той така смята и съм склонен да призная неговият опит.

Също така не съм особено сигурен за реакциите на съпругите. Защото докато четиримата приятели са добре изпипани от към характеристика и са достоверни, не вярвам на съпругите. Разбирам, че действат като резоньори в дадените ситуации, но ми стоят малко нагласени. Не ме дразнят, защото са на заден план, но нямаше да е зле да се позапознаем и с тях.

Което ме навежда на единственото нещо, което ми липсваше в разказа. Няма описана достатъчно силна мотивация за срещата в Бърлогата. Веднага се аргументирам. В някои от историите, ситуациите са твърде сериозни или трудни в семейството, за да могат мъжете просто да отидат на някакво събиране. Не ме разбирайте погрешно, най-добрият ми приятел живее на 600 километра от тук и се виждаме веднъж, максимум два пъти в годината и когато се видим не се прегръщаме и целуваме, а също играем нещо или си говорим обикновени неща, все едно всеки ден се виждаме. Това ни стига, защото мъжкото приятелство често действа на подсъзнателно ниво и няма нужда да си казваме много неща, за да си кажем много неща.

Но! В „Отново заедно” това не е подплътено с достатъчно мотивация или история. Защото така излиза, че срещата в Бърлогата е бягство от реалността.  И дори по-важна от семейството. Даже когато по време на срещата съобщават на Асен, че много близък приятел в болницата в лошо състояние, срещата си продължава все едно нищо не е станало. Да, Асен няма какво да направи, но би ли останал да цъка футбол Менъджер на компютъра…Не мисля…Хм…може би затова не го харесвам тоя пуст Асен.

Въпреки това, мъже, можем да си представим колко е важна срещата за тях. Можем да си измислим. Ние самите можем да го разберем, като го нагласим с нашия живот. Тогава всичко ще се върже и ще си изкараме страхотно и дори с лека носталгия ще завидим на тези четиримата.

В обощение ще кажа, че това е страхотен насърчаващ разказ, за четирима приятели, които въпреки обстоятелствата успяват да се държат заедно и нищо не може да ги раздели.

Браво на Майндкрайм и чакам с нетърпение продължението на разказа, в което решенията, които си взел в „Отново заедно” ще могат да се прехвърлят.

[divider]

ПЛЮСОВЕ:

  •  история от истинския живот
  •  Емоционалност
  •  Трудни житейски избори
  •  Насърчителност
  •  Контролиране на случайността в играта

МИНУСИ:

  •   Субективни житейски решения(от това няма измъкване)
  •   Недостатъчно добре изградени женски персонажи
  •    Асен е г**
  •   Имат „Риск” в Бърлогата

[divider]

Заключение за книгата игра ПРИЗВАНИЕ ГЕРОЙ 2

 

Днешно време масовата литература зарина качествената с всякакви боклуци. Казват, че е по-хубаво да се четат повече книги отколкото да се гледат филми. Това може би е важало преди години, но сега съвсем не е така. Защото ако една хубава книга може да ти повлияе по-добре от един хубав филм, една лоша книга може да е много по-опасна от потискащ филм.

Настолните игри се засилват все повече. Човек би си помислил, че ще убие книгите-игри.

Призвание герой 2 е доказателство, че не само има бъдеще за игрите, но има бъдеще и за книгите. Да, тази книга си има кусури, но това не би трябвало да ви изгони от книжарницата. Напротив. Казвам ви директно – купете си книгата. Една добра настолна игра струва около 100 лева. А една книга игра десет пъти по-малко. Да не говорим, че в това издание дори има публикувано интервю с Джордж М. Джордж.

Не бях чел книга-игра от 15 години и мисля, че Призвание герой 2 ме запали отново по манията. Сайтът ни е предимно за настолни игри, но вече смятам да направя всичко възможно да подпомагам и книгите-игри. Браво на авторите и издателите. Очаквам с нетърпение третата част.

[divider]

ПЛЮСОВЕ НА ПРИЗВАНИЕ ГЕРОЙ 2:

  •    Три съвсем различни разказа-игри
  •    Приятни илюстрации
  •    Не е нужно да си чел първата част, за да се насладиш на втората
  •    Поддържа духа на книгите-игри
  •    Струва си парите

МИНУСИ НА ПРИЗВАНИЕ ГЕРОЙ 2:

  •    Малко проблеми с първия разказ
  •    Трябва да чакаме до пролетта на 2014 за следващата част

[divider]

За да си купите книгата кликнете на линка отдолу:

[button color=“green“ size=“medium“ link=“http://www.legacyofkreya.com/bg/books/prizvanie-geroi-br2″ target=“blank“ ]Призвание герой 2[/button]

Интервю с Майкъл Майндкрайм на тема „Отново заедно“

Ако сте чували за книгите-игри и не сте научили за тях съвсем скоро, то мога да се обзаложа, че името Майкъл Майндкрайм не ви е непознато и вероятно сте чели не една негова книга. Той е любимец на голяма част от читателите, има над тридесет издадени книги-игри (шест под псевдонима Стюърт Дарк) и повечето от тях са абсолютни бестселъри за нашата страна. Творчеството му е изключително разнообразно жанрово – от историческо/епично/градско фентъзи, през приключенски и екшън тематики, до книги в сферата на спорта и музиката.

За радост на всички фенове, след повече от тринадесет години от последната му книга, той се завръща с ново произведение, което можете да откриете на страниците на втори брой на „Призвание герой”. В него той отново вдига летвата и експериментира в напълно нов жанр и стил, но най-добре да научите повече от самия Майкъл:

Здравей! Радваме се да те видим отново на „терена” на книгите-игри след толкова години. Разкажи ни накратко за себе си.

Казвам се Димитър Дафовски. Започнах да пиша през лятото на 1992-а и за осем години публикувах над тридесет книги-игри. Имам сериозен принос за утвърждаване на виждането, че този жанр не е само за деца. Успях да наложа спортните книги-игри, а една от тях, „Боговете на футбола“, влезе в десетката на най-продаваните книги в България за 1994-а година. Правех опити да разнообразя тематиката на произведенията, да изляза извън клишето да се пише само фентъзи или фантастика. Така се появи „Пробивът“ (разказ за създаването на първия албум на рок-група) и поредицата за Хлапето (поучителна история за възхода и падението на един симпатичен престъпник, която беше разбрана от читателите, но като че ли се оказа трудносмилаема за колеги и издатели). Бях определян като скандален както от колегите си, защото открито споделях лошото си мнение за произведенията им, така и от издателите, защото се борех за по-добро заплащане на авторския труд. След като некомпетентността, мързела и печалбарството съсипаха жанра, се принудих да сменя професията и от лятото на 2000 г. се занимавам с различни бизнеси в интернет.

Едно време „Гънс” бяха голямо вдъхновение за теб. Успя ли да отидеш на концерта им в София и хареса ли ти?

Харесва ми да ходя на концерти и не пропуснах този фестивал. Честно казано, повече ми харесаха Ugly Kid Joe. Не мисля, че в София дойдоха “Guns `n` Roses”. Видяхме новата група на Аксел Роуз. След разпадането на “Guns `n` Roses”, следях кариерата на членовете на групата и единствено албумите на Изи Страдлин ми харесват.

Бях разочарован от завръщането на Аксел. Не само от концерта, а и от албума „Китайска демокрация“. Надявам се моето завръщане да не прилича на неговото.

Как реши да зарадваш читателите си със своето завръщане към жанра?

Беше емоционална реакция и стана съвсем случайно. Всичко тръгна от дискусии във форум за книги-игри, където многократно обяснявах, че няма условия за мое завръщане. Бях убеден, че няма как да бъда склонен от някое издателство да пиша отново, но се оказах неподготвен за активното желание на читателите да видят нещо ново от мен. Зароди се Инициатива за нова книга-игра на Майкъл Майндкрайм, повече подробности за която могат да бъдат намерени на този адрес: MindcrimeProjectInfo.com.

Накратко, група хора събраха пари, с които да бъде финансирано издаването на моя нова книга-игра. Проектът не е с цел печалба и книгата няма да се появи на пазара. Когато излезе от печат, бройките ще бъдат разпределени между участниците в Инициативата. Аз пиша без хонорар, заради удоволствието да създам книга-игра по свои стандарти и без да се съобразявам с чужди мнения и наложени ограничения.

Привлече ме идеята да разгърна история в рамките на повече от 1 500 епизода, а също и това най-сетне да видя своя книга-игра в луксозно издание с дебели корици. След дълго обмисляне най-сетне се спрях на варианта да разкажа съвременна история за четирима приятели, които израстват заедно от деца и трябва да запазят приятелството си през годините. Историята проследява шест етапа от техния живот. Книгата ще се казва „Заедно в играта“, а действието се развива в България. Стремя се да пиша за неща, които познавам, да не прибягвам до циркаджийски номера за привличане на вниманието и да разказвам истории от истинския свят. Най-важната цел е да се получи добра и увлекателна игра.

До няколко дена очакваме излизането на новата ти книга-игра, „Отново заедно”, като част от втори брой на сборника „Призвание герой”. Ще ни разкажеш ли малко повече за нея?

„Отново заедно“ се развива в един-единствен ден от живота на героите, които са двадесет и седем годишни мъже. Всеки от четиримата герои е представен в мини-игра, която помага на читателя да го опознае. След това те се събират заедно, за да прекарат вечерта в игри, както са правили многократно в миналото. Читателят трябва да помогне на героите да се справят с предизвикателствата на деня и да изкарат добре заедно. Получи се доста обемно произведение с 258 епизода и 30 000 думи.

В „Пробивът” отново описваше група герои в реалистичен свят? Виждаш ли „Отново заедно” като наследник на тази книга-игра, или е нещо съвсем ново като усещане?

За мен музикалният свят съвсем не е реалистичен. Както и гангстерският свят на Хлапето и Лари Стоун, за които писах под псевдоним Стюърт Дарк. Това са теми, които предизвикват интерес и успешно съперничат на сблъсъци с извънземни цивилизации или спасяване на красавици от дракони, но са също толкова нереални за обикновения човек.

Сегашните ми герои са нормални хора. Преживяват интересни случки и са изправени пред сериозни изпитания. В „Отново заедно” и в неговото продължение, „Пътешествието”, основната цел на играча е приятелите да си изкарат добре. В обемния проект „Заедно в играта” целите са много повече, а постигането им е значително по-сложно.

Разкажи ни малко повече за продължението.

Реших да напиша „Отново заедно“ като компенсация към участниците в Инициативата за забавянето на основната книга. В началото си мислех за кратък разказ, който да представи героите от „Заедно в играта“. После историята се разгърна неудържимо, в мен се появи желание да напиша малко предистория и нещата излязоха извън контрол. В крайна сметка историята свърши там, където първоначално трябваше да започне!

В „Пътешествието”, което ще влезе в брой трети на „Призвание герой”, играта става по-динамична, има повече възможности за избор между алтернативни пътища. Читателят вече познава героите, свикнал е и с начина, по който се разказва историята, затова вдигам скоростта, както и нивото на трудност на играта!

Още подробности за книгата-игра на Майкъл Майндкрайм можете да научите от сайта на Legacy of Kreya.

Интервю със Спасимир Игнатов, автор на „Да намериш Дракон“

Увлечението на Спасимир Игнатов като автор и гейм-дизайнер започва покрай ролевите игри, най-вече Аксиом 16. Той се изявява като водещ с уклон към разказвачеството и покрай това описва на „хартия” стотици ролеви приключения и пише сценарии за такива, а от авторите на поредицата вероятно е запомнен като невъобразим спамър, покрай неспирните си коментари и идеи за системата. Във всичките си „творения” влага нотка хумор и когато му отърва – самоирония. Гледа на литературата като на игра, в която можеш да станеш по-добър единствено с практика и ако играеш заедно с други. Начинът му да докара усмивка на лицата на „противниците” си в играта е да обръща действието в неочаквани и предимно комедийно — драматични посоки. Упорито отказва да признае, че използва твърде много думи, за да каже нещо съвсем просто. Извън литературата и игрите, той е инженер – технолог, полиграфист и печатар. На нощното му шкафче само него го няма, но ако имаш късмет докато теглиш от там, може да попаднеш на доста интересни неща. Сред останалите си таланти споменава способността да чете и да се прибира в Княжево.

Здравей, Спасимире! Разкажи за себе си на нашата аудитория.

Спасимир /Вилорп/ Игнатов. Надавам се — симпатяга.

Как се зароди в теб желанието да напишеш книга-игра в жанра фентъзи?

Тук трябва малко предистория. Организирам различни конкурси на книго-игрална тематика във форума на knigi-igri.net. Та, след като завърши конкурс пет или шест (не се сещам) ми беше леко дотегнало да съм само организатор. Междувременно вървяха и брожения срещу методите на оценка на конкурсите, та това, че друг реши да организира конкурс на тема: „Фентъзи, базирано в свят на Колин Уолъмбъри” ми дойде като глътка свеж въздух. От доста време си мислех за дупката в историята на Грифона и какъв е липсващият текст в заловеното писмо. Доста, доста, от както бях прочел книгата на младини, просто сега се присетих. Та, викам си, я да пробвам. Още повече, че първата ми кратка книга-игра, „3-те кръга на Ада”, пожъна голям успех. Ако гневните коментари се броят за такъв де. И „вуаля”.

Ще ни разкажеш ли малко повече за новата си творба? Ами, първоначално идеята беше за разказ игра около 100 000 знака, каквото беше и ограничението в конкурса. Като завърших първите 40 епизода с подготовката за полета се оказа, че вече имам 60 000 знака. Ама ако трябва да вкарам малко повече информация… В разказа се разказва историята на последния останал жив Зир-Вобан — повелител на Въздушните господари, тъй като вечерта преди началото на историята са претрепали предишния в пиянска свада. Той е изпратен на мисия да залови един, най-общо казано, крадец. Това, че крадецът е задигнал въздушен кораб с размера на две малки жилищни кооперации е друг въпрос. В първата част на разказа целите пред теб са две: да оживееш и да накараш своя кораб някак си да отлепи от земята. Във втората ти предстои да облетиш територия с размерите на Санстефанска България и да намериш въпросните две жилищни кооперации, хвъркащи из този ограничен район. Ще имаш близки срещи от първи, втори и, ако не внимаваш, от трети вид с елфи, джуджета, човеци и гоблини. В светлината на последното споменах ли, че героят ти не е човек, а представител на горда, хитра и непримирима раса (по избор едно от всичките, не трите в едно)? Та тъй. Яхваш верния въздушен кораб и се отправяш в търсене, което може да те отведе в съвсем различна посока, при това на няколко пъти. Гарантирам, че има два напълно различни сюжетни завършека според това в кой от крачолите на времето ще попаднеш, а и самото време е важно, защото пълководците на огромни армии и работодателите никога не са се славели с търпение.

Какви трудности срещна при писането?

Първо, наливането на текста в готовата схема. После премахването на текста, за да се включи в рамките на конкурса от 160 000 знаците трябваше да паднат до 100 000. В последната версия, която предадох на редакторите на призванието текста си беше върнал силата и беше 280 000 знака. Оказа се, че предварителното редене на епизоди не е добра идея, та ако пак седна да пиша това ще ми е обица на ухото.

Могат ли да вземат нещо читателите на „Да намериш Дракон”?

Могат да вземат „заек” =). А и ако изключим момента със заека се надявам да усетят удоволствието, с което съм писал текста.

Кога се очаква да излезе от печат книгата-игра и как може заинтересованият читател да се сдобие с нея?

Ами очаква се да излезе от печат в началото на септември за Он!Феста в експо центъра на цариградско. Тя всъщност е част от сборник и в крана сметка читателят ще получи 3 в 1. В сборника, освен феноменално добрата книга-игра „Да намериш Дракон” ще попаднат и още две книги – на Сикамор Брайт и на Майкъл Майнкрайм. Единият от тях май беше доста известен. „Призванието” определено ще си заслужава.

Още подробности за книгата-игра на симпатягата Спасимир Игнатов можете да научите от сайта на LegacyofKreya или на Фейсбук страницата на „Призвание герой“!

Книгите-игри във Франция – част II – BigBoxNikki

Както обещах в предишната статия („Книгите-игри във Франция – част I“), тук ще ви запозная с възраждането на жанра във Фрнция и какво се издава в момента на езика на Молиер.

Но нека преди това да погледнем как точно е протекъл „залезът“ при тях:

Залезът на книгите игри във Франция –  1990-2000г.

В началото на 90-те книгите-игри започват бавно да залязват във Франция. Промяната се усеща най-вече по това, че те все по-рядкобиват слагани на централно място в книжарниците, коитозапочват да избягват подобни заглавия. Въпреки това, най-голямото френско издателство Galimardпродължава да превежда и издава нови книги, както и, разбира се, да актуализира цените им.

Подобно на случилото се в България, и там издателите започват да търсят лесната печалба, възползвайки се от любовта на феновете към жанра, и в периода 1996-1997 г. преиздават най-харесваните книги-игридори със същите корици, но пък релефни и малко по-луксозни. Въпреки, че това е прокламирано като опит за съживяване на жанра, всъщност се оказва един вид „самоубийство“. Заради преиздаването настари книги, много други поредици не биват довършени или пък бива пренебрегнато издаването на нови такива.

През 1997г. (по времето, когато в България Джордж М. Джордж създава новия „стратегически жанр“) във Франция издателствоHachetteсъщо се опитва да наложи нов жанрнаречен Quasar. Основната разлика със стандартните книги-игри е, че тези книги представляват поредица от илюстрации, част от които цветни, и подобно на компютърна игра, четящият се придвижа по цифрите разположения на определени части от всяка илюстрация. Създадени от авторски колектив (Migou) тези „книги-игри“ дават възможност да се играе както самостоятелно, така и колективно. Новатасистема, въпреки своята оригиналност, не печели симпатиите на феновете, и при все множеството книги, които са издадени в този формат, има слаб успех. Основна причина за това е, че често правилата са объркващи, а самите книги – доста кратки. Малко или много този хибрид също отблъсква феновете от жанра.
Междувременно, Gallimardпродължава да превежда последно издадените англоезични заглавия. Въпреки големия успех на Return to FiretopMoutain (FightingFantasy #50), поредицата FightingFantasyе временно преустановена през 1995 г.Същата съдба спохожда през 1998 г. и другата голяма поредица –„Самотният вълк“, когато авторът ѝДжо Дивър не успява да се споразумее с Red Fox за издаването на последните четири книги от нея.

Последната нова серия публикувана на френски от Gallimard в периода 1997-2000 г.е на J.H. Brennan-„AdventureGamebooks”, която е насочена главно към по-малките читатели.  През 1997 г. са издадени на френски и „RevengeoftheVampire“ (FightingFantasy#57) на Keith Martin и #24 от поредицата за Самотния вълк –„RuneWar“. Общо взето с това приключва издаването на нови книги-игри във Франция.

Ново начало за жанра (2000г. – 2010г.)?

Въпреки обявения край на жанра в периода от 2000 г. до 2005 г.Gallimardпродължава да преиздава много от старите си книги (голяма част от поредицата FightingFantasy,  поредицатаSorcery!,първите двадесет  книги за Самотния вълк, както и GrailQuest).

Залагайки на оригиналността, през 2003 г. френското издателство Ellipses издава първите две книги от поредицата „Образованието, в което героят си ТИ“: „Какъв революционер си ТИ?“ и „Какъв еволюционист си ТИ?“. Първата поставя читателя в ролята на дисидент по време на Френската революция, който трябва да направи избор дали да защитава монархията или пък да е на страната на по-либералното държавно устройство. Втората без съмнение е единствената книга-игра, която популяризира научните изследвания, и по-конкретно тези в областта на биологията.

Поредицата има голям успех и е преиздадена през 2011 г., като една от най-успешните книги в нея се казва „Какъв икономист си ТИ? и кара читателя да разплита политически и икономическите проблеми, в които авторът го поставя. Тези книги доказват, че интерактивният жанр може да бъде използван много успешно с образователна цел. При грешен избор или край на приключението на читателя се обяснява къде е сгрешил и защо.

През 2006 г. издателство MichaelLafonиздава книгата „Емма: вашият живот е свързан с неговия“ с автори Angelina Iacovone иDamien Maric. Тази книга следва модела на традиционните книги-игри с вземане на решения, но без никакви правила и система, и с епизоди доста по-дълги от обичайните за жанра. Действието се развива в настоящето, а главната героиня е обикновено младо момиче. Тази книга е насочена главно към по-възрастната женска аудитория и бива приета доста добре, в резултат на което са реализирани две нейни продължения, написани от Jérôme Attal.

През 2007 г. Gallimard пуска на френски език, отпечатаната през 2005 г.оттатък ЛаманшаEyeoftheDragon,  написана от един от създателите на поредицата FightingFantasy–Иън Ливингстън.Това е първата нова книга-игра издадена във Франция след 2000 г. Визуално стилът на поредицата “Kниги, в които героят си ТИ” търпи промяна: големи светли букви, както и по-голям и по-луксозен формат.

Докато в Англия започват да излизат нови и нови заглавия след 2007 г.,Gallimardпродължава да се ослушват и едва през юни 2012 г. превежда и издават на френски Bloodbonesна Джонатан Грийн, която излиза под заглавието LePiratedelaudelà  (Пиратите от отвъдното). Книгата излиза като много луксозно издание в голям формат и напълно променена визия. Ето тук може да рагледате в сайта на Gallimard какво друго е издадено от него.

 

Явно интересът на феновете е бил огромен, тъй като само месец-два преди в България да се появи сборника с книги-игри „Призвание: герой” във Франция също е преведена и издадена NightofTheNecromancerна Джонатан Грийн.

Издателството LeGrimoireкупува правата  на поредицата за Самотния вълк и започва да преиздава книгите от нея, както и тези, които не са били издадени във Франция по време на Старата вълна. Така например през юни 2013 г. се очаква да бъде издаденаLoneWolf 23 – Mydnight’sHero, която се появява в Англия още през 1995 г..Издадени са също и ролеви книги по тази вселена. През 2010 г. на ежегодния Салон на книгата в Париж LeGrimoireурежда присъствието наJoeDeverиRussNicholoson.  Поредицата за Самотният вълк е може би най-обичаната във Франция, така че за феновете е истинско удоволствие да видят наживо любимия си автор.

Gallimardпък през март тази година уреди присъствието на СтийвДжаксън и Иън Ливингстън във Франция за среща с феновете, на която присъства голяма част от форумната им общност от „Таверната на приключенците”, за която ви разказах в предната част. Определено еуфорията във форума им беше огромна. Все пак всички те са се зарибили по жанра като деца именно с книгите на тези двама автори, така както българските фенове с тези на Колин, Майкъл и Джордж.  Срещата се е провела в един огромен клуб за игри, където дори феновете са разцъкали и настолни игри със Стив и Иън.

Ако вече се питате: „Абе тези французи само англоезични книги-игри ли превеждат?!”…ами, не! По-скоро френските автори се ориентират към по-младите читатели. Издателство Adaот 2008 г. до 2011 г. издава поредицата“A vousdejouer”, създадена от Stéphan Bilodeau иMartinCharbonneau, която е ориентирана основно към детската аудитория  и се състои от 9 книжки (http://www.livresavousdejouer.com/). Поредицата има страхотен  успех и през 2010 г. стартира нейното продължение “A vousdejouer 2, от която до момента са излезли три книжки.

През юни 2012 г. издателство Makaka пуска френски луксозен комикс–игра: „ChevaliersJournaldunhéros  – 1” (Рицарите- дневникът на един герой.) Илюстрациите са номерирани, а движението между тях става на принципа на традиционната книга-игра. Изданието от 176 странице е луксозно с полутвърди корици, цветни илюстраци и лично на мен много ми допаднаха стилът на рисунките. Ето част от тях:

 

    Комикс-играта явно има огромен успех, тъй като издателството планира нови 4 поредици комикс-игри, а през този месец (юни 2013 г.) се очаква да излезе и продължението „ChevaliersJournaldunhéros  – 2”.

И така… видно вървят добре нещата във френската форумна общност на книгите-игри. Хората си пишат, четат, издават…. В момента тече годишния им конкурс за любителски разкази-игри YAZTROMO 2013.  Имат си онлайн списание за книги-игри Dracoventurus”,което излиза веднъж в годината, но пък е огромно и страхотно оформено. Сайтът за любителски произведения  http://www.litteraction.fr//  е много подреден и съдържа огромно количество игри.

Надявам се, че ви е било интересна срещата с френските книги-игри. Може скоро да проверим какво се случва и по другите държави в Европа.

Игрите с вас!

 

 

 

 

 

Окото на Бога – на един дъх

 

Автор: Кристофър Макдоуел

Издател: ИК Плеяда

Жанр: научна фантастика

Година: 1997

Страници: 144

Епизоди: 250

Илюстрации: Ивайло Иванчев (вътрешни), Димитър Стоянов (корица)

 

През 1997-ма година Елена Павлова, позната още като Върджил Дриймънд, прави своето завръщане в света на „Ледено безмълвие”, като тук научната фантастика не е просто опаковка на друг сетинг, а същината на книгата. В „Окото на Бога” ще поемете ролята на богаташкото синче Кели Хардрайт, което е принудено да се справи със сложната загадка на чичо си. Дали ще я разплете, откривайки безкрайни богатства, или ще се пропие от мъка покрай нерадостните новини, че като наследство от баща си ще получи… ами, идиотска статуетка на Куртландър, третостепенно божество на културата Флипер? Пред вас ще се разкрие цяла една галактика, в която хората (и, естествено, кучетата) успешно са се разсели навсякъде. Ще имате възможността, а на места просто ще ви се наложи, да обиколите дузина „светове”, някои съвсем напреднали технологично, други поддържани като резервати, пресъздаващи дадено място и ера (подобно на „Ледено безмълвие”), а на трети дори ви очакват най-различни гадини, готови да ви оглозгат за секунди, барабар с кораба ви.

 

Книгата

В „Окото на Бога” Върджил успява да съчетае научната фантастика с комедията така, че нито едното да не се натрапва прекалено за тези, които не биха го харесали. Не знам дали по-изразени фантастични елементи биха зарадвали читателите, но мен ме грабнаха и бих прочел повече за огромните кораби, изпратени в миналото да колонизират планети, в последствие технологично остарели и застигнати от новите; а на деградиралите им пътници се гледа като на „индианци”. Бих чел още и за някой от по-интригуващите светове, същества, култури, но дали заради ограничение във време, обем или друго, авторът не товари книгата в тази посока и повечето от фантастичните елементи остават само заченати или фонови.

Комедийният елемент се усеща почти навсякъде – от лековатия приятелски изказ през комичното развитие на сюжета, та чак до глуповатия, бордови, “comic relief” компютър, който не пропуска да ви измърмори нещо идиотско във всяка ситуация. Не очаквайте да се смеете с глас на всеки абзац сякаш четете „Седмото пътешествие” на Лем, тук хуморът е по-скоро подправка и прави книгата-игра забавна и свежа, а не смешна. Дали се получава? По-скоро да, тъй като е добре дозиран и не е натрапчив.

Сюжетът представлява съвкупност от сцени на различните планети, повечето свързани с един-два персонажа, като бързото им предаване създава усещане за динамика, но пък лишени от описания тези образи и действия не разгръщат пълния си потенциал. Мистериозният мотив, който Върдж внася в началото на книгата със загадката от чичото пък сработва добре и поддържа интереса на читателя, прилежно захранван периодично с малки парченца от пъзела.

Както за скицираните странични персонажи, за главния също не може да се каже кой знае какво, освен че вижда околните като „мургави красавци”, „русокос красавец” и когато срещне жени се впечатлява най-вече от… облеклото им. Не знам какво мислите вие, но лично аз се почувствах леко неловко в ролята на Кели (дори името му е женско), но пък ако го броим за първия гей-главен герой в книга-игра, това си е събитие за жанра, нали така? Но с това новостите тук не се изчерпват.

 

Играта

Не съм убеден какво има предвид Върджил, обявявайки това като първата „симулационна книга-игра”, сякаш това е написано в период, в който всяка книга-игра се опитва да не е книга-игра, а нещо радикално ново, защото има някое малко по ново правило.

Факт е обаче, че тук за първи път виждаме една нова механика, която определено грабва вниманието. Това са така наречените „плаващи кодировки”, които реализират следното: разполагате с карта с даден брой полета, като можете да отидете само на тези, за които знаете и представляват някакъв интерес (получавате код = номер на епизод); в последствие кодът ви за дадено място може да се промени, например когато получите нова информация/цел/решение на проблем за това място.

Въпреки, че това води до известно разхищение на епизоди, всъщност е една доста елегантна, същевременно мощна механика, която дава точно толкова свобода на читателя, колкото е необходимо, не му позволява да мами или бърка и позволява реализирането на комплексен сюжет, без да се налага да се записват 20-тина кодови думи за целта. Наистина е жалко, че идеята не е използвана в последствие, но не се учудвайте ако скоро я видите имплементирана в нещо ново. Би била много подходяща за нещо с крими/разследващи мотиви (ала „Падението на Мрак, „Спасението на Аврея”, „Хуаранг и Кумихо”).

Самият геймплей бих определил като една разходка, изучаване, разглеждане на света. Въпреки свободата на системата, до голяма степен е предопределено как ще се развият нещата и ако мога да кажа за някоя книга-игра, че тя „играе” мен, а не аз нея – това е тази. Логически избори почти няма, а в началото “dues ex machinа”-та е толкова мощна, че приключвате играта при решения от сорта на „ще се разходя, вместо да се напия”. В последствие повечето разклонения са от вида „искаш ли да научиш повече”, „ще се довериш ли на компютъра”, „ще бъдеш ли тактичен в разговора” и най-вече – “току що научи нещо ново за полето от картата X, сега избери по картата къде ще отидеш”.

За да не оставя погрешно впечатление ще кажа, че всъщност „разходката” ми беше приятна въпреки малкото игра, най-вече заради атмосферата и стила на „Окото на Бога”. Дори бих отишъл по-далеч – Елена разработва наглед целенасочено това, което в игралната индустрия се нарича “casual gaming”, все още слабо популярно като насока по онова време.  Случайно или не, тя е спазила/уцелила изискванията в десетката – лек стил, липса на наказания, липса на правила и дори липса на фатални краища. Последните са толкова позитивни, че просто няма как да се почувствате зле:

 

„Да се пребориш с всички трудности и капани в началото само за да завършиш играта безславен и беден… Бива ли така! Я се върни на 48 и разгледай хартийката! Веднага!”

 

Останалите игрални елементи са под всякаква критика, но нямат особена тежест:

– „пари”, зле употребени, или нямаш, или не можеш да ги изхарчиш и просто пишеш цифри; дори не знаеш кога да пишеш и кога не;

–  „кодови думи”, обяснени погрешно като „кодови думи няма”, последвано от „ако си говорил с брата на Елинър иди на…”; по-чисто щеше да си ги има, така читателят може да забави, а на едно място дори се зачудих кое е по-коректно да отговоря;

– шанс, който поне аз срещнах само на едно място – „хвърли зар или посочи число от някоя (?!) таблица”; по-добре да беше просто „избери един от тези три епизода”, като ще се ползва веднъж, или въобще да няма – кощунство е да се кара читателя да търси зар/таблица за едно хвърляне, а и прави механиката нехомогенна;

 

Оформление

Илюстрациите на Иванчев, макар не много на брой, са се получили качествени и креативни. Правилата можеха да се структурират по-добре и не виждам причина мини-дневникът да е в средата на книгата, заедно с картата. Тя пък от своя страна прилича на засъхнали пръски от кисело мляко върху черна покривка и поне на мен не ми помогна особено – може би нещо по-стилизирано би било по-приятно за окото. Като плюс мога да кажа, че книгата е стегната, без никаква плява вътре – 99% от нея си е историята и играта и в тези 144 страници ще получите повече, отколкото в други по-обемни книги-игри, особено от 98-ма, 99-та. Личи си, че в края нещата са преждевременно приключени – повечето от последните локации остават празни, точно в противовес с думите на автора, че това е едно от нещата, които се избягват с кодировките.

[divider]

В заключение

„Окото на Бога” е книга-игра, чийто сюжет, атмосфера и стил ще грабнат повечето от вас и ще ви накарат, също като мен, да я изчетете на един дъх. На играта в тази фантастична новела може да гледаме повече като на украса. Върджил ни предлага повече „разходка” в своя свят, една неангажираща, ненатоварваща книжка, която би могла да грабне мнозина, които не се смятат за „геймъри”. Това за мен е голямото откритие тук, неангажиращата игра, макар да ми допадат и „плаващите кодировки”. Като минус бих посочил най-вече това, което забелязвам и в други книги-игри на Елена (че и в романа й Номад) – тя има толкова много идеи и персонажи в главата си, че препуска през тях, за да ни ги покаже всичките и не оползотворява максимално потенциала им.

Препоръчвам книгата на любителите на леката проза, на научната фантастика и на всеки почитател на интерактивния жанр, който не държи на огромни дневници, бойни системи и ситуации и напрежение при всеки избор, а може да се наслади на разходка из една забавна, фантастична галактика.

Голямото приключение на малкото таласъмче – приказката игра!

Автор и издател: Никола Райков

Жанр: приказка-игра

Година: 2013

Страници: 56

Епизоди: 48

Тази седмица имам удоволствието да представя една уникална книга, в която героят не си ТИ. Героят е твоето дете. Това е първата издадена книга-игра (или „приказка-игра”, както авторът я е нарекъл), която е предвидена за деца на възраст между 3 и 8 години. В нея най-малките, в ролята на „малкото таласъмче Таласъмчо”, ще имат възможността да се потопят в един приказен свят, с целта да намерят храна за зимата за лакомото си коремче.

 Книгата

Няма да ви е нужно да прочетете повече от няколко реда за да установите, че стилът на книгата е като за хлапета – къси изречения, прости думички, умалителни навсякъде и повторения за акцент и по-лесно възприемане. Тъй като героят е самото дете, текстът е оформен по специфичен начин, търсещ допир с детската логика, за да създаде мост между „Голямото приключение на малкото таласъмче” и младия „читател”.

На поляната дойде старата Драконка, детска учителка, и обяви, че храната свършвала, защото сега било лято, но вече идвала есента и после зимата и храната свършвала. Така били сезоните! Малкото таласъмче не знаеше какво са сезоните, но коремчето много се притесни, че утре няма да има храна и ще остане гладно.

Интересен е и подходът, по който са представени изборите и въобще описанията на събитията и възможните интерпретации – различните части на тялото на таласъмчето са одухотворени и имат собствено мнение и идеи, а в последствие детето си избира коя ще последва.

Лапичките поискаха да заобиколят чантата, очичките поискаха да видят какво има вътре, а опашката се приготви да бяга.

За сюжета ми е трудно да кажа много, тъй като „Големите приключения на малкото таласъмче” е по-разклонена сюжетно, а и структурно, от всяка книга-игра и по-скоро бих я определил като съвкупност от отделни приказки. Пътят на таласъмчето се разклонява няколко пъти в началото и в зависимост от тези първи избори, то попада на съвсем различни ситуации, места и се среща с всякакви приказни създания. На практика сюжетът при всяко преиграване е напълно различен и можете да добиете представа за това от огромния брой краища спрямо този на епизодите – около двадесетина, всеки съвсем отделен и със своя собствена поука.

Така таласъмчето разбра, че може и да си изгубиш лодката, но да намериш приятели, а пък то, лодка и нова можеш да си направиш, и по-хубава дори, особено ако приятелите ти помагат.

И таласъмчето разбра, че не всичко, което правят чужденците таласъми е добре и за него. И когато видиш някого, не трябва да бързаш да правиш като него.

Играта

Както вече стана ясно по-горе, играта е изключително нелинейна, което дава невероятни възможности за преиграване. Спокойно може да се запази интереса за двадесетина четения, но знаейки как малките деца обичат да повтарят и попиват всеки детайл, мисля че това число може да нарастне неколкократно.

Структурно, първите избори са горе долу произволни разклонения, а след тях следват такива, в които детето трябва да избере решение в достигнатата ситуация, като по-скоро става въпрос за морални избори или чисти предпочитания, отколкото за някаква логика. При дадено изчитане ще преминете през пет-шест епизода, дълги по половин страница, като общата продължителност приближава тази на обикновенна приказка и е така подбрана, че детето да не се умори от прекалено дълго четене (двадесет-тридесет минути).

Разбира се, краищата не се разделят на добри и лоши. Те са просто различни и по-скоро поучителни и интересни. Едва ли някое дете би приело добре край, в който таласъмчето е обречено да гладува или е сдъвкано от дракон и навсякъде в книгата си личи, че авторът е добре запознат с детската психология.

Много приятно впечатление прави още един похват, познат от учебните помагала за тази възраст, включен в края на книгата – предложения за обогатяване на преживяването на конкретни моменти чрез добавяне на допълнителни игрови елементи, които със своята креативност и разнообразие ще направят приказка-игра още по-интересно изживяване. Ето два примера:

Общи съвети:

3. Кажете на детето, че то също трябва да си събере багаж за предстоящото приключение в любимата си торбичка/раничка, и го оставете да избере каквото пожелае. По възможност използвайте и част от неговите предмети в приказката.

 Омагьосаната гора:

1. Ако таласъмчето тръгне да гони чантата, изиграйте и Вие една гоненка.

 Оформление

Оформлението е поредният блестящ елемент на приказката-игра. Тя е с дебели корици, плътни гланцирани страници голям формат, изцяло цветна и с купища картинки (всяка втора страница е илюстрация). Луксозното качество напълно оправдава цената, която е дори ниска спрямо разходите по такъв качествен продукт.

Като дребен минус може да се спомене, че текстът е леко ситен. Макар да е възможно това да позатрудни някоя и друга баба, за мен е по-скоро плюс да има повече текст за избрания обем и формат, пред това той да е с по-едри букви.

Вероятно някои от възрастните читатели ще забележат и че илюстрациите са стилово нехомогенни и че са събирани от различни художници. Това обаче не би имало значение за малките – важното, е че всяка от тях е хубава, шарена и с много интересни нещица по нея.

 [divider]

В заключение

Струва ми се, че не е пресилено да се каже, че това е историческо събитие за „жанра” и създаване на цял един специфичен „под-жанр” (използвам „жанр” като утвърдил се термин, макар книгите-игри по-скоро да са литературна и игрална „форма”). Вярвам, че малките ще се побъркат от кеф с тази приказка-игра, тъй като е написана също толкова добре, колкото е и оформена. Такива книги биха развивали още повече въображението и креативността на децата и без грам колебание ви я препоръчвам. Аз чаках с огромно нетърпение излизането й няколко месеца, след като я бях попрочел, и поръчах веднага по бройка за племенниците си, още преди премиерата. Стискам палци на Таласъмчо и се надявам да не остане прецедент, а основоположник на този интересен и образователен под-жанр.

 

Книжката можете да разгледате и прочетете още сега, напълно безплатно, на сайта на Големите приключения на малкото таласъмче, ако не можете да си я позволите или ако още не сте сигурни, че това е един изключителен подарък за всяко дете. Там ще намерите и допълнителни глави, приключения и т.н. Според мен авторът заслужава нашата подкрепа, за да може да ни радва и занапред със своите приказки-игри и ако споделяте мнението ми можете и да си я поръчате от същия сайт, тъй като не е планувано разпространение по книжарниците.

 

Книгите-игри във Франция (част I) – BigBoxNikki

Преди време ми хрумна да се разровя в Интернет и от чисто любопитство, за да проуча какво се е случвало (или се случва) с книгите-игри във Франция. За моя голяма изненада се оказа, че в тази страна не само е имало огромен интерес към жанра навремето, но и сега е налице възраждане на жанра и активна форумна общност. В настоящия материал ще се опитам да ви запозная с  най-любопитните неща, на които се натъкнах при проучването си.

„Доброто старо време“

Книгите-игри във Франция започват да се издават цяло десетилетие по-рано от България, в началото на 80-те, но пък за разлика от нас, тамошните издателства залагат основно на преводни англоезични заглавия. Така на френски език са издадени книги от най-големите поредици „Избери своето приключение“ (Chooseyourownadventure),  „Приключения безброй“ (Endlessquest)  и „Битки Безброй“ (FightingFantasy) – серия, от която навремето са преведени 61 от всичките 65 книги.  Популярни поредици като „Кървав меч“ (излязла под заглавието „Епос за Легенда“),  „Пътят на Тигъра“, „Магьосничества“ и „Самотният вълк“ също са преведени във Франция. Като върл фен на Пътя на Тигъра ми направиха впечатление проблемите, които е имала тази поредица. Първите 3 книги от нея са издадени с огромен брой грешни препратки или липсващи текстове, което явно е допринесло да се случи нещо наподобяващо историята с „Магьосничества“ (Sorcery!) в България. Kнигите на Джо Дивър за Самотния вълк (LoupSolitaire) обаче печелят огромна популярност сред френските читатели, издадена е цялата поредица, а през 2000 г. са преиздадени  първите 20 книги от нея, допълнени и редактирани от фенове след одобрението на автора. Преиздадена е и познатата на българския читател „Полет от мрака“  (Flight From the Dark), която самият Дивър преработва и допълва до цели 550 епизода.

 

Преводните английски заглавия във Франция се издават в серия, наречена „Книга, в която героят си ти“ (Unlivredont vous êteslehéros) на издателство Gallimard и именно тя налага употребата на съкратените названи

я за книги-игри LDVELHилиAVH, които са далеч по-употребявани от феновете отколкото livrejeux. Друго голямо издателство за книги-игри е Hachette, което преустановява окончателно издаването им през 1987 и 1988 г., докато пичовете от  Gallimard продължават до 1997 г.  Gallimard е и издателството, което буквално доминира в този жанр пo онова време.

Естествено, френски автори също се опитват да пробият на пазара, докато жанрът е в разцвет, но само няколко успяват да добият популярност и да спечелят читателите. Ще се спра на две френски поредици, които са едни от интересните и популярните сред френските фенове:

1)  „Битки и магии” (Défis et Sortilèges) на Gildas Sagot. Поредицата се състои от цели осем книги, които могат да се разделят на две отделни саги от по 4. Специфичното за първите четири книги е, че действието и мястото на всяка една от тях са едни и същи, но предадени от гледната точка на четирима различни персонажи (Елементалистката Каитнес, менестрела Келдрих, рицаря Переим и магьосника Канджар). Малко скучна се получава обаче играта в един момент, тъй като и в четирите книги местата, които посещаваш, са същите, еднакви са враговете, с които се сражаваш. Тази поредица обаче е страшно иновативна за времето си (1988-1992 г.), тъй като позволява да се играе с повече от един персонаж и не е линейна. Героят има свобода на движение по картата, като сам избира накъде да се насочи, което донякъде ми заприлича на някаква модифицирана версия на нашите стратегически книги-игри. Известни прилики има и с DestinyQuest, тъй като по едно време всичко се свежда до посещаване на определени места, където провеждаш битки, с които печелиш точки Сила, която пък ти позволява отключване на умения или магии. Битките също не са нещо особено и са доста изнервящи, тъй като точките Щета се определят с хвърляне понякога и на 9 зара едновременно!  Може би другото амплоа на Sagotкато дизайнер на настолни игри му е повлияло в изграждането на механиката на тази поредица.

2)  „Сага за отец Жан” (La Saga du prêtre Jean, 1986) на Doug Headline (френския автор Tristan Jean Manchette, които подобно на българските автори е писал под английски псевдоним). Тази серия е доста аналогична на българските Валенсианските хроники, написани от Робърт Блонд.  Дори и при тях не са издадени последните три книги от планираните общо осем, за което френските фенове все още дълбоко съжаляват, и дори са си организирали инициатива за отпечатване на шести том, който е бил написан от автора, но никога не вижда бял свят. Отец Жан също е странстващ воин на Христа, който последва Ричард Лъвското сърце до Йерусалим, но не се завръща с кръстоносците, а остава да търси тайнствената страна Шангрила. Началото на търсенето му започва първо чрез проникване в крепостта Аламут, на добре познатия ни Старец от планината и неговия орден от хашишини. Приключенията му го отвеждат на различни места, не само в пространството, но и във времето. Например, в книга втора „Окото на Сфинкса” („LoeilduSphinx“) отец Жан се озовава в древен Египет, където трябва да се добере до върховния жрец на Озирис, от който да измъкне информация за Шангрила. Бойната система в тези книги е доста опростена и като цяло се препокрива с тази от английските „Битки Безброй“. Единственото по-специфично нещо, на което се натъкнах, докато четях книга първа, беше необходимостта  героят ти да спи, да се храни и да пие вода. Ако пропуснеш да му осигуриш тези неща, съответно биваш наказан или чрез намаляване на точките Живот или на точките Сила. Друг интересен факт покрай тази поредица е наличието на един скрит епизод във всяка една книга, като до него не може да бъде достигнато по нормален начин. Този епизод е бил жест от автора към най-върлите фенове, като в него винаги е поставял отец Жан в някаква абсурдна ситуация – например отчето изведнъж се оказва на борда на хеликоптер в разгара на битка във Виетнам (все пак това е  80-те на миналия век и филмите за Рамбо са на гребена на вълната).

Има също и други френски поредици, които съм си набелязал да прочета, но се опитах да подбера и да представя накратко тези, които са били по-популярни навремето.

 

„Таверната на приключенците”

 

Преди месеци се бях натъкнал на френски форум, който обединява всички фенове на „книгите, в които героят си ти”, но едва преди по-малко от седмица-две, когато реших да подготвя тази  статия, се регистрирах на него. Името на форума направо цели десятката – Таверната на приключенците (http://www.la-taverne-des-aventuriers.com/). Какво по-подходящо наименование за място, където се събират хора, за да си спомнят с носталгия за хубавите мигове прекарани с книги-игри от детството им, и разбира се, както си подобава в една кръчма, да си спретнат някоя и друга форумна караница.  Бях впечетлен от това колко подреден и лесен за ориентиране е техният фенски форум. Буквално за секунди се ориентирах къде какво да търся.

Пичовете там провеждат ежегоден конкурс за аматьорски разкази-игри (“YAZ) ,  като началото му е поставено още през далечната 2004 г. Разбира се и той е съпътстван от обичайните спорове за подбора на журито, за това кой кога е предал произведението, кой как е повлиял на оценките и т.н.

Победител за 2012 г. от общо девет участника е  Aragorn с разказа-игра „Когато се изви бурята” (Quand souffle la Tempête), която е от  120 епизода и може да си изтеглите и прочетете от тук: http://www.litteraction.fr/livre-jeu/quand-souffle-la-tempete. За какво се разказва? Докато си пробивате път през  ужасна снежна буря се натъквате на една страноприемница. Преди вечеря лягате да си отдъхнете, но когато се събуждате на врата ви има две червени точки: следи от ухапване от вампир! Какво ще се случи по-нататък?  Ще разберете, ако знаете френски или ако някой се наеме да спретне превод на български, бил той и любителски.

На този сайт също ще откриете почти всички любителски произведения на френските фенове на книгите-игри.

Толкова засега. Обещавам да напиша продължение, в което да ви запозная с актуалните събития около френскитекниги-игри, които отбелязват възраждането на жанра и при  тях: издателство Gallimard отново е започнало да издава книги-игри, феновете очакват с нетърпение Стийв Джаксън на техния Панаир на книгата (Salon de Livre) и други инициативи на форумната им общност.

А сега отивам да си бъбря с новите си френски приятели и да се фукам с българските постижения в книгите-игри ;).

Роди се сянка – от деца за деца

Автор: Робърт Блонд

Издател: ИК МЕГА

Жанр: кибер-пънк, градско (urban) фентъзи

Година: 1997

Страници: 176

Епизоди: 398

Художник на корицата: Петър Станимиров

Вътрешни илюстрацииИвайло Иванчев

 

 

Малко книги-игри са ми оставили толкова приятни детски спомени, колкото тези от кибър-пънк света на „Роди се сянка” и динамичното приключение, което предлагаше. Действието се развива в бъдещето, в гигантския мегаполис Ормбург (или просто Орм, защото другото се оказва прекалено дълго и сложно за жителите му), който се простира на територия 1000 пъти по-обширна от тази на София и с три вертикални нива – Небесния град, Равнината и Подземния град. Из него дълбае, пъпли и лети всякаква паплач – хора, андроиди, извънземни, хора-къртици, завъри (завър = човек, мутирал във велосираптор с handsfree), хора-птици и не на последно място, десетина полумитични дракона, които от своите кули управляват осемте корпорации, владеещи града. Вие поемате ролята на наемник, който получава предложение да работи като „сянка” (таен агент) за една от тези корпорации, но не преди да се докажете чрез трудно изпитание, към което бързо се добавят още три такива.

Книгата

„Роди се сянка” се откроява със сетинг, който надминава по разнообразие повечето, ако не всички книги-игри, на които съм попадал. Впечатляващо е и технологичното многообразие (в това число Кибспейс – един цял виртуален свят, кибернетичните приставки, хора-дискове, разнообразни превозни средства, приспособени за дадена зона и т.н.). При толкова пъстро съчетание от техника и всякакви фентъзи същества и способности, обикновено се получава манджа с грозде, но тук нещата успяват да са добре съчетани, подредени и издържани. Точно това прави „Роди се сянка” толкова уникална за жанра. Редно е да се отбележи, че сетинга принадлежи в голямата си част на ролевата игра “Shadowrun”. Все пак аз отдавам заслуженото за начина, по който авторът е успял да пренесе духа му и да базира тази своя книга-игра в него, а и това кой е измислил света няма отношение към това какво получаваме като усещания, когато четем книгата. В останалите аспекти обаче я намирам за разочароваща и тъй като не искам да загрозявам приятните ви детски спомени ще предупредя тези, които държат повече на тях и по-малко на един по-критичен поглед над книгата да спрат четенето на статията тук.

За описанията ще дам единствен пример: Главният герой получава уникалната възможност да влезе в „гнездо” и да види един от онези легендарни, изключително редки и могъщи дракони, които са обгърнати в такава тайнственост, че дори съществуването им за повечето от жителите на Орм е на границата между мит и реалност. Описанието на дракона е следното:

„тъмночервен”

Не се шегувам, това е всичко. Драконът е „тъмночервен”. Представихте ли си го? Не знаем дори дали е в костюм, дали е голям колкото мен или колкото автобус и само в края на книгата, след като я бях прочел вече, попаднах на илюстрация на типичен фентъзи дракон, който много трудно си представям като олигарха, настанил се в кресло срещу мен и разпитващ ме дипломатично за познанията ми за корпорация „Вулкан”.

Сюжетът е по-скоро поредица от независими сцени, в които трябва да се справите с нещо и като цяло се отличава с плитчина и наивност.

Герои (в литературно отношение) на практика няма, нито главен, нито поддържащи. Имаме опция да изберем един от пет такива, които се различават по умения и характеристики (несъществено за играта), физика, пол и съответно трудно би могло да се опише някакъв специфичен характер, затова поне в тази посока ограничението е наложено от интерактивния жанр и игралната система. За останалите персонажи обаче не е нужно да е така, но въпреки това, те са просто имена, които ни дават задачи/информация или ни нападат.

Стилът на писане е по същество служещ на играта, без да обръща особено внимание на литературата. Нека да видим нея тогава.

Играта

В „Роди се сянка”, играта е изградена на базата на унифицирана бойна система с пет вида битки – невъоръжени, с хладни оръжия, престрелки, с МПС-та и кибер-битки. Разполагаме с издръжливост (живот), няколко характеристики (сила, бързина, точност, рефлекс, устойчивост), бойни умения за различните ситуации („пълзене”, шофиране, стрелба и т.н.) и две извънбойни такива (езици и познание на Орм). Бързината служи за да се определи кой ще действа пръв в битка, а комбинацията от определени характеристики, умения и параметри на оръжия/МПС-та/компютри и зар служат за определяне на атака и защита. Разликата между атаката и защитата се равнява на щетите, които се изваждат от живота на участника с по-нисък резултат. Всичко това не звучи толкова зле, но реализацията е ужасно слаба поради няколко причини. Основната е, че покачването на различните характеристики (чрез импланти) е на ниска цена и срещу малка част от началните пари можете да станете непобедими. Тук лошото е, че освен липсата на баланс, броя импланти също е неограничен. За да поясня какво се получава ще дам пример с престрелките, но със всичко останало е същото, тъй като рефлекс и устойчивост винаги участват във формирането на защита. Аз се фокусирах на устойчивост (1/3 от парите си дадох за това, спокойно можех да я вдигна и до 40):

Атаката ми за престрелка беше равна на 4 (стрелба) + 2 (точност) + 3 (оръжие) = 9. Защитата ми при престрелка беше 22 (19 устойчивост + 1 рефлекс + 2 броня) = 22

Атаката на противник, например човек, беше 7-8-9 (3 от оръжие, 3 стрелба, 2 точност). Защитата около 4 (2 рефлекс + 2 устойчивост).

И така хвърлям зар + атака (9) и я сравнявам със защитата на противника (4).

След това хвърлям зар за противника + неговата атака (9) и сбора сравнявам със защитата ми (22).

При живот на противниците между 10 и 20 можете да се досетите, че обикновено се пръскаха, взривяваха или им забиваше още на първия ход. Оттук идват следващите проблеми. Зарът не играе роля. Всичките тези купища оръжия, МПС-та, компютри – не играят роля (умишлено си купувах най-евтините). Цялата система беше напълно безсмислена и абсолютно небалансирана, като не е нужно човек да е играл играта или да прави сериозен анализ, за да предприеме този подход.

Нека да видим и останалите геймплей елементи – 5-6 пъти в играта ми се налагаше да обръщам парите си (има четири валути), което водеше до неприятните напълно излишни сметки от сорта на 0,04* 148 000. Тези валути не дават никакъв геймплей на играта, само хамалогия. Освен това курсовете на няколко места се разминаваха – например ОМ за $ се среща първо 1 ОМ = 0.4 $, после 1 OM = 5 $ – разлика, която беше фрустрираща за мен. Изглежда хиперинфлацията от онзи период е оставила следи и в творчеството на автора. Добре че нямаше значение какво си купувам.

На повечето места изборите са прилични, но на доста са лишени от логика, информация и описания – може дори да умреш просто защото си попаднал някъде (включително на някакво си поле при движението по картата). Има сходни помежду си ситуации, в които правилните избори са различни (андроидка вика за помощ – ако не помогнеш умираш, в следващата ситуация ако помогнеш – умираш; и на двете места няма нещо особено, което да ти помогне за преценката) и дори избори (които са запазена марка на друг автор) от типа: Питат те какво правиш в квартала на извънземните и можеш да отговориш а) казваш, че живееш там (което е лъжа), б) „лъжеш” (което нямам идея какво трябва да ми говори, освен че се препокрива с „а”) и в) издаваш си мисията (и умираш).

Движението по картата е също недомислица – първо, една от двете карти не е никаква карта, а свързани кръгчета без особен избор откъде да минеш) и второ, повече от половината места могат да се резюмират до „нищо не става”. И при всеки преход трябва да отгръщаш обратно до картата, за да видиш къде да отидеш (ако случайно помниш и къде си в момента), което също не е особено оправдана хамалогия.

Като си говорим за хамалогия, във всяка една битка, от двадесетината, на които ще попаднете, освен да пресмятате своите показатели за атака и защита, трябва да го правите за противниците, вместо да получите нужните параметри за тях изчислени – атака, защита, бързина и живот. Трябва да видите каква раса е врагът, да отгърнете на расите и да видите нужните параметри, след което да видите с какво оръжие/МПС компютър е, да отгърнете на съответната таблица и накрая към съответните сборове да прибавите и посочените му умения. Разбира се, ако още не сте наизустили кои параметри влизат в този тип битка, трябва да отгърнете и на правилата.

Оформление

Дори да числим горните проблеми към гейм-дизайна, а не към оформлението, остават няколко проблема и за тук. По-малък такъв е, че таблицата с числа липсва (макар да е упомената в правилата). По неприятен ми беше еднаквият начин, по който са написани цифрите 4 и 9 – двете цифри изглежат почти по един и същ начин и това затормозява при почти всяко разлистване.

Имаше някои преходи, при които една от опциите (и то фатална) е залепена до епизода с прехода. От 351 можеш да отидеш на 350 или на 342 и докато четеш 351 виждаш ясно думата край (дори да не искаш) на епизод 350. Това отнема геймплея на съответното място.

Илюстрациите към правилата пък намирам за ключови, защото изобразяват различните раси, превозни средства, оръжия и герои, които по никакъв начин иначе не бих могъл да си представя от описанията им (пестеливи са или липсват), друг е въпросът колко точно. Вътрешните са само няколко и не блестят с качество или улавяне на атмосферата.

В заключение

В „Роди се сянка”, Блонд ни представя един разнообразен и интересен свят от така любимия и рядкък по онези времена (че и сега) жанр кибер-пънк. Основните усилия тук са хвърлени в посока „игра” и ако нямате много опит в тази посока, играта може да ви е интересна. Както в игрално, така и в литературно отношение си личи, че книгата е писана „от деца за деца” и ако сте на тринадесет, от личен опит мога да ви уверя, че тя направо ще ви развинти въображението. Ако този период от живота ви е останал назад във времето, бих ви препоръчал да изберете друго четиво и да съхраните добрия спомен от книжката.