Всички публикации от Иван Иванов 'BigBoxWolfyy'

Аз съм Иван и съм запален по всякакви нърдски дивотии. Покрай PC игрите и фентъзи/sci-fi културата, преди няколко години дойде реда и на настолните игри. Те се оказаха много подходящо хоби, тъй като се съчетават лесно с друго любимо хоби - да пия бира с приятели. Въпреки, че смогвам да изиграя само малка част от заливащите пазара заглавия, се старая да следя голямата сцената за да идентифицирам най-яките нови заглавия и да ги "набутам" в колекцията си.

От геймъри за геймъри: Gloomhaven

В момента, в който започвам да пиша това ревю, Gloomhaven е играта, която държи първо място във всички секции в гийка, в които е листната (strategic и thematic), както и оглавява цялостната класация на всички игри. Едва ли има фен на хобито, който (дори и без да иска) не е попаднал на поне 3-4 положителни ревюта или мнения. Няма изненади – и това ще е такова. Все пак, не бързайте да затваряте страницата. Няма да започвам да ръся хвалебствията, а по-скоро ще се опитам да разкажа как се разви мнението ми за тази игра и как израстна в очите ми. От първата кикстартър кампания, до деня, в който съм изиграл почти половината кампания. (Следва дълго и скучно предисловие, от което ще разберете повече за мен, отколкото за играта)

Предисловие

Когато отворих страницата на КС кампанията на първото издание, не бях особено впечатлен. Веднага причислих играта към един тип продукти, който много добре се котира(ше) на crowdfunding сцената. А именно – много миниатюри, повече content отколкото може да бъде тестван за един живот, бомбастични обещания за „революционни“ системи и твърдения като: „купи си го сега, че я има ритейл, я няма“. Всичко това се крие зад етикетче с много цифри, пък и само втора игра на дизайнера… Като изключим тези субективни размисли, които ме отблъскваха, самите механики на играта не изглеждаха особено грабващи за моите предпочитания. В този ранен етап трите основни факта, които изпъкваха бяха: кооперативен dungeon crawl с legacy елементи. ПФУ! БЛЯКС! Не мога да кажа, че не харесвам кооперативни игри, но за нещо, което ти го пробутват като стотици часове геймплей… Не, мерси. Dungeon Crawl? Играл съм няколко (от най-известните) и повечето ги намирам за средно скучни, в най-добрия случай. Тогава си представях жанра като: Наглед фенси герои, но с минимални възможности за развитие, се блъскат в разни сценарии, които просто трябва да завършат, вързани в кратка и зле съшита кампания (ако има такава изобщо). И на последно място, но не по фактор отблъскване – legacy. Аз съм вещоман и мразя да си лепя неща по игрите и да късам карти. Като теглих чертата просто си казах, че това ще е поредната игра, която всички обожават и аз мразя. Свикнал съм.

Източник на снимката: Boardgamegeek..com

Доставките след кампанията позакъсняха, започнаха положителните ревюта. Имаше истерия за ритейл копия. Общо взето стандартно развитие за дебют на хайпната игра. Все пак реших да се позаинтересувам (не искам да ми се смеят, че съм проспал „гейм събитието на века“). Един много известен ревюър (чието име няма да споменем директно ;)) каза, че ще си изхвърля Descent-a заради GH. Ами да го изхвърля. Descent е зле и без това. И тогава хора, с виждания по-близки до моите, казаха, че системата с умения била много добре измислена. Всеки герой има уникално тесте карти, всяка с по две умения, които се играят в комбинации по две. Горната част на една с долната част на другата. Ама трябва и да мисли кога да ги играе, понеже може да ги загуби или за няколко хода или за целия сценарий.  Това звучеше много хитро за такъв тип игра. Отделно се пишеше колко добре бил написан дизайнът на нивата, колко били умно измислени героите, колко много скрити неща имало и колко било яко да ги намериш. Исках да разбера дали е така. Тръгнах да се ровя, но не беше много лесно. Авторът апелираше за нула спойлери по постовете и за жалост хората го слушаха. Опитах се поне да разбера как стои въпросът с legacy-то. Ще се горят ли карти, късат бордове и ядат токени?! Оказа се, че не. Имало лесен начин как да направиш legacy играта не-legacy (О, изненада – с тефтерче и молив!) Ритейл нямаше, дизайнерът твърдеше, че не са му излезли сметките и почти е фалирал след първото издание. Е, понякога човек изпуска „гейм събитието на века“…

Да, ама не. Пуснаха втора кампания за ново, подобрено издание. Имаше и повече цифрички на етикета, но бях толкова хайпнат, че този факт лесно го преглътнах. Няколко месеца по късно събрах група и започнахме да играем.

Първи сблъсък

Както вече споменах, около играта се е създала култура, която да отхвърля споделянето на спойлери. Авторът дори е предложил забавни думи, с които да наричаш разни неща, които не искаш да спойлнеш. Тези думи вече са се превърнали в community канон. Като Spiky Head например :D. За да не съм токсичен коментатор, ще се опитам да намаля спойлерите до минимум и няма да ви издавам какво е Spiky Head. За други не обещавам.

Играта е предвидена да се играе с от два до четири героя. Отначало допусках, че е възможно да се направи цяло party, водено от един човек, но се радвам, че не се пробвах. Първо, това не е като играеш с три човечета на Arkham Horror. Brainburn-ът е сериозен дори само с един. Второ, играта не е съвсем кооперативна ;). Ама как? Лесно. Луутът се разпределя по сложната система „кой каквото набара“. Освен това, героите получават специална тайна цел за всеки сценарий, която може да не директно обвързана с благото на останалите.   Намерете си истински хора. Ако сте щастливци като мен, ще попаднете на безскрупулна, но ефективна банда наемници, които да знаят кога да спрат да се гаврят с останалите и да успеят да си добутат сценария до края. Досега сме прецакали само един сценарий.

Избрахме четири от шестте начални героя и подредихме първия сценарий. Ревюърът, който си беше изхвърлил Descent-a, каза, че му било трудно и играел на easy. Това много ни помогна единодушно да решим да играем на normal. Още от първите стаи си пролича, че играта е предизвикателство и въпреки това не се усещаше като да е нечестна. Авторът предлага решения за първите два проблема, с които се сблъскваш веднага: Колко е тъпо да удариш miss с най-силната си атака (намаля ефекта на miss и critical hit) и дали може да се играе без скрита информация (може, но с леко повишаване на трудността). Ние решихме да си играем играта по правилата и не прибегнахме до тези решения. Съветвам и останалите да не го правят.

Минахме няколко сценария, като всеки от тях отключи по още един-два. Историята беше интересна и вървеше гладко, но в същото време ни даваше опции да вземаме морални решения, с които да я навигираме към желаната посока. Започнахме да разбираме как работят героите ни и доста се зарибихме. След 40 от 95 сценария, всичко това още е валидно.

Механики

Да започнем с героите. Ако варварски откъснем всички детайли, истории, илюстрации, които са въплътени в тези персонажи, ще получим… две тестета карти. Едното в началото е еднакво за всички – 20 карти с числа от -2 до 2. Има и един miss и един critical hit. Тегленето на карти от него добавя случаен елемент към атаките на героя. Интересното е, че всеки персонаж може да си променя тестето по уникален начин всеки път като качи ниво. Питате се какво уникално може да се добави към тесте с числа (при това малки)? Ще се изненадате от разнообразието. След 7-8 нива единственото общо между картите на двама герои, може да се окажат miss и critical hit картите. Те са там за да ти дадат надеждата, че ще успееш да убиеш дракона, който ще ви изяде на следващия ход или разочарованието, когато пропуснеш и прецакаш всички планове на групата.

Другото тесте съдържа картите с умения и има различна бройка карти според героя. На първо ниво всеки герой има няколко карти в повече, така че „строенето“ започва още преди първия сценарий. Всяко качено ниво дава избор да се добави една от две възможни карти и да се махне някоя от предишните, давайки възможност да водим развитието на героя в конкретна насока. Из цялото множество с възможни карти, които някой герой може да включи в тесто си са скрити комбота, уникални механики, взаимодействия с терена или останалите играчи. Едно кратко сравнение между картите на които и да е два от седемнадесетте герои, веднага показва колко са различни един от друг и колко внимание е вложено в изграждането на всеки един. Измежду тези почти 500 карти с умения няма нито една, която се повтаря!

Няма да изпадам в детайли за различните умения, но само ще загатна, че освен стандартните атаки и движения има някои много ефектни трикове, които се превръщат в знаково действие за героя, който ги владее. Освен две умения, всяка карта има и число за инициатива. Избирайки две карти за умения всеки ход, играчът трябва да посочи с инициативата на коя от двете карти ще играе. Това е изключително важно, защото често искаш да играеш след някой от другите герои или пък преди лошите. За да е още по-сложно, точните стойности на инициативата са тайна до началото на хода, така че една грешка може да прецака плановете на цялата група. Важна част от сработването с останалите е да запомниш на каква инициатива са най-бързите карти на героите им. Хвърляне на две карти на ход и неследене на това какво играят другите, ще ви убие по-бързо отколкото сте очаквали. Когато всичките карти на герой отидат в дискарда, героят трябва да си „почине,“ за да ги върне. Вариантите са два. Или хвърля една на сляпо и връща останалите, или пропуска ход и избира коя да изхвърли. Т.е. тестето намалява, понеже изхвърлените карти се връщат в тестето чак след края на сценария. Тази механика е неумолим часовник. Повечето сценарии са направени достатъчно трудни, че към края да започват за свършват картите. Ако някой изпадне в ситуация, в която не може да играе карта, той е елиминиран. Често последния ход представлява пъзел от типа: как да ги убием преди да ни свършат картите. Много рядко ще имате лукса да се мотаете и да играете неоптимално.

Както вече загатнах обаче, не всичко е перфектни комбота и гениални ходове. Понякога просто трябва да си задник, да излъжеш приятелчетата за намеренията си по време на хода и да събереш колкото можеш злато от земята. Може да те наругаят. Може да те оставят сам в стая с глутница вълци. Каквото щат да правят, златото си струва! В играта има огромно количество предмети и всички те струват злато. За да напълниш целия инвентар трябва да окрадеш доста кесийки. И в правилата, и по форумите авторът „забранява“ да се разменят предмети и злато между персонажите, което прави битката за благинки още по жестока. Понякога, разни безскрупулни изпълнения  застрашават успешното изпълнение на сценария. Тематично тази механика се обяснява по следния начин: Вие сте шайка себични наемници и всеки следва неговата си цел. Тези цели биват два типа. В началото на всеки сценарий всеки получава таен battle goal, който трябва да изпълни до края на схватката. Няма да ви развалям кефа да си ги прочетете, но само ще загатна, че често са големи дивотии и могат да провокират много лоши чувства в съотборниците. Играта силно окуражава играчите да ги изпълняват, давайки един допълнителен трейт за всеки три изпълнени. Huge!

Вторият тип цели са дългосрочните. Те описват мотивацията на героя да участва в групата. Тези май пак трябваше да са тайни, но ние си го house-rule-нахме да не са и отново не съжалявам. Повечето от тези цели и без това са много трудни и се изпълняват в рамките на много сценарии. Когато някой постигне дългосрочната си цел, героят му се „пенсионира“ и играчът отключва нов герой. Признавам, трудно е да замениш някой изпечен ветеран с абсолютен новобранец, но обикновено любопитството какъв ще е следващия герой надделява. И обикновено си струва! Не мога да си изкривя душата и да кажа, че всички персонажи са нещо невиждано досега като концепция. Повечето се базират на добре познати клишета, адаптирани към света на играта. Няколко обаче са истински бижута, които предизвикаха фурор щом ги отключихме. Освен това играта поощрява пенсионирането на повече герои с някои доста значителни награди.

Освен поредицата от сценарии, кампанийният дух на играта е подсилен от най-различни събития, които се случват между сценариите. Променят се показатели като просперитет, репутация. Спрямо отношението към различните фракции могат да бъдат отключени специални сценарии, но други да бъдат заключени завинаги.

Съвети за начинаещите

Тази игра е огромен труд и искрено се възхищавам на Isaac Childres, че е постигнал нещо толкова внушително. Целият lore по карти, hero boards и книжките със сценарии стигат за написването на кратка фентъзи поредица. Въпреки това срещнах доста критика за книжката с правилата, която обаче не мисля, че е съвсем основана. Огромното разнообразие от умения, гадини и терени често води до всякакви странни ситуации. Да, понякога не са интуитивни и ги няма в книжката с правилата. Ако не ги намерите бързо, потърсете в гийка или в subreddit-a. Isaac е изключително активен и шансът някой вече да е питал същия въпрос и авторът да го е отговорил е голям.

Вземете си някакъв инсърт. Играта се събира и приготвя много трудно, а с такава джаджа лесно може значително да съкратите времето. Освен това помага и да запомните кои са актуалните карти, до които имате достъп, кои са вън от играта, и кои тепърва ще влязат.

Това е копието на една от компаниите, с които играя играта. Инсъртът е от Folded Space – изключително функционален

По-удобно е да си следиш сценариите не на картата, а на лист хартия. В началото си взех доста безсмисления продукт: removable stickers, които за щастие идват с разграфена таблица за отбелязване на сценариите и на разни статуси. Лесно може да се направи такава таблица, а поне за мен е несравнимо по-лесно да драсвам едно кръстче вместо да търся къде да лепя стикерите по громната карта.

Ако ще търсите копие втора употреба, оглеждайте се за второто (или по-ново) издание. Isaac е оправил разни exploits, които са изскочили след като играта е стигнала широкия пазар. Много от героите са ребалансирани, а един дори е почти преправен изцяло. Второто издание идва и с въртящи се дискове за отбелязване на HP и XP, които са доста по-удобни от траковете в първото.

Gloomhaven определено е феномен. Сигурен съм, че подходът на Isaac е привлякъл внимание на много автори и издатели, които биха се осмелили да повторят такъв успех. Засега остава да се надяваме, че GH няма да е просто игра, а родоначалник на нов жанр.

Ако смятате, че сте готови да се хвърлите в нещо толкова масивно, ви препоръчваме да си преордърнете играта от сайта на нашите партньори – Pikko Games.

[button color=“green“ size=“medium“ link=“https://time2play.bg/“ target=“blank“ ]Преордър Gloomgavenn[/button]

От геймъри за геймъри: 1960: The Making of a President

Clank с президенти!!!

Ако дебилното подзаглавие не ви е отблъснало или сте го превъзмогнали от чисто любопитство, продължавайте да четете!

1960: The Мaking of the President (чието име е много дълго и за последен път ще видите изписано цяло в това ревю) е игра, която следва утвърдения в игрите на GMT модел за card-driven стратегическа игра за двама, в която играчите се опитват да наложат влиянието си върху дъска, разделена на региони. Темата е изборите в САЩ от 1960 между Джон Ф. Кенеди и Ричард Никсън. Трябва да призная, че имах доста повърхностни познания около това събитие, но играта толкова добре го превъплъщава, че се зарибих и прочетох сума ти неща. Всяка карта разказва малко история и компонентите са съвършено изпипани. Още щом отворих кутията разбрах, че това не е от игрите, в които буташ кубчета и не ти пука дали отглеждаш магарета в пещера или управляващ мощна трансгалактическа империя. Тук темата тежи сериозно! И наистина се чувстваш все едно участваш в изборна надпревара, където всеки щат е важен!

1960 vs TS

Сравнението между Twilight Struggle и 1960 е неизбежно. Дълго мислих как ще се отрази на ревюто ми противопоставянето на 1960 срещу именития й предшественик. Обаче самият факт, че цялото си първо изиграване на 1960 гледах през призмата на TS играч, не ми оставя друг избор. Все пак ще се опитам да обърна повече внимание на 1960, а TS може да получи отделно ревю за в бъдеще ;). Тук отварям скоба, че засега съм играл 1960 веднъж, а TS десетки пъти. Затова, всеки die-hard фен на 1960 може да прочете тази секция с подобаващ скептицизъм и накрая да ме наругае 🙂 (за останалите не е позволено!).

В основата си и двете игри следват една и съща основна механика. По времето на фиксиран брой ходове играчите изиграват едно тесте с уникални карти. Всяка една представлява или ефект (event) на единия играч, или на другия, или неутрален (и за двамата). Картите дават и точки, които могат да се използват за други действия, които да засилят влиянието на играча на дъската. Собствените карти могат да се играят или за ефекта или за точките, а чуждите – само за точките. Уловката е, че като се играе чужда карта, ефектът се случва. По-такъв начин, шансът се минимизира драстично, тъй като повечето от уникалните ефекти ще се случат по време на играта. Когато играч изтегли ръка само от свои карти, спокойно може да се притеснява, че през следващите рундове ще му се налага да играе повече чужди.

Темпо

TS: При равностойни играчи TS е по-дългата игра. Играе се повече ходове и във всеки ход се играят повече карти. Точкуването обаче се случва на един трак, който симулира нещо като теглене на въже. Ако в някакъв момент някой добута до неговия край, играта свършва. Това може да доведе до някои неочаквани изненади, които често са в ущърб на по-неопитните играчи.

Друга механика, която може да доведе до преждевременна победа е DEFCON статуса. Ако този статус падне до нула, играчът през чийто ход това се случи автоматично губи играта, защото е предизвикал ядрена война. Тази „малка“ уловка е причината да се играят смъртоносни ходове, които са DEFCON капани и често изискват сериозно познаване на тестето с карти.

В различните етапи на играта в тестето влизат определени карти, някои от които са т.нар. scoring карти, които могат сериозно да повлияят на точкуването на базата на моментното състояние в някой от регионите и правилното им изиграване често води до край на играта.

1960: В 1960 се играят всички ходове и точкуването се случва накрая, на базата на моментното състояние на дъската. Два от ходовете са специални и дават възможност за догонващ механизъм, така че привидно изгубени игри могат да бъдат спечелени. Няма опасност от „внезапна смърт“, което прави играта значително по-спокойна. Самата игра не е чак толкова асиметрична и въпреки, че играх с Кенеди се чувствах, че мога да играя по подобен начин и с Никсън и пак да имам прилични резултати. Тук също има нещо подобно на scoring карти и отново са важни. Те обаче не носят директно точки, а засилват позициите на претендентите в районите, в които са по-силни.

Ефектите на картите

TS: Тук ефектите от карти са безпощадни. Грешка при изиграването на някои от тях или несъобразяването, че конкретна карта съществува някъде из тестето често може да означава загуба на цялата игра.  Да се отървеш от чужди карти е много трудно и голяма част от стратегията се върти около това силните карти на другия играч да бъдат изиграни в момент, в който ефекта им няма да е толкова опустошителен. Независимо кога се изиграва карта за ефект, картата излиза от игра. В стандартна игра на TS, дискарднатите карти се разбъркват след трети и седми рунд, заради което опитните играчи обикновено предпочитат да играят своите карти за точки и да ги дискарднат. По такъв начин тези „гадости“ пак ще влязат в тестето след разбъркването, което прави играта много по-трудна за съперника, ако ги изтегли в по-късен етап.

1960: В по-новата игра, авторите са решили да заложат damage control механика посредством momentum ресурса. Когато се играе чужда карта, опонентът има право да изпълни ефекта, само ако заплати един momentum. Отделно, играещият може да заплати два за да забрани ефекта изцяло. Това оскъпяване кара играчите внимателно да избират кои свои ефекти да активират, което пък добавя и готин елемент на блъф. От друга страна обаче това прави и играта много по-предвидима, тъй като бройката активирани чужди ефекти е много по-малка. Тестето в 1960 не се бърка през цялата игра (с редки изключения през последния ход) и изиграването на карта гарантира, че няма да бъде повече видяна. Самите ефекти изглеждат по-слаби. Силните карти са по-скоро ситуационни и щетите привидно могат да бъдат заобиколени или преглътнати лесно.

Дъската

TS: Това е може би основната разлика в двете игри. В TS дъската е сложна. Държавите са групирани в региони. Между отделните държави има връзки, които определят строго пътя за пробив в даден регион. Така например, едната страна не може да спечели Индия, ако преди това не мине през Иран-Пакистан или пък през Югоизточна Азия. Тези връзки изискват много внимателно планиране и често може да се окаже, че единия играч е напълно блокиран в дадени държави. Контролът във важните региони се преразпределя изключително трудно и на много висока цена. Привидно самите държави са достъпни и за двете страни, но обикновено значението им е асиметрично. Например, инвестирането на много ресурс в Япония обикновено е пълна загуба на време за СССР,  докато държавите в Близкия Изток традиционно се отплащат доста добре.

В TS има и три различни начина да се влияе на дъската чрез точки от карти. Съобразяването кой е най-подходящия в конкретните ситуации е ключово.

1960: Вместо държави имаме щати и всеки един от тях носи определен брой изборни гласове. Сега е момента да кажа, че съм впечатлен от фактологичната достоверност на дъската на 1960. „Стойностите“ на отделните щати са същите каквито са били на изборите през 1960, а самата дъска много точно е разделена на регионите, в които се борят кандидатите по време на щатски избори.

Играчът може да влияе само в щата, в който в момента се намира неговия кандидат. Между тях няма връзки, което значително опростява нещата. Така например съвсем безплатно може да отскочите от Пенсилвания до Мейн (които се намират в един регион) и да промените влиянието там. Пътуването между регионите става на цена от една точка на граница, която уж е символична, но на практика изисква внимателно планиране, за да се предпазите от неоптимални ходове. Присъствието на противниковия кандидат в даден щат действа като защита от пробив там (това ще го обясня по-нататък).

Посредством точки на дъската може да се влияе директно само по един начин – добавяне на влияние в щата, където се намира кандидата. Семпло и лесно.

Новите неща.

Няма да обръщам сериозно внимание на нещата от TS, които ги няма в 1960, тъй като мисля че успях да създам добро основно впечатление за „дядото“. Смятам обаче да спомена някои нови неща, които присъстват в 1960 и (уж) усъвършенстват дизайна.

Торбичката. Да, в играта има торбичка с кубчета, които се вадят по време на игра. Изобщо не очаквах такъв компонент и в началото си рекох:

„Clank с американски президентити, а другарят Хрушчов е големия лош дракон!“

Да, ама не. Торбичката тук не е панаир на случайността. За да обясня значението й обаче ще започна по-отдалеч и пак ще намеся TS. TS и заклетите й фенове претендират, че това е игра без никаква роля на късмета. Донякъде съм съгласен. Фактът, че броят на картите на двете страни и точките по картите са балансирани е неоспорим. По време на някои ходове обаче единият играч може да се окаже с повече единици и двойки (точки), а другия с тройки и четворки. Обикновено високите карти имат и по-силни ефекти, така че да имаш чужди четворки понякога не е много на хубаво. Но ако играта се развие така, че тази тенденция се повтори в няколко последователни хода, играчът с ниските карти има сериозен проблем. Преди да ме нахулят, че нищо не разбирам, искам да уточня, че това е много рядко събитие, но през многото игри, които съм играл на TS, ще призная че веднъж съм попадал в тази ситуация и хич не е приятно.

Та бях почнал да говоря за някаква торбичка… В 1960 картите имат две числени стойности. Едната е точките, а другата е rest. Сумата на всяка карта е четири (примерно, всички тройки имат едно rest). Накрая на хода играчите пускат в торбичката толкова rest, колкото са имали от карти. По такъв начин, играчът с по-ниските карти накрая на хода ще се окаже с повече свои кубчета в торбата. Всеки път, когато трябва да се реши нещо или да се предприеме действие, което изисква някаква проверка, от торбичката се теглят кубчета. Така например, играчът с повече кубчета има по-добри шансове да пробие чуждите carried щати или тези, в които присъства чуждия кандидат. По подобен начин се избира и първи играч на ходовете, което обикновено е много важно. Тъй-като 1960 е много по-симетрична от TS, присъствието на торбичката прави играта да изглежда справедлива в почти всички ситуации.

Issues. На дъската има трак от наболели социални проблеми (военна политика, социални права и икономическа политика). По време на хода си, играчите могат да харчат точки, за да си издействат по-силни позиции по тези проблеми. В края на всеки ход играчите печелят endorsement или momentum ресурс в зависимост от мястото, където се намират. Без участие по този трак, играчите не биха имали никакъв momentum, което означава, че няма да могат да изпълняват своите ефекти, когато опонентът играе тяхна карта. Именно заради това борбата за Issues трак-а понякога е по-свирепа от съревнованието за самата дъска. Доста оригинално хрумване, което добавя още едно измерение за конфронтация. Все пак леко ме раздразни, че е много по-силно да играеш втори по време на хода, за да имаш последната дума по issues трака.

Дебати и избори. Оставих ги за последно, въпреки много силното им влияние върху играта, защото именно това са механиките, които не ми допаднаха. Допускам, че мнението ми може да се промени, когато натрупам повече опит, но при първото изиграване, тези две механики сработиха по много късметлийски начин (не хейтвам, късметът беше в моя полза).

Дебатите са специален ход, който се случва след петия стандартен. През първите пет хода всеки играч заделя по една карта на ход, с които се играе мини игра. Няма да обяснявам в подробности правилата, но доста ми заприлича на битките при SM’s CIV. При това само с по пет карти, а наградата при победа може да е огромна. Добре подбрани карти могат да бъдат неутрализирани с добър блъф или просто малко късмет, което ми се струва като сурово наказание за игра от ранга на 1960.

Изборите са самото крайно точкуване. Преди него обаче отново има мини игра. Играчите са запазили по четири карти, с които накрая могат да променят влиянието си в четири щата, които са написани на тези карти. Промяната става като се вадят кубчета от торбичката. Първо, тези карти могат да се селектират само по време на последните два хода, така че е въпрос на късмет дали точно тогава ще изтеглиш карти за важните щати. Второ, торбичката решава, като се теглят по три кубчета. Статистически може да предположим какво ще „каже“ торбичката. Все пак не мисля, че статистиката работи добре за толкова малко множество от събития, като теглене на 12 кубчета.

Обобщение на геймплея

Поздравления, ако не сте ми чели простотиите и сте скочили директно тук :). Директно – Twilight Struggle е по-добрата игра! Тичайте да си я купите всички!

. . .

Шегувам се. TS е нишова игра. Да, на мен ми харесва повече, но това е въпрос на личен вкус. Винаги съм разглеждал TS като игра капан. Беше прекалено дълго време на първо място в гийка и хората, които започват с 1v1 игри я виждат, купуват си я и след това я мразят (вероятно след като са я играли само веднъж и то с грешни правила).

Ако следващите твърдения ви се струват смислени, бягайте да си купите 1960, изданието от 2017 (Защо това издание? Ще разберете един абзац по-долу).

Обичате да играете серизони стратегически игри, но/и…:

⦁ Не обичате да четете много сложни правила, или правила с много изключения.

⦁ Не обичате да падате на втория ход на игра, която се очаква да продължи 10 хода.

⦁ Не искате да научите 110 карти наизуст.

⦁ Харесвате интуитивни дизайни, които сами водят игратa.

⦁ Искате лесно да си намирате някой дето ще ви се връзва на акъла да играете.

⦁ Нямате против малко късмет.

⦁ Не ви се занимава да разучавате свръхоптимални стратегии, които някой вече е измислил.

⦁ Не харесвате военни теми / Харесвате теми свързани със САЩ.

И един забавен факт: В сайта на ГМТ, 1960 присъства в секция Family & euro games. ’nuff said.

P.S. За новото издание.

Тъй като имах удоволствието да бъда въведен в играта от един много опитен играч (Христо Филипов), смело мога да кажа, че успях да уловя геймплей разликите между новото издание и предходните. А във визуално отношение дори направихме side by side сравнение с копието на Ицо.

Единодушно, най-важната промяна е наличието на шест нови карти, които са обединени в обща тема. А именно – issues стратегията вече е драстично по-рискована и може би по-слаба от преди. Инвестирайки в лидерство в повече от едно issue, играчите рискуват да бъдат „ударени“ от новите event карти. И шестте са доста неприятни и могат да доведат до бърза загуба на темпо.

Няма да влизам в подробности за новите правила, но най-отличаващото се при тях е, че засилват влиянието на медиите, които в по-старото издание са били сравнително екзотичен избор за харчене на ресурси.

Що се отнася до промените по компонентите, и двете издания предлагат много прилична изработка. Артът на новото е доста по-натруфен и в по-топли цветове. Поне според мен, иконографията е по-добра. Интересен факт, който може би касае хората, които искат напълно да се потопят в атмосферата е, че част от новия арт е исторически недостоверен. Някои от снимките са от десетина години по-късно от събитията в играта и представят Никсън по време на първия му мандат (ЗАКЪСНЯЛ СПОЙЛЕР: През 1960 Никсън губи изборите).

Ако ви харесва как звучи това чудо, можете да си го поръчате от нашите партньори – Pikko Games и в най-скоро време, те ще ви я доставят. 

[button color=“green“ size=“medium“ link=“https://time2play.bg/“ target=“blank“ ]Поръчай: 1960: The Making of the President[/button]

Източник на снимките: Boardgamegeek.com

От геймъри за геймъри: Guild Ball

Започвам със задължителната предистория. Преполагам повече от вас са чували за Blood Bowl. Този абсолютен хит на GW, който присъства на пазара повече от 20 години, до скоро беше абсолютен хегемон сред „спортните“ игри с миниатюри. Защо са кавичките ли? BB е спортна игра, в която се рита топка. Обаче образно казано, не е проблем вместо топката да изриташ нечия глава (даже се окуражава). Всъщност BB си е spin-off на Warhammer Fantasy, така че всички бруталности си идват естествено от сетинга. (бел. авт) Ако си падате по идеята за огрета тупащи елфи на зелена поляна, препоръчвам едноименната PC интерпретация на Blood Bowl.
През последните години експлоатирането на тая тема абсолютно излезе извън контрол. Без да се напрягам много и да правя справки, мога да се сетя за 3 заглавия, в които „спортисти“ с вид на изпечени убийци се опитват да хвърлят кръгло/яйцевидно нещо на определено място. Повечето такива игри са с доста опростени правила и целят широка аудитория.
И тук се намесват героите на нашето ревю. А именно – гилдиите на рибарите и месарите. В Guild Ball персонажите са представители на средновековни занаятчийски гилдии. В момента издателите предлагат 9 различни отбора с по 7-8 различни играча. Всеки един отбор си има starter set с трима от по-базовите играчи и с два такива сета може да се спретне прилично 3v3 меле. Дизайнът определено ме грабна. Фигурките на играчите са изпъстрени с елементи, които са характерни за практикуващите професията – рибарски куки, харпуни, месарски сатъри…
Отборите са много различни като стил на игра. Един бърз преглед на двата отбора веднага издава драстични разлики. Месарите са банда откровени грубияни, с умения насoчени към нараняването и забавянето на противника. От друга страна рибарите разчитат на ефективно движение по полето, по възможност оставайки живи, докато дотичат до гол линията.

 

Уникалните игрови механики изискват съвсем различен подход към отборите. Някои от фракциите определено изглеждат много по-сложни за игра, така че има неявно дефинирани complexity tiers. Въпреки това, из публичните форуми открих доста ласкави мнения за баланса на останалите фракции.

Авторите са решили проблема с разпространението на правилата доста елегантно. На сайта има за сваляне: Quick Start Rules, отделни „книжки“ за всяка от фракциите и една пълна „книжка“ с правила. Дори свободно можете да си изпринтите картите на персонажите и да врътнете един print-and-play, за да решите дали ви харесва, преди да купите. Единствената забележка, която имам е отправена към пълната книжка с правилата. Тя представлява 132 страници пълен хаос. Има Lore секции, разни дребни пояснения сбутани между тях, прекалено различни шрифтове. Quick Start rules пък не съдържат всичко, което ти трябва дори за базова игра, така че вероятно ще се поизмъчите в началото.


Както може би се досещате, книжка от 132 страници предполага доста комплексна игра. Мачът се играе на поле 3х3 фута, което е разделено на зони. Оригиналните такива са скъпички, но пък изобщо не са задължителни. Играчите изпълняват действия с някакъв обсег, който е зададен в инчове. Да, няма да минете без линийка/рулетка 🙂 Друго нещо, без което играта би била доста трудна е scatter template-a, който служи за симулиране на случайно поведение на топката.

 

По време на играта, двете страни се редуват да активират някой от състезателите си. Възможностите са доста, но могат да бъдат групирани в следните категории: преместване по терена (Move), игра с топката (Кick), атака и изпълняване на Play. Plays са емблематични ходове, които са индивидуални за всеки играч и наистина внасят разнообразие и тематичност. Всяко едно действие се заплаща в influence points, които персонажите презареждат в началото на „supply“ фазата. За изпълнението им, играчите хвърлят брой d6 зарчета равен на показателите на dice pool-a им в конкретната категория. Позиционирането на играчите по полето е много важно, тъй като това влияе на трудността на тези хвърляния. Например, ако следвате постоянно чуждия страйкър по петите, на него би му било доста по трудно да стреля успешно, защото ще трябва да извади зарчета равни на броя на противниковите играчи в обсега му. Подобни са и правилата за атака. Изолираните противници могат да бъдат ошамарени доста по-лесно, отколкото тези които се движат като част от група.
Играта продължава докато не се отбележат някакъв брой точки. Напълно интуитивно, единият от начините да си докараш точки е да отбележиш гол. Другият обаче е доста по-забавен – да опукаш някой от противниковите играчи. За тази цел има сериозен инструментариум. Освен уникалните Plays, всяка фигурка си има различна attack табличка (playbook). Спрямо броя на успешни хвърляния в атаката, могат да се използват различни колонки от табличката. Това е още един много прост, но ефективен начин да се създаде уникално усещане за героите и драстично да се повиши броя на тактическите възможности. За да се създаде впечатление за ескалираща динамика, персонажите трупат momentum points, когато успеят да изпълнят някакво действие – успешен пас, смъртоносна атака и тн. MP могат да се използват за да подсилят различни действия в ключови моменти.

Заключителни мисли

Със сигурност разиграванията с базовите отбори на две от по-елементарните фракции не е достатъчно да се види пълната красота на играта. GB вплита в себе си изключително хитри дизайнерски решения, които след като забележиш в конкретни ситуации, си казваш „Уоу, това е много готино“. Не намерих и от досадните и дребнави малки правилца, които често се срещат из сложните системи с миниатюри. Всичко върви много гладко. Играта се усеща балансирана и дълбока. Определено опитните играчи биха били много по-успешни от някой начинаещ дилетант. Персонажите и фракциите са строго индивидуални и тематични. Картите на героите успяват да предадат цялата информация по подробен начин и в същото време не изглеждат като притурка от сборник задачи по физика. GB е много амбициозна и успешно може да се сравнява с родоначалника и еталон за жанра Blood Bowl. Страхотна skirmish игра за любителите на динамичните комбинации и богатия тактически избор.

Ако сте се изкефили на това, което прочетохте, гарантирам ви, че ще се изкефите и ако си поръчате стартови комплекти от тук!

[button color=“green“ size=“big“ link=“http://guildball.com/“ target=“blank“ ]Guild Ball[/button]

[divider]

Източник на снимките: Boardgamegeek.com

W1815 – 15 минутна военна игра?

W is for Waterloo. Това име свързвам основно с една много известна песен на Abba, една гара в Лондон, някаква си битка през 19-ти век и един безумно тъп виц, който обединява последните две понятия:

“Taxi! To Waterloo, mate”

“The Station?”

“Well, I guess that I am too late for the battle…”

И за всички фенове на лондонските гари, W1815 е кратка игра за двама, различна от carcassonne или табла. Но нека да го даваме поред, представяйки един от ключовите герои в тази игра, а именно фронтмена на Abba – Napoleon Bonaparte! Наполеон, бидейки предприемчив младеж с добри връзки сред якобинците, се възползва максимално от веселата анархия покрай Френската Революция и провъзгласява себе си за император (музикант къща не храни). Заграбвайки територии от австрийците и англичаните, той се превръща в трън в очите на цяла Европа, създавайки проблеми, които не бих могъл да опиша в цялата им прелест, поради жалките ми познания по история. В крайна сметка неговите действия водят до основаването на Лондонската гара, която е кръстена на съответната битка, предмет на обсъжданата игра…

Нашият герой за пореден път се е чупил от мястото, където са го натирили в изгнание и си търси сподвижници, които да му помагат да създава проблеми. За негово щастие французите само това чакат. За нула време той събира сравнително мощна френска армия от старите му приятелчета – все последен левъл опитни ветерани. В истерична паника, останалите важни играчи на европейската политическа карта създават “Седмата коалиция” (човек би предположил, че на най-силните държавници в света по това време ще се учат от грешките си и няма да им се налага седем пъти да правят едно и също нещо).  Въпреки, че Наполеон е изправен пред мощен съюз от Англичани, Пруси, Руснаци и Австрийци, историците твърдят, че победа на Наполеон над Англо-Пруската армия при Ватерло вероятно би означавала и победа във войната. Това би било удар върху коалицията, преди тя да успее да консолидира силите си изцяло.

Пресъздаването на това дръзко военно начинание предполага известна доза епичност. От друга страна очакваното време за продължителност на играта е 15 минути.

Може ли 15 минутна игра да бъде епична?

Нека първо да разгледаме компонентите. Налице е купчина грозни дървени кубчета, дъска за игра, тесте карти с много текст по тях и две зарчета… Когато видя грозни дървени кубчета в някой war game, първата дума за която се сещам е “епичност”. Представям си войскова единица, която е толкова мощна, а може би и сложна по състав, че няма никакъв смисъл тя да бъде представена по някакъв по-подробен начин. Дали това ще са 1000 бойни колесници, 10000 пехотинци, 5000 рицари, или 500 танка няма никакво значение, че през един grand strategy (имаме ли такъв термина на български?) поглед, това е просто малко дървено кубче. Тук такива  има толкова много, че напълно отговарят на очакванията за епичност.

Дъската? Тя представлява груба карта с отбелязани точните начални позиции на отделните корпуси и дивизии и няколкото важни стратегически обекта. В лявата й страна са изнесени таблиците за морал, загуби и времеви стадии на битката. Отново напълно стандартни харктеристика за war game дъска. Вглеждайки се по-внимателно, забелязвам точен мащаб на картата: 3,5 cm = 500 m. Объркването ми расте… Това не може да е 15-минутен war game. Тук идва ред на картите. Те са 12 на брой, изписани със ситен текст, малки таблички за изчисляване на резултати от сражения и разни условия, при които биха се случили. Повечето от тях са напечатани и от другата страна, по която (о, изненада) отново има други малки таблички.

Това определено е играта с най-добро съотношение “време за игра : привидна сложност на компонентите”, която съм виждал. Защо привидна? Разковничето се крие в последните джунджурии, които изпаднаха от торбичко-кутийката, когато отворих играта, а именно – двете зарчета. След бърз преглед на картите и таблците, бързо става ясно, че в играта тея зарчета ще се хвърлят доста често. На практика, всеки един резултат всъщност се изчислява на базата на едно хвърляне. Това е един вид успокоение. Хвърляне по зарче на ход вече изглежда като по-очаквана механика в 15-минутна игра.

Добре, предполагам сте си отдъхнали, че това не е war game, по-кратък от игра на сантасе. Нека ви разкажа как точно се случват нещата. Най-общо казано, по време на играта, опонентите се редуват да избират по едно от няколкото предефинирани от картите им действия. Всяка от страните започва играта с няколко различни бойни корпуса, състоящи се от по 2-3 кубчета, като на всеки един от корпусите отговаря по една карта. По време на хода си, действащият играч може да активира един от тях. Всяка една такава активация, представлява хвърляне на зарче и пресмятане на резултата спрямо картата на избрания корпус. В зависимост от получения резултат, последствията за играчите могат да бъдат загуба на войски за някоя от страните, или загуба на морал. Реално по полето не се случва никакво движение. Картата служи за по-интуитивно групиране на силите спрямо различните корпуси.

Уловката е, че ако някоя от тези групи остане без кубчета в нея, съответната карта вече не може да се използва. Тъй като всяко едно действие трябва да се прицели в точно конкретна противникова част, планът да избиете войските, които отговарят на някоя от силните карти на опонента е напълно валиден. Зад избирането на корпус, който да действа през хода се крие още едно ниво на дълбочина. Някои от от тях имат контрираща ги бойна част в армиятаа на противника. Т.е. ако съответният корпус действа през хода, някоя от вражеските карти ще бъде по-силна, или ще има алтернативно умение през следващи ход. Доста често се случва това да има решаващо значение и подаряването на контра атака в неподходящ момент може да коства много.

Как се печели? Всички избити кубчета се нареждат в табличката за загуби на съответния играч. Някъде след половината, на поленцата в таблицата почва да пише RT. Щом тези полета бъдат достигнати, играчът трябва да хвърля след всеки ход rout roll. Ако резултатът е по-висок от морала на армията, армията ви се разбягва и оставате с пръст в уста. Предполоагам, че в разгара на мащабна битка има много неща, които могат да накарат хората ти да хукнат като диви зайци, но за мен поне, това е прекалено случаен начин да загубите игра. Ако предположим, че с опонентът губите горе долу еднакво армия и морал, в един момент играта може да се сведе до 2-3 благоприятни rout roll хвърляния. За непоправимите късметлии, които набиват само единици и двойки е предвиден hard limit. Последното поленце означава задължителна загуба.

След като разбереш какво точно представлява, W1815 всъщност се оказва доста фън. Заради асиметричността и краткото време за игра, вероятно след първото разиграване някой от двамата играчи ще извика: “Хайде пак с разменени армии!” Впрочем разликата не е чак толкова голяма, но мисля, че си струва да пробваш и двете страни преди да си създадеш крайно мнение. Има възможности за стратегически избор и след първата игра веднага започна да ме гложди какво е щяло да стане ако съм играл по друг начин.

Малко критика за финал. Какво пречи на W1815 да оспори хегемонията на най добрите кратки 1v1 в колекцията ми (например Hive)? Компактността. Играта се се помещава в голяма найлонова торба. Като допълнение, картата и книжката с правилата са прекалено големи. Не е нещо, което ще носиш постоянно в раницата си и ще извадиш на масата в starbucks. Този факт обрича W1815 да бъде в една много тясна ниша – двама човека чакат още хора да играят нещо друго.

[divider]

Повече за играта можете да научите, като кликнете на бутона отдолу!

[button color=“green“ size=“medium“ link=“http://upgames.fi/“ target=“blank“ ]U&P Games[/button]

Източник на снимките: Boardgamegeek.com

Genesis: The Bronze Age – военна игра в древния близък изток

[divider]

Това май ще е необичайно ревю (“тоя фукльо пак се прави на интересен”). Началото не започва с игрането на играта. Истинското начало е договорката между играчите, че във вторник вечер вместо някаква стандартна мозъчна дъвка, ще играем нещо по-сериозно. Това ми е четвъртата игра на GMT, така че съм абсолютно подготвен, четейки книжката с правилата да добия повече знание, отколкото ми е било нужно да мина в следващия клас по история.

Този път сетинга е доста древен. Скромните ми познания по история веднага провокират мисълта: “Как военните гении от GMT ще пресъздадат битки от зората на военното дело и ще ги направят правдоподобни?”(SPOILER ALERT!) Е, успяват… Но нека не бързаме…

Книжката  с правилата не изненадва на пръв поглед – около тридесет странички без картинки. На второ четене обаче съм приятно изненадан. След едно сравнително бързо прочитане на правилата ми е почти ясно какво и как се случва в тази игра. Това ми е първото такова постижение с rulebook на GMT игра.

Всички чинно са си прочели правилата и след бърз преговор сядаме да играем. Уви, тук идва едно леко разочарование. Playing time в boardgamegeek е посочен като 4 часа. В scenario book-a обаче ни чакат други числа (за 5 души). Двата възможни сценария за петима предвиждат съответно 6+ и 12+ часа. След дълги размишления решаваме, че петте часа, с които разполагаме са по близко до 6, отколкото до 12 и започваме да играем.

Тук започва истинското ревю

Ако случайно сте уцелили реда, това е добре за вас. В противен случай, вероятно сте се прецакали да прочетете глупостите в началото. 

В началото на играта всеки играч получава контрол на една от петте фракции – Египтяни, Вавилонци, Хети, Асирийци и Митани (неосведомеността ми за съществуването на последните вероятно поставя шестицата ми по история в пети клас под сериозно съмнение). Сценарият, който ще се играе задава фиксирана продължителност от брой ери (ходове), като всяка една ера задава царуването на конкретен владетел (няма да си позволя да преведа King по друг начин, в този исторически контекст).

Всяка една фракция разполага с 10 владетеля и един от режимите на играта предполага, че тези владетели се възкачват на престола според реалния исторически succession order. Като абсолютните нуубове, които обаче имат благоразумието правилно да се идентифицират като такива, ние решихме да изберем RNG варианта, в който владетелите се избират на случаен принцип.

За да постигне максимална историческа достоверност, играта разполага по-силните и по-слабите владетели на конкретните нации в техните истински периоди на царуване. Тази асиметричност обаче предполага сериозни стратегически познания за нациите и тя може би ще бъде подходяща, след като играчите са врътнали по 5-6 игри с по-лекия succession вариант.

Всеки един ход представлява по четири отделни активации за всяка фракция. Отделно, всяка активация представлява един дълъг и сложен move action, два minor actions и един recruit action. Десет-ходовата игра нетно представлява 200 отделни активации, които поне на мен ми се виждат прекалено много, дори и за 12 часа. Първите активации от всяка ера се определят от статистиките на избрания владетел. Следващите са със случайно избрана последователност.Това е факт, който сериозно променя стратегията на играчите. Ранните ходове предполагат по-сериозна защита, а късните – атака (все пак нападнатите няма да имат шанс да преминат в контра настъпление през тази ера)

Общо взето цялата игра се върти около тези активации. Единият move action на активация представлява мащабна и сложна военна кампания, която може да включва няколко различни последователни военни маневри –  атака, отстъпление, следваща атака.

Точно тук трябва да споменем ролята на владетелите. Всяка една армия, предвождана от владетел е несравнимо по-силна от обикновена армия. Освен повишената боеспособност, наличието на владетел предполага и по-големи възможности за придвижване.

Включването на шефчетата в активна армия обаче крие някои рискове. Първият който ще умре в битката може да е владетелят. Шансът е малък, но реален (при нас се случи още през първия ход). Този риск не подминава дори победителите, въпреки че при тях е двойно по-малък. Въпреки, че звучи ужасяващо, това е по-малкото зло. Владетелите са почти безполезни ако не участват във военни действия, така че кончината им би била просто проява на лош на късмет, а неизполването им – глупост. От друга страна обаче, всеки владетел, предвождащ армия, който загуби директна битка от армия на друг играч губи част от съкровището си. Това вече е серизоен удар. Genesis е игра, в която парите определено имат смисъл. Въпреки, че има фиксирани мерки с колко армия може да започне всяка фракция хода си, за едно сребро може да бъде закупена една пехотна единица, която да надвишат лимита, но може да бъде използвана използвана в рамките на хода.

Тези единици могат да бъдат моментално използвани в някоя импровизирана касапница. Всяка държава, която има по-богати съседи може да очаква много сериозни проблеми.

Как се печели среброто?

Освен стандартния добив, който идва от home kingdom градовете, възможностите за тормоз чрез тежки данъци на останалите завладени градове и обикновеното плячкосване, играта дава още една интересна възможност. Всеки един играч може да предложи финансови средства на активния играч по време на активацията му. Целта на такава сделка предполага, че активният играч, няма да направи нещо, или точно обратно – ще направи нещото, за което другия щедро си плаща.

Не е трудно да се досетим за какво би си платил някой. Обикновено офертата включва вгорчаване на живота на някой от останалите претенденти за титлата “Най-готин тип в Близкия Изток”.

Тая работа се случва по два начина: доброто старо правило на по-силния и използването на event карти. Ще бъде срамно ако споменем някакви си карти, които се раздават на случаен принцип и правят случайни работи, преди да обясним как реално се случва древната касапница. А именно, всяка страна в битката има определено battle points rating, който се определя главно от това колко многобройна ти е армията. Накрая всеки участник си хвърля зарче и след като се вземат под внимание всички модификатори, резултатите се засичат в една табличка. Страната с по-големи процентни загуби губи битката. (Слава Богу, скоро успяхме да си изведем много проста математическа формулка, която ни позволи да смятаме загубите без табличката. Това доста съкрати битките)

Бойната система е гениална. Определено предизвика възторг във всички участници в импровизираното ни меле. Включени са многобройни правила за тактическо отстъпление, прихващане на армии, обсади на градове и всякакви други възможни военни ситуации. Въпреки че на пръв поглед изглеждат като прекалено много и доста сложни, всъщност правилата за битка и движение са много интуитвини и добре замислени.

Една уважаващасебе си GMT игра не предполага, че победителят в битката ще са определя само от това, армията на коя страна е домъкнала по-остри и по-неръждясали “железа” (бронз). Сериозно ниво на дълбочина добавя наличието на колесници. Всъщност по това време, колесниците са били голяма работа. Това е и единствената бойна технология в играта.

Колесниците адски бързо се налагат като иновация, която променя изцяло баланса. Играчът, който има повече или по-добри колесници обикновено печели битките, които не се водят в град или планина.

Системата с ъпгрейдването им е доста хитра. В играта има 3 chariot карти. Щом някой изиграе такава карта, нивото му на chariot технолологията става равно на броя chariot карти, които са изиграни от началото на играта. По такъв начин ако даден играч си играе картата и получи първо ниво колесници, а след това някой друг играе,веднага след него още една такава карта, вторият играч ще получи второ ниво. Таково надмощие трябва да се използва възможно най-бързо защото продължава само една ера и накрая на текущия рунд, всички играчи получават най-високото chariot ниво.

Другото лошо нещо, от което може да ни е страх, че ще ни развали плановете са event картите. Въпреки че не успяхме да минем през цялото тесте от event карти, аз бих ги категоризирал в три групи: такива, които моментално правят нещо лошо на теб; такива, които евентуално биха направили нещо хубаво на друг и съответно – тези, които биха направили хубаво на теб. Поне на мен не ми се нрави особено, че докато ти три-четири пъти поред може да теглиш разни проклетии (гадостите си задължен да ги играеш веднага щом ги изтеглиш), останалите играчи може да теглят разни бонуси. Обективно погледнато, такива неща има в много игри, но повечето от тях не се играят по 12 часа…

Наред с дългите и сложни move actions, се нареждат и останалите две опции за minor и recruit action. Тук няма много за казване. Minor action позволява преместването на един единствен unit и обикновено се използва, за да накараш работниците си да поправят или построят нещо. Recruit дава възможност за закупуване на армия отвъд manpower лимита, но на по високи цени. Това е доста примамлива опция за богатите държави, даваща възможност за събиране на армия за изненадваща атака или възстановяване на оределите след някоя епична битка редици.

Как се печели играта?

След като се изиграят предвидените в сценария брой ходове, се броят точки. Всеки град, свързан в мрежата на империята носи точки на съответния играч. Построените монументи добавят по още една точка всеки. Очаквано, държавата с най-многото точки печели.

Амиии…

Аз горе-долу съм готов

Предполагам, че се надига вълна от недоволство: “Този тип успя от игра с 30 страници правила да събере 2 страници глупости?!” Уви, играта основно предразполага към битки и към сдружения от типа на “Ае да бием някой”. Останалите аспекти от управляването на държава са много слабо застъпени.

И това ли е? През цялата игра набираме армия, ъпгрейдваме колесници и се бием? Да. Майсторлъкът е кога да ги правиш тези неща и кога не. Този майсторлък обаче едва ли се добива през първите няколко игри. До последно, преобладаващата военна стратегия в играта ни беше: Имам армия, ще си нападна съседа…

Реално бойната система не еволюира особено по време на играта. Event картите са достъпни от самото начало, а самите армии са доста симетрични. Не се появяват нови типове войници и нови карти. Отделно event картите са доста generic и не пресъздават ключови конкретни събития, обратно на обичайното за историческите военни игри на GMT. Предполагам, това е породено от факта, че няма достатъчно подробни исторически извори за голяма част от събитията.

Играта е възхитителна военна стратегия с прекрасно пресъздадени битки. Според мен обаче е прекалено дълга. Въпреки, че е от игрите с фиксиран брой ходове, подозирам че намаляването им би довело до проблеми с баланса. Все пак, както вероятно вече сте разбрали, Genesis не е игра за всяка вечер. Това е доста сериозноначинание, което иска и сериозна предварителна нагласа. Бъдете предупредени, преди да скочите в дълбокото!

[divider]

За повече информация, посетете сайта на производителите!

[button color=“green“ size=“medium“ link=“https://www.gmtgames.com/p-429-genesis.aspx“ target=“blank“ ]GMT Games[/button]

Източник на снимките: boardgamegeek.com

 

От геймъри за геймъри: Ревю на Race for the Galaxy

ВНИМАНИЕ! ГЕЙМЪР НАСРЕЩА!

Това е първата статия от нова поредица, която започваме – От геймъри за геймъри. В тези статии, ние ще се отпускаме и ще използваме колкото се може повече геймърски жаргон, за да ни разбират повече геймърите. Препоръчваме на хората, които не са много навътре в нашето хоби да имат предвид това преди да четат, защото много от изразите и чуждиците се асоциират с неща, които само истински геймър би разбрал. Считайте за предупредени. 🙂

Перфектната игра с карти… Перфектната игра с карти?! Не, не, не! Не ме линчувайте! Не твърдя, че Race for the Galaxy (RFTG) е перфектна. Всъщност, дори не твърдя, че е игра с карти… Впрочем, какво е игра с карти? (Колко долно от моя страна, сега ще се опитам да ви пробутам очевидното) Предполагам, че игра, която се състои само от карти (и от двайсетина токена) и се събира с първите си три разширения в кутийка 15×20 санта се класира за такава

1:0 за мен

А сега какво е перфектна игра? От Dominion насам игрите с карти бележат такъв възход, че точно тук всеки мислено изкрещява името на неговата „перфектна игра с карти“. Защо в кавички?! Защото явно това е субективно понятие…

Този прекалява… Какво толкова е това RFTG?! Добре… нека първо разберем какво не е.

RFTG не е Deck builder!

Да, базовата игра е по-стара от великия дядо на декбилдърите – Dominion. Това не е игра, в която ще започнете с тесте глуповати карти, от които ще се чудите как да се отървете. Всяка карта тук е ценна! Колко ценна? Във всяка игра е различно…

RFTG не е нещо, което ще играете след семейната вечеря с леля си.

Не, че подценявам лелите ви, но RFTG си е геймърска игра. Не продължава три минути и половина и няма нищо общо с Coup, Love Letter и Lost Legacy… Впрочем, май картите са общото…

RFTG не е „Take that“ игра.

Да, RFTG не е от игрите, в които можеш да направиш: „С една карта ще прецакам еди кой си играч, така че да не може да спечели, само защото не ме кефи нещо“. Това не е от игрите, които си позволяват да съдържат счупено глупави сили, които някой от играчите може да коментира така:

„Е тя играта продължава 30 минути. Какво като не можеш да спечелиш… Следващата (може би) ще играя глупавата счупена карта на друг играч.“

Всяка карта (добре де… огромното мнозинство карти) имат някакъв смисъл в някоя от многото стратегии. От друга страна няма карта, която би навредила много на друг играч, без да има шанс да се защити. И това не пречи на играта да продължава 30 минути (с уговорката, че първата ви игра ще продължи повечко)

RFTG не е CCG, TCG, LCG, *CG

Явно не е… Въпреки, че авторите продължават да бълват експанжъни, тази игра все още не се води за такава. При положение, че всички играчи играят с общо тесте, това трудно би се променило в тая насока.

Та какво е Race for the Galaxy? Заглавието звучи епично (поне на мен)! Сигурно това е игра с интересна и добре вплетена в играта тема? Не точно…

Темата в RFTG е бъркоч от повечето Sci-Fi принципи и клишета, познати на популярната култура. Има битка между бунтовници и империя; изчезнали извънземни раси, зарязали технологията си насред нищото; мутанти; галактически търговски федерации; миньорски светове, които копат минерали в несвяст. Ако сте фенове на жанра ще намерите много референции. Картите са много разнообразни, със забавни картинки, които представят темата. Първите няколко игри е напълно очаквано да се пулите в ръката си и да зяпате илюстрациите:

Механиките?

Всички карти.

Всеки играч започва с начален свят, ръка от 7 заповеди и ръка от карти. В началото се заделят точки, равни на 12х(брой играчи). Играта се играе докато не бъдат взети последните точки, или някой не направи tableau от поне 12 карти. Накрая се броят точките + точките от построени карти. Тези end game conditions въвеждат и двата основни типа стратегии. Всяка една от тях обаче има десетки различни реализации.

В началото на всеки ход играчите тайно избират по една заповед. За всяка от избраните заповеди се играе съответната й фаза. От всички играчи. По такъв начин, ако правилно предвижда какво ще изберат опонентите му, даден играч може да си спечели сериозни дивиденти. При неправилно избиране на фази, можем да подарим на противниците ни много по-силни ходове, отколкото сме способни да извършим самите ние през избраната фаза. Всеки ход представлява различна последователност от фази и всеки играч дава приноса си за този избор, чрез избора на заповед.

Твърде просто обобщение на седемте заповеди: Някои ти дават още карти. Други позволяват на играчите да строят технологии или да заселват светове (по мирен или военен начин). Третите задвижват victory point енджините, който играчите са създали посредством вече построените карти.

Картите… Както споменах, всяка една от тях е ценна. Всяка от тях си има цена, която играчите трябва да платят, за да я „построят“. Цената се плаща в други карти. Т.е. всяка една карта, която не ни се вижда оптимална за енджина, който строим, веднага може да бъде използвана за построяването на някоя по-полезна. Празни бройки няма. Тук идва моментът за съставянето на стратегия. Всеки започва играта с твърде ограничено множество от карти и няма гаранция, че ще му влязат добри за избраната от него стратегия. В хода на играта обаче, през ръцете на играчите минават толкова много карти, че игрите, в които можеш да обвиниш късмета са истинска рядкост. Дори и да не изпълниш строго целенасочена стратегия (например само зелени светове и бонуси за тях), обикновено имаш варианти за тактически решения, които хибридизират началната стратегия, адаптирайки я към конкретната игра.

И как да знам какво да строя? Вероятно ако играете с някой, който знае какво прави ще паднете доста лошо през първите няколко игри (особено ако играете само двама играчи) Някъде бях чел, че статистически шансът на пълен новак, който знае отлично правилата срещу опитен играч е около 1:20. В никакъв случай не сдухвайте! След максимум 10 игри ще сте извън скалата на пълния новак!

Е, кой нормален човек иска да се събере с някакви хора да цъка игри и да падне 10 пъти?! Никой, предполагам. За щастие играта предоставя (поне) 2 прекрасни електронни алтернативи:

Keldon AI – много силен соло бот, който подържа всички разширения излели досега

www.boardgamearena.com

Разширенията

Самата базовата игра е доста добра, но разширенията определено я карат да блести. Първите три от тях са замислени така, че всяко следващо да изисква предишното. Всяко едно от тях добавя допълнителен слой сложност, така че не препоръчвам да ги хвърлите трите накуп в първата си игра. Това може да ви накара да намразите RFTG.

The Gathering Storm

За първото разширение на RftG съм чувал различни мнения по въпроса „Да си го взема ли веднага“?  Лично моят отговор е твърдо „ДА!“ TGS прави една от основните стратегии (военната) наистина конкурентоспособна. Освен това разширението включва и новата goals механика, която прави всяка игра различна, чрез добавяне на няколко цели, носещи допълнителни точки. Това от друга страна балансира случаите, в които някой играч изтегля добро комбо от 3-4 (обикновено „сини“) карти, което успява да „вдигне“ рано и да затвори играта. Често точките получени от цели биха се оказали повече от тези спечелени чрез евтини, бързи енджини.

Много играчи твърдят, че това е най-доброто разширение и единственото, което е наистина нужно. TGS балансира базовата игра и не плаши играчите с тежки нови стратегии или трудни за построяване нови карти.

Друга интересна добавка в TGS е официалния соло вариант, който дори е доста добър. Все пак, при наличие на компютър наоколо, бих предпочетол Keldon AI 🙂

Rebel vs Imperium

Това е „военното“ разширение. Въпреки, че „военната“ стратегия е напълно валиден избор преди RvI, това разширение добавя няколко много трудни за завладяване военни планети. Наличието на такива примамливи мишени добавя смисъл от развиване на силна военна мощ, за разлика от TGS + base, където 4-5 сила е напълно достатъчна. Предишните стратегии също получават нови интересни карти, които доразнообразяват играта. Освен това са добавени и още goals, които добавени към тези от TGS, правят възможните комбинации наистина много.

Новата механика в RvI е takeovers.  А именно, възможността да крадеш завладени от противника военни светове и да ги анексираш към своята империя. Тази хрумка на автора е обичана от половината фенове на играта и мразена от другата половина заради механизма на директно прецакване, неприсъщ за този род игри. Според официалните правиla, играта спокойно може да се играе и без takeovers и именно така аз играх играта мноооого дълго време. Доста по-късно осъзнах, че takeovers не са несправедлива механика, а просто още нещо, което трябва да вземаш под внимание. Все пак за нови играчи, определено бих препоръчал да пробват да изиграят няколко игри без тях.

The Brink of War

Това е кулминацията на първия цикъл експанжъни. Това разширение добавя много неща. Всяка една стратегия получава много нови карти, целейки сe в перфектния баланс между стратегиите. Освен това, всеки играч получава по една супер силна оne-shot заповед, която или може да се ползва като ъпгрейдван вариант на останалите 7, или като search action. Правилното изиграване на тази карта е ключово и може да ви извади и от най-закъсалата игра, изстрелвайки ви в борбата за челното място.

Без никакво съмнение най-голямата промяна в TBoW е prestige механиката. Най-просто обяснено, prestige точките са нов ресурс, който служи и за алтернатива на стандартните victory points. Ако в галактиката има ясно разграничен prestige лидер, той печели допълнителни облаги.

Първите ми игри с prestige бяха много фрустриращи. Обикновено губех с огромна разлика между мен и победителя или печелех с такава, ако спечелех prestige „състезанието“. Това за пръв път сериозно ме накара да се усъмня в баланса на RftG. След още двайсетина игри обаче нещата почнаха да си идват на мястото. Осъзнах, че prestige е просто още една стратегия, която става много силна и значима, ако всички играчи се концентрират само върху нея. Това превръща една толкова разнообразна игра в глупавото състезание „Кой ще изкопа най-много престиж?“ Ако щом някой играч стане сериозен prestige лидер, останалите играчи преминат към старите конвенционални стратегии, вместо да си играят на King of the hill, страхотният баланс на RftG отнова излиза наяве.

Горещо препоръчвам TBoW на играчите, които са натрупали опит с TSG и RvI. Опитът ми показва, че TBoW работи много по-добре ако играете с takeovers.

Alien Artefacts

Това разширение (най-новото публикувано) беше повод за сериозни дебати по две точки. Първата е, че то не се интегрира с никоe
от миналите разширения. По този въпрос съм напълно съгласен с автора. Том Леман твърди, че е целял да се върне към корените на играта и вместо да я прави все по-сложна, е искал да добави малко нови карти, които допълват базовата игра, без да добавят нищо особено различно. Лично аз много харесват картите от АА, въпреки че още не съм играл достатъчно игри с тях. Определено мисля, че АА е смислена покупка за първо разширение.

Втората точка е новата игра, която се съдържа в АА – Orb Game. OG съчетава основните концепции на RftG и добавя dudes-on-a-map елементи: модулна карта, местене на разни човечета по нея… Накратко – нищо, което някой е очаквал да се случи с RftG. Все още не съм пробвал този мод и честно казано не бързам (особено след обещанията за утроено време за игра и по-голям downtime между ходовете).

Въпреки това, АА е едно много добре структурирано разширение. Дори да изхвърлите компонентите за OG, ще ви останат над 40 нови карти, с които да играете класическия RftG формат. Определено си струва.

Иииииии… обратно към началната идея на това ревю. Каква трябва да е “перфектната игра с карти” (поне според моите вкусове)?

  • RftG е достъпна. С разширенията от първия цикъл може да се играе с до 6 човека, въпреки че според мен ,най-добре се получава с 2-4(5). Независимо от бройката, RftG се държи стабилно. Вярно, има голяма разлика между напрегнато състезание между двама, където всеки избор на заповед трябва да е прецизен и меле между 4-5 играча, с по-разнообразни, но и по-непредвидими тактически решения. Правилата не са сложни и цялата информация, която ти е нужна да играеш я пише на картите с текст или иконография.
  • RftG се играе бързо – максимум час при 4 играчи и двойно по-бързо с двама. Уговорката е, че говорим за играчи, които знаят правилата и играят стегнато.
  • RftG Успява да минимизира късмета. Картите са всичко, включително и ресурс. Безполезни карти няма. Особено след BoW, за всяка стратегия има много карти, така че е малко вероятно да не изтеглите никоя полезна.
  • RftG предоставя механизми за взаимодействие между играчите отвъд простоватото “прецакай другарчетата си”.
  • Играта е супер мобилна. Всичко нужно за игра (без соло варианта, Orb Game и книжките с правила) се събира в една малка кутийка от разширение.

Всички тези фактори изстрелват RFTG на челно място в класацията ми за подобен тип игри. Горещо ви препоръчвам да я пробвате, като можете да започнете с безплатните електронни варианти, за да проверите дали това е перфектната игра с карти и за вас.

[divider]

Можете да закупите играта от тук:

[button color=“green“ size=“medium“ link=“http://boardgames-bg.com/race-for-the-galaxy-nastolna-igra-s-karti.html“ target=“blank“ ]Board Games Bg[/button]

[divider]

Източник на снимките: Boardgamegeek.com