В свободното си време най-често пише, чете, издава и коментира книги-игри, така че вероятно с това ще ви занимава. Играе и създава също и настолни, и ролеви такива, та не се чудете, ако го видите да се прави на всезнайко и по тези теми. Иначе програмира машини и обикаля из планините, ама това е една друга история…
Художник: да не ги почваме, че няма да стигне мястото
Ако случайно имате таласъмче вкъщи, на което четете приказки вечер, то вероятно една от тях е „Голямото приключение на малкото Таласъмче” на Никола Райков. Приказката-игра само за година стана огромен хит и се превърна в любимо забавление, сплотяващо деца и родители. На кратко, ако не ви е попадала книгата, това е приказка, в която детето ви избира в края на всяка глава какво да направи таласъмчето и в зависимост от това приключението се развива по различен начин. Казано иначе, това е книга-игра, ориентирана към най-малките (3 до 8 годишна възраст).
Преди броени дни излезе нейното продължение – „Още по-голямото приключение на малкото Таласъмче”. Името тук е много подходящо, тъй като то предлага наистина ОЩЕ повече от приключенията на вече култовия детски герой. Самият обем е над двоен, макар епизодите да са само с 10 повече – този път към всеки ще намерите картинка, а и са двойно по-дълги от преди и сега заемат цяла страница, вместо половин. Оформлението също е подобрено, а шрифтът – по-голям, че да могат вече и бабите да четат, без да се напрягат.
Историята отново ще отведе Таласъмчето на приключение по света (че и отвъд него в страната на сънищата), ще го срещне с десетки герои, повече или по-малко приказни, познати или непознати – например Рачо Капитана, дядо Коледа (ама таласъмския), прахосмукачка-пират и дори… самия автор, Никола Райков. Стилът отново е на ниво и съчетание от два пласта – креативна детска приказка и веселяшки намигвания, които да накарат родителите да се усмихнат.
„- А какво е морска болест? – попита таласъмчето?
– Морска болест е болестта, от която е болно морето – обясни опашката. – И ако се заразиш от него и започваш да се клатиш като него и да те обливат вълни…
* * *
– Ахой моряко, накъде отплаваме? – попита Рачо Капитана, който си беше сложил капитанска шапка от вестник – затова беше капитан.
– Към морето! – заяви таласъмчето, което също си направи шапка от вестник и стана капитан.
Опашката искаше да каже нещо, но на нея също й направиха малка шапка от малко вестниче и тя беше доволна.”
Стандартните илюстрации на приказни места и персонажи се редуват с разни интересни схеми (например как да си направим капитанска шапка от вестник) и карти, което намирам за приятно разнообразие. Този път няма и малки проблеми с качеството им и е постигнат почти еднакъв стил (най-често виждаме някой от персонажите, който си е наврял главата в „камерата” на пъстър фон – класиката за обложките на детските филмчета).
Отново има много краища, всеки от които крие някаква поука за детето, до която таласъмчето „достига” в историята, а на последните страници пак ще намерите интересни предложения как да обогатите изживяването и любопитни факти покрай героите, местата и събитията.
„Изиграйте заедно танца на Таласъмчо и автора.
* * *
Зебрите са черни с бели ивици, а не обратното. Няма две зебри с еднакви ивици – точно както няма двама души с еднакви отпечатъци.”
Ако трябва да се каже някакъв недостатък на книгата, според мен така успешната страхлива опашка от първата книга тук е малко преексплоатирана и на места референциите и намигванията към „Голямото приключение…” или нещо друго са една идея в повече. И двете водят до леко „уморяване” на хумора, но наистина се случва рядко и е въпрос на вкус.
В заключение – още една задължителна книга за детската библиотека, която не само ще осигури приятно прекарано време на цялото семейство, но ще развие мисленето и въображението на децата ви и ще ги научи на нови неща със своите поуки, любопитни факти и игри. За тези, които искат да я разгледат или не могат да си я позволят – приказката-игра е достъпна безплатно на официалния й сайт.
През деветдесетте години у нас излязоха повече от 250 книги-игри на каква ли не тематика. Фентъзитата преобладаваха, имахме научнофантастични, спортни, военни, а някои дори ни разказваха за откъси от американската или испанската история. Сред всичките тези книги, не излезе обаче нито една, която да е свързана с толкова интересната история, която България има.
Най-сетне до читателите достигна точно такава книга, разказваща за цар Калоян, и тази тематика, комбинирана с майсторството на автора да реализира нейния потенциал, я превръща в една от най-добрите книги-игри, попадала в ръцете ми. Ще се опитам обаче да бъда възможно най-обективен и да посоча и слабите места на „Калоян и Златният печат“.
Книгата
Без колебания мога да кажа, че създаваната от книгата атмосфера, изградена чрез описателния стил на автора, е нещото, което ми допадна най-много в „Калоян“. Различните сцени, били те при куманите, в Търново или в Константинопол, притежават изключителен детайл и няма как да не ви приковат към това четиво. Книгата ви пренася в XII век и ви въвлича в една толкова динамична, интригуваща и колоритна историческа ситуация, че вероятно ще искате не само да я прочетете, ами да минете и през всички възможни епизоди, за да попиете жадно всяка случка, място и информация, която можете да намерите в нея. Пиша това като човек с посредствени (в най-добрия случай) познания по история и без някакви пристрастия към тази тематика.
Авторът е изградил така нещата, че не ви залива с всичко, а ви оставя сами да изберете за кое искате да научите повече, за кое по-малко и за кое – нищо. Това е най-сериозно застъпено в главата „Българин в Цариград“ (втора от общо седем глави), която ми стана любима. Ако си мислите, че това е суха материя от учебниците, много бързо ще видите колко бъркате и как всичките ви алтернативни занимания ще останат на заден план, докато не я прочетете цялата.
За развитието на персонажите мога да кажа също само добри думи. Има няколко от тях, които съпътстват героя по-дълго, например Теодосий (или просто Доси, както Калоян го нарича) с такъв уникален дух и така отличими, че читателят успява да ги опознае и обикне (или намрази) като реални негови познати; другите герои, които се появяват за по-кратко, например цар Асен, севернякът Торвалд и т.н. авторът изгражда впечатляващо добре, дори с малко думи и сцени. На кратко, рядко съм виждал в български книги такива пълнокръвни образ, а особено в книги-игри, чиито специфики затрудняват значително подобни литературни елементи.
Самият сюжет и начинът, по който е развит, отново показва сериозно майсторство – вместо с описателните и информативни сцени в Константинопол, които са най-ранната хронологически игрална част от живота на Калоян, в началото книгата ще ви посрещне с динамичната сцена на предателството на Иванко и убийството на Петър, след което ще ви прати в ретроспекция и ще ви остави със затаен дъх да изиграете цели две глави, чудейки се какво ще се случи с болярите, Калоян и държавата изобщо.
Описателните и атмосферични сцени, тези с преговори и т.н., определено преобладават значително над динамичните такива, но пък вторите идват точно където и както трябва, а първите са толкова стойностни, че дори и само те да бяха, нямаше да доскучава. Финалът, предвид че ще има продължение, също е стилно подбран.
Говорейки си за стил, този на Георги Караджов също е нещо, което несъмнено ще запомните. От една страна поставям умението да пише исторически роман и благородно завиждам на това как се е справил, от друга – комичния стил, с който цели да разчупи атмосферата. Тук ми е единствената забележка, тъй като комичният и съвременен, уличен, жаргонен стил „чупи“ атмосферата в голямата част от случаите, вместо да я „разчупва“.
Сред запленяващите описания на интересните времена и местности, след няколко страници потапяне в атмосферата, в красотата на Константинопол (например), неща от сорта на „Калоян е пън“, „Константинополчани“, „изряза се Борил“ и т.н. ми действат като кофа студена вода и тези примери сякаш не са от най-тежките. На места хуморът се е получил качествено и е ясно, че авторът иска книгата да звучи делнична, да не е суха, но според мен тя е перфектна в основния му стил, който също е далеч от епика или префърцуненост.
За да не се заблудите, аз не търся Толкинов или Лъвкрафтски изказ и дори трудно го възприемам; но тук мисля, че 75% от нещата, направени в тази посока, са излишни, макар и забавни сами по себе си – просто цената е висока. Резюмирано – ако авторът напише комедия за варненските гъзета, тя ще е смазваща, но елементите за там не подхождат на останалите елементи на „Калоян“. Това е и най-големият минус за мен, но много далеч от това да извади книгата от графата „любими“.
Играта
Най-просто казано, в тези 666 епизода не срещнах избор, който да не ми се струва от значение, нито такъв, който да не ме накара да се замисля… и най-често – да сбъркам. Това трябва да ви говори достатъчно за качеството на играта – толкова като количество и качество интересни избори трудно ще намерите другаде. Най-основно, в „Калоян и Златният печат“ ще преговаряте, за да спечелите отношения с останалите държави, търговци, църква, боляри, кумани и богомили; само тук-там ще трябва да се борите за живота си.
Дневникът е на две страници, защото… толкова точки отношения просто е трудно да се запишат на една. Освен дневник, ще ви е нужно и зарче за шанс, но мисля, че ми се наложи да го ползвам един или два пъти и то можеше да бъде заменено с монета (лесно можеше да се мине и без зар).
Не мога да не отбележа и приятният начин, по който са подадени правилата – няма да бъдете залети от обяснения на целия дневник, кое как да ползвате и какво означава. Вместо това, отделните части са разпределени под формата на епизоди, към които ще бъдете препращани когато му дойде времето. Гъвкаво и хитро решение, което трябва да се превърне в еталон за книгите-игри, в които не е нужно още от първия епизод да знаете целите правила. Този метод се наложи при компютърните игри, ще го видите елегантно разгърнат и тук.
Навлизайки в детайли за изборите ще отбележа, че в един момент бях леко фрустриран от играта, може би отчасти заради това, че играх на най-високото ниво на трудност, но това не е единствената причина. Най-лесно ми е да дам един пример – огромна тежест за крайния и временните резултати в последните глави се определят от обещанията, които даваш – с кого ще водиш война, на кого ще купиш подаръци, каква инфраструктура ще обещаеш да строиш и т.н.
Истината е, че читателят е изцяло на тъмно за всички тези избори с огромно значение и се чувствах изгубен в последните глави, постигайки много незадоволителни резултати. Да, знаех колко пари има в хазната, но за разлика от класическите представители на жанра, тук нямах никаква представа колко (дори приблизително) ще ми коства дадено решение, каква е тежестта на една война с маджарите да речем или с някой прониар и т.н. Как мога да обещая подобрения на пристанище или път при липса на бегло загатване дали ще ми струва 5, 50 или 500 от моите 70 кентинария, за още колко сцени ще ми трябват тия пари из следващите сцени/книга, какви доходи ще имам и т.н.
Въобще няма никаква информация, дори загатване, на базата на които могат да се вземат тези решения. За мен на места имаше сериозен проблем с информираността на изборите (на най-основните, всъщност), както и в някои от по-обикновените ситуации можеше да е по-ясно обяснено какво стои зад даден избор (а не какви ще са резултатите от него).
Остава и друго малко притеснение – завърших книгата с няколко десетки кодови думи (и два свършили химикала), дори една от които звучи като да довежда до различна посока на развитие на събитията (война или не с определени народи, доста други задължения и отношения), а това е само в допълнение на другите 20-тина показателя за сила и отношения с фракциите. Запитвам се като една кодова дума за война с маджарите, например, или едни ниски отношения с болярите могат да доведат до цели огромни сцени, как всичките тези показатели ще успеят да бъдат обхванати с нужната тежест в следващата книга (в тази в употреба влязоха много малък процент от тях).
Едва ли не очаквах в края на книгата да пише „ако имаш кодова дума „маджари“ си купи книгата „Калоян и маджарите“, ако имаш отношения с болярите под 4 си купи „Превратът над Калоян“ и т.н. И още 30 такива… Стискам палци на автора да успее да разгледа всичките възможности в нужния детайл, лошо би било за поредицата някои от тези събития в крайна сметка да не доведе до сериозен (или никакъв) ефект, тъй като има голям акцент върху тях като литература и игра в първата книга.
Освен класическите правилни/грешни избори, тук има още доста даващи възможност за различни подходи и видимо в някои глави прочетох наистина малка част от възможностите. При първия си прочит ще го видите и вие – тази книга ще можете да изиграете поне няколко пъти и дори ще искате да го направите. Като комбинация между разнообразието и това, че все пак книгата игра е със силен и праволинеен сюжет, мога да й пиша само „отличен“, говорейки за предоставеното на читателя разнообразие.
Технически и други
Преди някой да се е възмутил, че в „Калоян и златният печат“ няма илюстрации, ще кажа, че на нея те не й липсват – авторът обрисува с „перото“ си сцените и героите повече от добре. Корицата лично на мен не ми допада, за сметка на това пък няколкото карти, включени в книгата са хубави. Сериозен пропуск е карта на Балканите или дори света по това време, би било много полезно за читателя да може да види някакво териториално разпределение на народите, играещи важна роля в книгата.
Коректурата, редакцията и предпечата явно не са минали финална четка и има грешки при пренасянето, грешни букви, изречения, започнати по един начин и свършващи по друг (наполовина преработени), сгрешени препратки, изместени „header“-и на страниците и т.н. Има и някои странни решения, например липсата на речник е осезаема, имаше десетина напълно неизвестни за мен думи в текста и макар да е вярно, че за някои от вас ще са по-малко или николко, за други ще са повече.
Да, можете да хванете основното значение от контекста, но речник определено би бил по-добър вариант. Това, че дневникът (към който ще отгърнете 100-тина пъти) не е позициониран нито в началото, нито в края на книгата, а между епизоди 10 и 11 е голямо неудобство. Препоръчвам ви да си го изтеглите и разпечатате.
Тези дреболии обаче поне на мен не ми развалиха удоволствието от това четиво и съм сигурен, че ще бъдат оправени в следващата част.
В заключение
„Калоян и Златният печат“ е едно от най-хубавите неща, което се е случвало последните години в българската литература, от най-хубавите неща, които са се случвали в книгите-игри въобще и ще чакам продължението й с изключително нетърпение. Литературата е с акцент спрямо играта, за която пък ще можем да дадем окончателна оценка само след завършването на поредицата.
Смело мога да ви кажа да не пропускате точно тази книга в никакъв случай и да не забравяте после да разкажете колко ви е харесала на всички, защото тя си го заслужава. По-горе бях директен към слабостите й, „Калоян и златният печат“ е един недобре шлифован диамант, но все пак диамант, а проблемите в нея не я правят „слаба“, те я правят „една от най-добрите“ книги-игри вместо „най-добрата с много над другите“. Прочетете я!
Ако сте чували за книгите-игри и не сте научили за тях съвсем скоро, то мога да се обзаложа, че името Майкъл Майндкрайм не ви е непознато и вероятно сте чели не една негова книга. Той е любимец на голяма част от читателите, има над тридесет издадени книги-игри (шест под псевдонима Стюърт Дарк) и повечето от тях са абсолютни бестселъри за нашата страна. Творчеството му е изключително разнообразно жанрово – от историческо/епично/градско фентъзи, през приключенски и екшън тематики, до книги в сферата на спорта и музиката.
За радост на всички фенове, след повече от тринадесет години от последната му книга, той се завръща с ново произведение, което можете да откриете на страниците на втори брой на „Призвание герой”. В него той отново вдига летвата и експериментира в напълно нов жанр и стил, но най-добре да научите повече от самия Майкъл:
Здравей! Радваме се да те видим отново на „терена” на книгите-игри след толкова години. Разкажи ни накратко за себе си.
Казвам се Димитър Дафовски. Започнах да пиша през лятото на 1992-а и за осем години публикувах над тридесет книги-игри. Имам сериозен принос за утвърждаване на виждането, че този жанр не е само за деца. Успях да наложа спортните книги-игри, а една от тях, „Боговете на футбола“, влезе в десетката на най-продаваните книги в България за 1994-а година. Правех опити да разнообразя тематиката на произведенията, да изляза извън клишето да се пише само фентъзи или фантастика. Така се появи „Пробивът“ (разказ за създаването на първия албум на рок-група) и поредицата за Хлапето (поучителна история за възхода и падението на един симпатичен престъпник, която беше разбрана от читателите, но като че ли се оказа трудносмилаема за колеги и издатели). Бях определян като скандален както от колегите си, защото открито споделях лошото си мнение за произведенията им, така и от издателите, защото се борех за по-добро заплащане на авторския труд. След като некомпетентността, мързела и печалбарството съсипаха жанра, се принудих да сменя професията и от лятото на 2000 г. се занимавам с различни бизнеси в интернет.
Едно време „Гънс” бяха голямо вдъхновение за теб. Успя ли да отидеш на концерта им в София и хареса ли ти?
Харесва ми да ходя на концерти и не пропуснах този фестивал. Честно казано, повече ми харесаха Ugly Kid Joe. Не мисля, че в София дойдоха “Guns `n` Roses”. Видяхме новата група на Аксел Роуз. След разпадането на “Guns `n` Roses”, следях кариерата на членовете на групата и единствено албумите на Изи Страдлин ми харесват.
Бях разочарован от завръщането на Аксел. Не само от концерта, а и от албума „Китайска демокрация“. Надявам се моето завръщане да не прилича на неговото.
Как реши да зарадваш читателите си със своето завръщане към жанра?
Беше емоционална реакция и стана съвсем случайно. Всичко тръгна от дискусии във форум за книги-игри, където многократно обяснявах, че няма условия за мое завръщане. Бях убеден, че няма как да бъда склонен от някое издателство да пиша отново, но се оказах неподготвен за активното желание на читателите да видят нещо ново от мен. Зароди се Инициатива за нова книга-игра на Майкъл Майндкрайм, повече подробности за която могат да бъдат намерени на този адрес: MindcrimeProjectInfo.com.
Накратко, група хора събраха пари, с които да бъде финансирано издаването на моя нова книга-игра. Проектът не е с цел печалба и книгата няма да се появи на пазара. Когато излезе от печат, бройките ще бъдат разпределени между участниците в Инициативата. Аз пиша без хонорар, заради удоволствието да създам книга-игра по свои стандарти и без да се съобразявам с чужди мнения и наложени ограничения.
Привлече ме идеята да разгърна история в рамките на повече от 1 500 епизода, а също и това най-сетне да видя своя книга-игра в луксозно издание с дебели корици. След дълго обмисляне най-сетне се спрях на варианта да разкажа съвременна история за четирима приятели, които израстват заедно от деца и трябва да запазят приятелството си през годините. Историята проследява шест етапа от техния живот. Книгата ще се казва „Заедно в играта“, а действието се развива в България. Стремя се да пиша за неща, които познавам, да не прибягвам до циркаджийски номера за привличане на вниманието и да разказвам истории от истинския свят. Най-важната цел е да се получи добра и увлекателна игра.
До няколко дена очакваме излизането на новата ти книга-игра, „Отново заедно”, като част от втори брой на сборника „Призвание герой”. Ще ни разкажеш ли малко повече за нея?
„Отново заедно“ се развива в един-единствен ден от живота на героите, които са двадесет и седем годишни мъже. Всеки от четиримата герои е представен в мини-игра, която помага на читателя да го опознае. След това те се събират заедно, за да прекарат вечерта в игри, както са правили многократно в миналото. Читателят трябва да помогне на героите да се справят с предизвикателствата на деня и да изкарат добре заедно. Получи се доста обемно произведение с 258 епизода и 30 000 думи.
В „Пробивът” отново описваше група герои в реалистичен свят? Виждаш ли „Отново заедно” като наследник на тази книга-игра, или е нещо съвсем ново като усещане?
За мен музикалният свят съвсем не е реалистичен. Както и гангстерският свят на Хлапето и Лари Стоун, за които писах под псевдоним Стюърт Дарк. Това са теми, които предизвикват интерес и успешно съперничат на сблъсъци с извънземни цивилизации или спасяване на красавици от дракони, но са също толкова нереални за обикновения човек.
Сегашните ми герои са нормални хора. Преживяват интересни случки и са изправени пред сериозни изпитания. В „Отново заедно” и в неговото продължение, „Пътешествието”, основната цел на играча е приятелите да си изкарат добре. В обемния проект „Заедно в играта” целите са много повече, а постигането им е значително по-сложно.
Разкажи ни малко повече за продължението.
Реших да напиша „Отново заедно“ като компенсация към участниците в Инициативата за забавянето на основната книга. В началото си мислех за кратък разказ, който да представи героите от „Заедно в играта“. После историята се разгърна неудържимо, в мен се появи желание да напиша малко предистория и нещата излязоха извън контрол. В крайна сметка историята свърши там, където първоначално трябваше да започне!
В „Пътешествието”, което ще влезе в брой трети на „Призвание герой”, играта става по-динамична, има повече възможности за избор между алтернативни пътища. Читателят вече познава героите, свикнал е и с начина, по който се разказва историята, затова вдигам скоростта, както и нивото на трудност на играта!
Още подробности за книгата-игра на Майкъл Майндкрайм можете да научите от сайта на LegacyofKreya.
Увлечението на Спасимир Игнатов като автор и гейм-дизайнер започва покрай ролевите игри, най-вече Аксиом 16. Той се изявява като водещ с уклон към разказвачеството и покрай това описва на „хартия” стотици ролеви приключения и пише сценарии за такива, а от авторите на поредицата вероятно е запомнен като невъобразим спамър, покрай неспирните си коментари и идеи за системата. Във всичките си „творения” влага нотка хумор и когато му отърва – самоирония. Гледа на литературата като на игра, в която можеш да станеш по-добър единствено с практика и ако играеш заедно с други. Начинът му да докара усмивка на лицата на „противниците” си в играта е да обръща действието в неочаквани и предимно комедийно — драматични посоки. Упорито отказва да признае, че използва твърде много думи, за да каже нещо съвсем просто.Извън литературата и игрите, той е инженер – технолог, полиграфист и печатар. На нощното му шкафче само него го няма, но ако имаш късмет докато теглиш от там, може да попаднеш на доста интересни неща. Сред останалите си таланти споменава способността да чете и да се прибира в Княжево.
Здравей, Спасимире! Разкажи за себе си на нашата аудитория.
Спасимир /Вилорп/ Игнатов. Надавам се — симпатяга.
Как се зароди в теб желанието да напишеш книга-игра в жанра фентъзи?
Тук трябва малко предистория. Организирам различни конкурси на книго-игрална тематика във форума на knigi-igri.net. Та, след като завърши конкурс пет или шест (не се сещам) ми беше леко дотегнало да съм само организатор. Междувременно вървяха и брожения срещу методите на оценка на конкурсите, та това, че друг реши да организира конкурс на тема: „Фентъзи, базирано в свят на Колин Уолъмбъри” ми дойде като глътка свеж въздух. От доста време си мислех за дупката в историята на Грифона и какъв е липсващият текст в заловеното писмо. Доста, доста, от както бях прочел книгата на младини, просто сега се присетих. Та, викам си, я да пробвам. Още повече, че първата ми кратка книга-игра, „3-те кръга на Ада”, пожъна голям успех. Ако гневните коментари се броят за такъв де. И „вуаля”.
Ще ни разкажеш ли малко повече за новата си творба?Ами, първоначално идеята беше за разказ игра около 100 000 знака, каквото беше и ограничението в конкурса. Като завърших първите 40 епизода с подготовката за полета се оказа, че вече имам 60 000 знака. Ама ако трябва да вкарам малко повече информация… В разказа се разказва историята на последния останал жив Зир-Вобан — повелител на Въздушните господари, тъй като вечерта преди началото на историята са претрепали предишния в пиянска свада. Той е изпратен на мисия да залови един, най-общо казано, крадец. Това, че крадецът е задигнал въздушен кораб с размера на две малки жилищни кооперации е друг въпрос. В първата част на разказа целите пред теб са две: да оживееш и да накараш своя кораб някак си да отлепи от земята. Във втората ти предстои да облетиш територия с размерите на Санстефанска България и да намериш въпросните две жилищни кооперации, хвъркащи из този ограничен район. Ще имаш близки срещи от първи, втори и, ако не внимаваш, от трети вид с елфи, джуджета, човеци и гоблини. В светлината на последното споменах ли, че героят ти не е човек, а представител на горда, хитра и непримирима раса (по избор едно от всичките, не трите в едно)? Та тъй. Яхваш верния въздушен кораб и се отправяш в търсене, което може да те отведе в съвсем различна посока, при това на няколко пъти. Гарантирам, че има два напълно различни сюжетни завършека според това в кой от крачолите на времето ще попаднеш, а и самото време е важно, защото пълководците на огромни армии и работодателите никога не са се славели с търпение.
Какви трудности срещна при писането?
Първо, наливането на текста в готовата схема. После премахването на текста, за да се включи в рамките на конкурса от 160 000 знаците трябваше да паднат до 100 000. В последната версия, която предадох на редакторите на призванието текста си беше върнал силата и беше 280 000 знака. Оказа се, че предварителното редене на епизоди не е добра идея, та ако пак седна да пиша това ще ми е обица на ухото.
Могат ли да вземат нещо читателите на „Да намериш Дракон”?
Могат да вземат „заек” =). А и ако изключим момента със заека се надявам да усетят удоволствието, с което съм писал текста.
Кога се очаква да излезе от печат книгата-игра и как може заинтересованият читател да се сдобие с нея?
Ами очаква се да излезе от печат в началото на септември за Он!Феста в експо центъра на цариградско. Тя всъщност е част от сборник и в крана сметка читателят ще получи 3 в 1. В сборника, освен феноменално добрата книга-игра „Да намериш Дракон” ще попаднат и още две книги – на Сикамор Брайт и на Майкъл Майнкрайм. Единият от тях май беше доста известен. „Призванието” определено ще си заслужава.
Още подробности за книгата-игра на симпатягата Спасимир Игнатов можете да научите от сайта на LegacyofKreya или на Фейсбук страницата на „Призвание герой“!
Тези от Вас, които са чели първи брой на сборника с книги-игри „Призвание герой“, вече знаят за Сикамор Брайт и неговия сполучлив дебют – „Падението на Мрак“, първата книга от „Приказки от Грешната земя“. Част от таланта си вероятно дължи на своите познания по психология, специалност, която завършва във Франкфурт (където работи, преподава и учи медицина понастоящем), а в последствие получава и докторска степен в Холандия. Въпреки физическата му отдалеченост, мислите му винаги се връщат към България, което си личи по ентусиазмa му да пише за родната аудитория и активността му, насочена срещу политическите недоразумения в страната.
Здравей, Сикамор! Разкажи малко за себе си на нашата аудитория.
Казвам се Явор, но пиша под псевдонима „Сикамор Брайт”. Обичам да пиша и разказвам, като вярвам, че това е резултат от страстта ми към четенето. Харесвам добре подбраните думи, завладяващите истории и дебелите книги. А тези три неща, особено събрани накуп, крият страшна сила – могат да ти помогнат да прекараш чудесно един дъждовен следобед, откъснат от сивото ежедневие, но могат и да променят светогледа ти. Смятам, че хората трябва да четат повече книги и по-малко жълти вестници; да търсят повече каузи, за които си заслужава да влязат в битка, и по-малко чиста печалба; ето защо считам, че книгите-игри са нещо прекрасно.
Как се зароди в теб желанието да напишеш книга-игра в жанра фентъзи?
Книгите-игри бяха част от моето детство. Както човек обича да се завръща там, където някога се е чувствал добре, така и аз реших да пристъпя отново в света на приключението, в което героят си ти. Този път не като читател, а като писател. Защо фентъзи? Може би защото някога най-много ми допадаха историите, в които героят водеше безмилостни битки, предвождаше армии и обсаждаше крепости. Обичах светове, в които имаше пъстри градове, мрачни гори, варварски племена и могъщи кралства.
Ще ни разкажеш ли малко повече за новата си творба?
„Прах и сол” е вторият ми разказ за Грешната земя. В този свят градът Мрак властва над немалка част от народите и племената. Младият Непокор, водач на Безименния народ, се опитва не само да освободи хората от тиранията на Мрак, но и да отмъсти на владетелите на града за смъртта на баща си. За да постигне целта си, Непокор ще трябва да събере достатъчно съюзници, които да подкрепят войната му срещу Мрак. Поемайки съдбата на младия водач в ръцете си, читателят ще трябва да мине през кървави битки, преговори с надменни владетели и опасни интриги, за да извоюва победата си.
Какви трудности срещна при писането?
Нито една стъпка не беше лека. За мен разказът е нещо, което изисква постоянство и упоритост. И все пак, както при всяка една друга работа, в която си вложил много усилия и труд, накрая пак си казваш „Ех, а ето тази част можеше да стане даже още по-добре!”. Ако трябва обаче да бъда по-конкретен, мисля, че най-трудно ми беше да се побера в определените ми рамки, тъй като обичам да разказвам истории, които трудно могат да бъдат предадени с малко на брой думи.
Какво очакваш да получат читателите на „Прах и Сол”?
Надявам се най-вече насладата от една хубава история, разказана в интересния свят на Грешната земя. Може би някоя и друга мисъл относно същината на Доброто и Злото, отмъщението и победата.
Кога се очаква да излезе от печат книгата-игра и как може заинтересованият читател да се сдобие с нея?
Ако всичко върви по план, книгата-игра ще излезе заедно с други две – „Да намериш Дракон” на Спасимир Игнатов и „Отново заедно” на Майкъл Майндкрайм – в рамките на втори брой на сборника „Призвание герой!”. Очаква се сборникът да излезе от печат между средата и края на септември месец. Ако искате да получите три различни вълнуващи истории накуп, с които да си прекарате чудесно – препоръчвам ви силно „Призвание”-то!
Още подробности за книгата-игра на Сикамор Брайт можете да научите от сайта на LegacyofKreya или на Фейсбук страницата на „Призвание герой“!
Зависимост от езика: няма, след като ви се обяснят правилата
Време за игра: 30 мин + 15 мин/играч
Както повечето от вас са се досетили още от името на играта, целта ви в нея е да покорите един от най-високите и смъртоносни върхове на планетата – К2. Всеки играч „ръководи” два катерача, всеки от които има собствена палатка, показатели (аклиматизация) и дори точкуване. Разполагате обаче с общи карти, които разпределяте както прецените между тях във всеки един ход. Това тактическо разпределение на подходящите карти, изиграни в подходящия момент е в основата на играта. Zа да го направите е нужно да обърнете внимание на метeoрологичните условия за следващите няколко хода, да обмислите добре маршрута си и да вземете предвид и този на останалите играчи.
Имате избор между два варианта за изкачване – през зимно и лятно време. Те се различават по сложността на самия терен (картата, която е двустранна за целта), така и по климата – имате отделни комплекти за зимно и за лятно време. При зимно изкачване с повече играчи е почти невъзможно да изкарате максималния брой точки, които ще получите ако и двете ви човечета стигнат до върха, така че е важно добре да прецените до колко да рискувате. Един от най-важните параметри е аклиматизацията, играеща ролята на своеобразен „живот” на катерачите. Тя намалява бързо в горната половина на планината, както и когато има бури, а комбинацията може да е смъртоносна дори за два хода.
Ако някой от катерачите ви загине, губите всичките точки за него и почти сигурно ще завършите на последно място, защото със съвсем предпазлива игра лесно се достигат по 6-7 точки на катерач, а максимумът за един е 10.
Играта може да бъде играна както от сам човек, в случай че нямате приятели, така и в група (до петима играчи). Интеракцията между тях се свежда основно до това, че полетата имат ограничение за броя катерачи, които могат да приключат хода си на тях. Макар на пръв поглед това да не звучи толкова значително, всъщност всичко се променя коренно за вас, когато покрай върха (където ограниченията са най-сурови) се скупчат няколко катерача и се окаже, че плануваното ви с точност до последната цифра движение е блокирано.
По-лукавите от вас вероятно вече си представят как разпъват палатката си в подножието на върха, докато покатерилите се на по-високо катерачи агонизират в провалените си опити да слязат. Въпреки това, К2 има много специфичен планинарски дух, поради който не се чувствате добре да прецаквате другите играчи, а когато някое от човечетата им се вкоченяса само с тънка усмивка ще им казвате „Ей… колко гадно се получи…”
В играта няма текст или кой знае какво всъщност, което пряко да обяснява силната й атмосфера, но някак си успява да го направи със самата си тематика и е особено въздействаща за хора, които обичат да ходят по планините. Може би това се постига с правилното съчетание на елементи от планинарството – нуждата за аклиматизация, непредвидимото в дългосрочен план време, преценката на риска и адреналинът от него. Освен за планинари я намирам за много добра за по-малките любители на настолни игри и за хора, които искат да разпуснат с едно „семейно” преживяване. Категорично няма да предложи кой знае какво за тези, които са се събрали да се надхитряват и да си натриват фасоните, мислейки стратегии до откат. Играта просто не е подходяща за „заклети” геймърски групи, ориентирани към игри със съперничество.
К2 се отличава с простота на правилата и къси разигравания за час – час и половина, но самата концепция, че сами определяте колко рисковани действия да предприемете и многото фактори, които трябва да се вземат предвид, водят до тежки наказания на всяка една грешка, особено за по-хазартно настроените. Това, комбинирано с възможността за моделиране на трудността по ваш избор и произволната подредба на метрологични събития и карти, с които разполагате в даден момент, ще направят всяко разиграване интересно. Към компонентите нямам забележки, малки са и са простовати, но това напълно отговаря на целите.
Играта има продължение, „К2: Broad Peak” (Широк връх), което добавя карта и няколко нови механики в играта, както и нови опции за игра. Отзивите за него са силно положителни и ако К2 ви допадне, но вземе да ви поомръзва, не се колебайте да разнообразите разиграванията си с Широкия връх.
Илюстрации: Ивайло Иванчев (вътрешни), Димитър Стоянов (корица)
През 1997-ма година Елена Павлова, позната още като Върджил Дриймънд, прави своето завръщане в света на „Ледено безмълвие”, като тук научната фантастика не е просто опаковка на друг сетинг, а същината на книгата. В „Окото на Бога” ще поемете ролята на богаташкото синче Кели Хардрайт, което е принудено да се справи със сложната загадка на чичо си. Дали ще я разплете, откривайки безкрайни богатства, или ще се пропие от мъка покрай нерадостните новини, че като наследство от баща си ще получи… ами, идиотска статуетка на Куртландър, третостепенно божество на културата Флипер? Пред вас ще се разкрие цяла една галактика, в която хората (и, естествено, кучетата) успешно са се разсели навсякъде. Ще имате възможността, а на места просто ще ви се наложи, да обиколите дузина „светове”, някои съвсем напреднали технологично, други поддържани като резервати, пресъздаващи дадено място и ера (подобно на „Ледено безмълвие”), а на трети дори ви очакват най-различни гадини, готови да ви оглозгат за секунди, барабар с кораба ви.
Книгата
В „Окото на Бога” Върджил успява да съчетае научната фантастика с комедията така, че нито едното да не се натрапва прекалено за тези, които не биха го харесали. Не знам дали по-изразени фантастични елементи биха зарадвали читателите, но мен ме грабнаха и бих прочел повече за огромните кораби, изпратени в миналото да колонизират планети, в последствие технологично остарели и застигнати от новите; а на деградиралите им пътници се гледа като на „индианци”. Бих чел още и за някой от по-интригуващите светове, същества, култури, но дали заради ограничение във време, обем или друго, авторът не товари книгата в тази посока и повечето от фантастичните елементи остават само заченати или фонови.
Комедийният елемент се усеща почти навсякъде – от лековатия приятелски изказ през комичното развитие на сюжета, та чак до глуповатия, бордови, “comic relief” компютър, който не пропуска да ви измърмори нещо идиотско във всяка ситуация. Не очаквайте да се смеете с глас на всеки абзац сякаш четете „Седмото пътешествие” на Лем, тук хуморът е по-скоро подправка и прави книгата-игра забавна и свежа, а не смешна. Дали се получава? По-скоро да, тъй като е добре дозиран и не е натрапчив.
Сюжетът представлява съвкупност от сцени на различните планети, повечето свързани с един-два персонажа, като бързото им предаване създава усещане за динамика, но пък лишени от описания тези образи и действия не разгръщат пълния си потенциал. Мистериозният мотив, който Върдж внася в началото на книгата със загадката от чичото пък сработва добре и поддържа интереса на читателя, прилежно захранван периодично с малки парченца от пъзела.
Както за скицираните странични персонажи, за главния също не може да се каже кой знае какво, освен че вижда околните като „мургави красавци”, „русокос красавец” и когато срещне жени се впечатлява най-вече от… облеклото им. Не знам какво мислите вие, но лично аз се почувствах леко неловко в ролята на Кели (дори името му е женско), но пък ако го броим за първия гей-главен герой в книга-игра, това си е събитие за жанра, нали така? Но с това новостите тук не се изчерпват.
Играта
Не съм убеден какво има предвид Върджил, обявявайки това като първата „симулационна книга-игра”, сякаш това е написано в период, в който всяка книга-игра се опитва да не е книга-игра, а нещо радикално ново, защото има някое малко по ново правило.
Факт е обаче, че тук за първи път виждаме една нова механика, която определено грабва вниманието. Това са така наречените „плаващи кодировки”, които реализират следното: разполагате с карта с даден брой полета, като можете да отидете само на тези, за които знаете и представляват някакъв интерес (получавате код = номер на епизод); в последствие кодът ви за дадено място може да се промени, например когато получите нова информация/цел/решение на проблем за това място.
Въпреки, че това води до известно разхищение на епизоди, всъщност е една доста елегантна, същевременно мощна механика, която дава точно толкова свобода на читателя, колкото е необходимо, не му позволява да мами или бърка и позволява реализирането на комплексен сюжет, без да се налага да се записват 20-тина кодови думи за целта. Наистина е жалко, че идеята не е използвана в последствие, но не се учудвайте ако скоро я видите имплементирана в нещо ново. Би била много подходяща за нещо с крими/разследващи мотиви (ала „Падението на Мрак, „Спасението на Аврея”, „Хуаранг и Кумихо”).
Самият геймплей бих определил като една разходка, изучаване, разглеждане на света. Въпреки свободата на системата, до голяма степен е предопределено как ще се развият нещата и ако мога да кажа за някоя книга-игра, че тя „играе” мен, а не аз нея – това е тази. Логически избори почти няма, а в началото “dues ex machinа”-та е толкова мощна, че приключвате играта при решения от сорта на „ще се разходя, вместо да се напия”. В последствие повечето разклонения са от вида „искаш ли да научиш повече”, „ще се довериш ли на компютъра”, „ще бъдеш ли тактичен в разговора” и най-вече – “току що научи нещо ново за полето от картата X, сега избери по картата къде ще отидеш”.
За да не оставя погрешно впечатление ще кажа, че всъщност „разходката” ми беше приятна въпреки малкото игра, най-вече заради атмосферата и стила на „Окото на Бога”. Дори бих отишъл по-далеч – Елена разработва наглед целенасочено това, което в игралната индустрия се нарича “casual gaming”, все още слабо популярно като насока по онова време. Случайно или не, тя е спазила/уцелила изискванията в десетката – лек стил, липса на наказания, липса на правила и дори липса на фатални краища. Последните са толкова позитивни, че просто няма как да се почувствате зле:
„Да се пребориш с всички трудности и капани в началото само за да завършиш играта безславен и беден… Бива ли така! Я се върни на 48 и разгледай хартийката! Веднага!”
Останалите игрални елементи са под всякаква критика, но нямат особена тежест:
– „пари”, зле употребени, или нямаш, или не можеш да ги изхарчиш и просто пишеш цифри; дори не знаеш кога да пишеш и кога не;
– „кодови думи”, обяснени погрешно като „кодови думи няма”, последвано от „ако си говорил с брата на Елинър иди на…”; по-чисто щеше да си ги има, така читателят може да забави, а на едно място дори се зачудих кое е по-коректно да отговоря;
– шанс, който поне аз срещнах само на едно място – „хвърли зар или посочи число от някоя (?!) таблица”; по-добре да беше просто „избери един от тези три епизода”, като ще се ползва веднъж, или въобще да няма – кощунство е да се кара читателя да търси зар/таблица за едно хвърляне, а и прави механиката нехомогенна;
Оформление
Илюстрациите на Иванчев, макар не много на брой, са се получили качествени и креативни. Правилата можеха да се структурират по-добре и не виждам причина мини-дневникът да е в средата на книгата, заедно с картата. Тя пък от своя страна прилича на засъхнали пръски от кисело мляко върху черна покривка и поне на мен не ми помогна особено – може би нещо по-стилизирано би било по-приятно за окото. Като плюс мога да кажа, че книгата е стегната, без никаква плява вътре – 99% от нея си е историята и играта и в тези 144 страници ще получите повече, отколкото в други по-обемни книги-игри, особено от 98-ма, 99-та. Личи си, че в края нещата са преждевременно приключени – повечето от последните локации остават празни, точно в противовес с думите на автора, че това е едно от нещата, които се избягват с кодировките.
[divider]
В заключение
„Окото на Бога” е книга-игра, чийто сюжет, атмосфера и стил ще грабнат повечето от вас и ще ви накарат, също като мен, да я изчетете на един дъх. На играта в тази фантастична новела може да гледаме повече като на украса. Върджил ни предлага повече „разходка” в своя свят, една неангажираща, ненатоварваща книжка, която би могла да грабне мнозина, които не се смятат за „геймъри”. Това за мен е голямото откритие тук, неангажиращата игра, макар да ми допадат и „плаващите кодировки”. Като минус бих посочил най-вече това, което забелязвам и в други книги-игри на Елена (че и в романа й Номад) – тя има толкова много идеи и персонажи в главата си, че препуска през тях, за да ни ги покаже всичките и не оползотворява максимално потенциала им.
Препоръчвам книгата на любителите на леката проза, на научната фантастика и на всеки почитател на интерактивния жанр, който не държи на огромни дневници, бойни системи и ситуации и напрежение при всеки избор, а може да се наслади на разходка из една забавна, фантастична галактика.
Тази седмица имам удоволствието да представя една уникална книга, в която героят не си ТИ. Героят е твоето дете. Това е първата издадена книга-игра (или „приказка-игра”, както авторът я е нарекъл), която е предвидена за деца на възраст между 3 и 8 години. В нея най-малките, в ролята на „малкото таласъмче Таласъмчо”, ще имат възможността да се потопят в един приказен свят, с целта да намерят храна за зимата за лакомото си коремче.
Книгата
Няма да ви е нужно да прочетете повече от няколко реда за да установите, че стилът на книгата е като за хлапета – къси изречения, прости думички, умалителни навсякъде и повторения за акцент и по-лесно възприемане. Тъй като героят е самото дете, текстът е оформен по специфичен начин, търсещ допир с детската логика, за да създаде мост между „Голямото приключение на малкото таласъмче” и младия „читател”.
На поляната дойде старата Драконка, детска учителка, и обяви, че храната свършвала, защото сега било лято, но вече идвала есента и после зимата и храната свършвала. Така били сезоните! Малкото таласъмче не знаеше какво са сезоните, но коремчето много се притесни, че утре няма да има храна и ще остане гладно.
Интересен е и подходът, по който са представени изборите и въобще описанията на събитията и възможните интерпретации – различните части на тялото на таласъмчето са одухотворени и имат собствено мнение и идеи, а в последствие детето си избира коя ще последва.
Лапичките поискаха да заобиколят чантата, очичките поискаха да видят какво има вътре, а опашката се приготви да бяга.
За сюжета ми е трудно да кажа много, тъй като „Големите приключения на малкото таласъмче” е по-разклонена сюжетно, а и структурно, от всяка книга-игра и по-скоро бих я определил като съвкупност от отделни приказки. Пътят на таласъмчето се разклонява няколко пъти в началото и в зависимост от тези първи избори, то попада на съвсем различни ситуации, места и се среща с всякакви приказни създания. На практика сюжетът при всяко преиграване е напълно различен и можете да добиете представа за това от огромния брой краища спрямо този на епизодите – около двадесетина, всеки съвсем отделен и със своя собствена поука.
Така таласъмчето разбра, че може и да си изгубиш лодката, но да намериш приятели, а пък то, лодка и нова можеш да си направиш, и по-хубава дори, особено ако приятелите ти помагат.
И таласъмчето разбра, че не всичко, което правят чужденците таласъми е добре и за него. И когато видиш някого, не трябва да бързаш да правиш като него.
Играта
Както вече стана ясно по-горе, играта е изключително нелинейна, което дава невероятни възможности за преиграване. Спокойно може да се запази интереса за двадесетина четения, но знаейки как малките деца обичат да повтарят и попиват всеки детайл, мисля че това число може да нарастне неколкократно.
Структурно, първите избори са горе долу произволни разклонения, а след тях следват такива, в които детето трябва да избере решение в достигнатата ситуация, като по-скоро става въпрос за морални избори или чисти предпочитания, отколкото за някаква логика. При дадено изчитане ще преминете през пет-шест епизода, дълги по половин страница, като общата продължителност приближава тази на обикновенна приказка и е така подбрана, че детето да не се умори от прекалено дълго четене (двадесет-тридесет минути).
Разбира се, краищата не се разделят на добри и лоши. Те са просто различни и по-скоро поучителни и интересни. Едва ли някое дете би приело добре край, в който таласъмчето е обречено да гладува или е сдъвкано от дракон и навсякъде в книгата си личи, че авторът е добре запознат с детската психология.
Много приятно впечатление прави още един похват, познат от учебните помагала за тази възраст, включен в края на книгата – предложения за обогатяване на преживяването на конкретни моменти чрез добавяне на допълнителни игрови елементи, които със своята креативност и разнообразие ще направят приказка-игра още по-интересно изживяване. Ето два примера:
Общи съвети:
3. Кажете на детето, че то също трябва да си събере багаж за предстоящото приключение в любимата си торбичка/раничка, и го оставете да избере каквото пожелае. По възможност използвайте и част от неговите предмети в приказката.
Омагьосаната гора:
1. Ако таласъмчето тръгне да гони чантата, изиграйте и Вие една гоненка.
Оформление
Оформлението е поредният блестящ елемент на приказката-игра. Тя е с дебели корици, плътни гланцирани страници голям формат, изцяло цветна и с купища картинки (всяка втора страница е илюстрация). Луксозното качество напълно оправдава цената, която е дори ниска спрямо разходите по такъв качествен продукт.
Като дребен минус може да се спомене, че текстът е леко ситен. Макар да е възможно това да позатрудни някоя и друга баба, за мен е по-скоро плюс да има повече текст за избрания обем и формат, пред това той да е с по-едри букви.
Вероятно някои от възрастните читатели ще забележат и че илюстрациите са стилово нехомогенни и че са събирани от различни художници. Това обаче не би имало значение за малките – важното, е че всяка от тях е хубава, шарена и с много интересни нещица по нея.
[divider]
В заключение
Струва ми се, че не е пресилено да се каже, че това е историческо събитие за „жанра” и създаване на цял един специфичен „под-жанр” (използвам „жанр” като утвърдил се термин, макар книгите-игри по-скоро да са литературна и игрална „форма”). Вярвам, че малките ще се побъркат от кеф с тази приказка-игра, тъй като е написана също толкова добре, колкото е и оформена. Такива книги биха развивали още повече въображението и креативността на децата и без грам колебание ви я препоръчвам. Аз чаках с огромно нетърпение излизането й няколко месеца, след като я бях попрочел, и поръчах веднага по бройка за племенниците си, още преди премиерата. Стискам палци на Таласъмчо и се надявам да не остане прецедент, а основоположник на този интересен и образователен под-жанр.
Книжката можете да разгледате и прочетете още сега, напълно безплатно, на сайта на „Големите приключения на малкото таласъмче”, ако не можете да си я позволите или ако още не сте сигурни, че това е един изключителен подарък за всяко дете. Там ще намерите и допълнителни глави, приключения и т.н. Според мен авторът заслужава нашата подкрепа, за да може да ни радва и занапред със своите приказки-игри и ако споделяте мнението ми можете и да си я поръчате от същия сайт, тъй като не е планувано разпространение по книжарниците.
Малко книги-игри са ми оставили толкова приятни детски спомени, колкото тези от кибър-пънк света на „Роди се сянка” и динамичното приключение, което предлагаше. Действието се развива в бъдещето, в гигантския мегаполис Ормбург (или просто Орм, защото другото се оказва прекалено дълго и сложно за жителите му), който се простира на територия 1000 пъти по-обширна от тази на София и с три вертикални нива – Небесния град, Равнината и Подземния град. Из него дълбае, пъпли и лети всякаква паплач – хора, андроиди, извънземни, хора-къртици, завъри (завър = човек, мутирал във велосираптор с handsfree), хора-птици и не на последно място, десетина полумитични дракона, които от своите кули управляват осемте корпорации, владеещи града. Вие поемате ролята на наемник, който получава предложение да работи като „сянка” (таен агент) за една от тези корпорации, но не преди да се докажете чрез трудно изпитание, към което бързо се добавят още три такива.
Книгата
„Роди се сянка” се откроява със сетинг, който надминава по разнообразие повечето, ако не всички книги-игри, на които съм попадал. Впечатляващо е и технологичното многообразие (в това число Кибспейс – един цял виртуален свят, кибернетичните приставки, хора-дискове, разнообразни превозни средства, приспособени за дадена зона и т.н.). При толкова пъстро съчетание от техника и всякакви фентъзи същества и способности, обикновено се получава манджа с грозде, но тук нещата успяват да са добре съчетани, подредени и издържани. Точно това прави „Роди се сянка” толкова уникална за жанра. Редно е да се отбележи, че сетинга принадлежи в голямата си част на ролевата игра “Shadowrun”. Все пак аз отдавам заслуженото за начина, по който авторът е успял да пренесе духа му и да базира тази своя книга-игра в него, а и това кой е измислил света няма отношение към това какво получаваме като усещания, когато четем книгата. В останалите аспекти обаче я намирам за разочароваща и тъй като не искам да загрозявам приятните ви детски спомени ще предупредя тези, които държат повече на тях и по-малко на един по-критичен поглед над книгата да спрат четенето на статията тук.
За описанията ще дам единствен пример: Главният герой получава уникалната възможност да влезе в „гнездо” и да види един от онези легендарни, изключително редки и могъщи дракони, които са обгърнати в такава тайнственост, че дори съществуването им за повечето от жителите на Орм е на границата между мит и реалност. Описанието на дракона е следното:
„тъмночервен”
Не се шегувам, това е всичко. Драконът е „тъмночервен”. Представихте ли си го? Не знаем дори дали е в костюм, дали е голям колкото мен или колкото автобус и само в края на книгата, след като я бях прочел вече, попаднах на илюстрация на типичен фентъзи дракон, който много трудно си представям като олигарха, настанил се в кресло срещу мен и разпитващ ме дипломатично за познанията ми за корпорация „Вулкан”.
Сюжетът е по-скоро поредица от независими сцени, в които трябва да се справите с нещо и като цяло се отличава с плитчина и наивност.
Герои (в литературно отношение) на практика няма, нито главен, нито поддържащи. Имаме опция да изберем един от пет такива, които се различават по умения и характеристики (несъществено за играта), физика, пол и съответно трудно би могло да се опише някакъв специфичен характер, затова поне в тази посока ограничението е наложено от интерактивния жанр и игралната система. За останалите персонажи обаче не е нужно да е така, но въпреки това, те са просто имена, които ни дават задачи/информация или ни нападат.
Стилът на писане е по същество служещ на играта, без да обръща особено внимание на литературата. Нека да видим нея тогава.
Играта
В „Роди се сянка”, играта е изградена на базата на унифицирана бойна система с пет вида битки – невъоръжени, с хладни оръжия, престрелки, с МПС-та и кибер-битки. Разполагаме с издръжливост (живот), няколко характеристики (сила, бързина, точност, рефлекс, устойчивост), бойни умения за различните ситуации („пълзене”, шофиране, стрелба и т.н.) и две извънбойни такива (езици и познание на Орм). Бързината служи за да се определи кой ще действа пръв в битка, а комбинацията от определени характеристики, умения и параметри на оръжия/МПС-та/компютри и зар служат за определяне на атака и защита. Разликата между атаката и защитата се равнява на щетите, които се изваждат от живота на участника с по-нисък резултат. Всичко това не звучи толкова зле, но реализацията е ужасно слаба поради няколко причини. Основната е, че покачването на различните характеристики (чрез импланти) е на ниска цена и срещу малка част от началните пари можете да станете непобедими. Тук лошото е, че освен липсата на баланс, броя импланти също е неограничен. За да поясня какво се получава ще дам пример с престрелките, но със всичко останало е същото, тъй като рефлекс и устойчивост винаги участват във формирането на защита. Аз се фокусирах на устойчивост (1/3 от парите си дадох за това, спокойно можех да я вдигна и до 40):
Атаката ми за престрелка беше равна на 4 (стрелба) + 2 (точност) + 3 (оръжие) = 9. Защитата ми при престрелка беше 22 (19 устойчивост + 1 рефлекс + 2 броня) = 22
Атаката на противник, например човек, беше 7-8-9 (3 от оръжие, 3 стрелба, 2 точност). Защитата около 4 (2 рефлекс + 2 устойчивост).
И така хвърлям зар + атака (9) и я сравнявам със защитата на противника (4).
След това хвърлям зар за противника + неговата атака (9) и сбора сравнявам със защитата ми (22).
При живот на противниците между 10 и 20 можете да се досетите, че обикновено се пръскаха, взривяваха или им забиваше още на първия ход. Оттук идват следващите проблеми. Зарът не играе роля. Всичките тези купища оръжия, МПС-та, компютри – не играят роля (умишлено си купувах най-евтините). Цялата система беше напълно безсмислена и абсолютно небалансирана, като не е нужно човек да е играл играта или да прави сериозен анализ, за да предприеме този подход.
Нека да видим и останалите геймплей елементи – 5-6 пъти в играта ми се налагаше да обръщам парите си (има четири валути), което водеше до неприятните напълно излишни сметки от сорта на 0,04* 148 000. Тези валути не дават никакъв геймплей на играта, само хамалогия. Освен това курсовете на няколко места се разминаваха – например ОМ за $ се среща първо 1 ОМ = 0.4 $, после 1 OM = 5 $ – разлика, която беше фрустрираща за мен. Изглежда хиперинфлацията от онзи период е оставила следи и в творчеството на автора. Добре че нямаше значение какво си купувам.
На повечето места изборите са прилични, но на доста са лишени от логика, информация и описания – може дори да умреш просто защото си попаднал някъде (включително на някакво си поле при движението по картата). Има сходни помежду си ситуации, в които правилните избори са различни (андроидка вика за помощ – ако не помогнеш умираш, в следващата ситуация ако помогнеш – умираш; и на двете места няма нещо особено, което да ти помогне за преценката) и дори избори (които са запазена марка на друг автор) от типа: Питат те какво правиш в квартала на извънземните и можеш да отговориш а) казваш, че живееш там (което е лъжа), б) „лъжеш” (което нямам идея какво трябва да ми говори, освен че се препокрива с „а”) и в) издаваш си мисията (и умираш).
Движението по картата е също недомислица – първо, една от двете карти не е никаква карта, а свързани кръгчета без особен избор откъде да минеш) и второ, повече от половината места могат да се резюмират до „нищо не става”. И при всеки преход трябва да отгръщаш обратно до картата, за да видиш къде да отидеш (ако случайно помниш и къде си в момента), което също не е особено оправдана хамалогия.
Като си говорим за хамалогия, във всяка една битка, от двадесетината, на които ще попаднете, освен да пресмятате своите показатели за атака и защита, трябва да го правите за противниците, вместо да получите нужните параметри за тях изчислени – атака, защита, бързина и живот. Трябва да видите каква раса е врагът, да отгърнете на расите и да видите нужните параметри, след което да видите с какво оръжие/МПС компютър е, да отгърнете на съответната таблица и накрая към съответните сборове да прибавите и посочените му умения. Разбира се, ако още не сте наизустили кои параметри влизат в този тип битка, трябва да отгърнете и на правилата.
Оформление
Дори да числим горните проблеми към гейм-дизайна, а не към оформлението, остават няколко проблема и за тук. По-малък такъв е, че таблицата с числа липсва (макар да е упомената в правилата). По неприятен ми беше еднаквият начин, по който са написани цифрите 4 и 9 – двете цифри изглежат почти по един и същ начин и това затормозява при почти всяко разлистване.
Имаше някои преходи, при които една от опциите (и то фатална) е залепена до епизода с прехода. От 351 можеш да отидеш на 350 или на 342 и докато четеш 351 виждаш ясно думата край (дори да не искаш) на епизод 350. Това отнема геймплея на съответното място.
Илюстрациите към правилата пък намирам за ключови, защото изобразяват различните раси, превозни средства, оръжия и герои, които по никакъв начин иначе не бих могъл да си представя от описанията им (пестеливи са или липсват), друг е въпросът колко точно. Вътрешните са само няколко и не блестят с качество или улавяне на атмосферата.
В заключение
В „Роди се сянка”, Блонд ни представя един разнообразен и интересен свят от така любимия и рядкък по онези времена (че и сега) жанр кибер-пънк. Основните усилия тук са хвърлени в посока „игра” и ако нямате много опит в тази посока, играта може да ви е интересна. Както в игрално, така и в литературно отношение си личи, че книгата е писана „от деца за деца” и ако сте на тринадесет, от личен опит мога да ви уверя, че тя направо ще ви развинти въображението. Ако този период от живота ви е останал назад във времето, бих ви препоръчал да изберете друго четиво и да съхраните добрия спомен от книжката.
Художник: Ивайло Иванчев (вътрешни), Петър Станимиров (корица)
Едва ли някой от вас, който навремето е попаднал на „Пробивът” на Майкъл Майндкрайм е забравил тази книжка, макар че от нейното излизане изминаха близо две десетилетия. Останала в историята на книгите-игри като един от най-уникалните експерименти (че и най-успешни), тя ни пренася в ролята не на някакъв си епичен войн, смазващ от бой дракони и полубогове, а вместо това на импресарио, който се опитва да сформира и стабилизира група и да осигури издаването на хитов рок албум.
Книгата
Действието се развива в средата на 90-те в познатия ни и от други книги на автора град Яфисо и свят, близък до нашата действителност, макар и една идея по-наивен в желаните посоки. Въпреки, че повечето биха асоциирали Яфисо първоначално със София заради името, за мен този град е една идея по-американски, не заради доларите и имената катоЕди и Джина, а заради духа на града – някак си ми лъха на представата за Америка от холивудското кино на осемдесетте и деветдесетте. Рок-клубовете са пълни с екзалтирани фенки, уискито се лее по баровете, а в сюжета са намесени и един куп нетипични за нашата действителност професионалисти – от самия главен герой (импресарио), през продуценти на звукозаписни компании, авторитетна журналистка (тук такова животно няма), че чак до частен детектив. Като казах, че светът е наивен, той е точно толкова наивен, колкото е нужно за една рок-приказка и пасва идеално на книгата – прекаленият реализъм не винаги е полезен и с рока е точно така; който е крещял „Brothers of metal” и „Warriors of the world” на концерт на Manowar знае за какво говоря.
Стилът, аналогично на сетинга, се старае да даде нужната рокаджийска атмосфера с неангажиращия делничен авторски глас и сериозни усилия в посока музикантски жаргон. Вероятно донякъде защото самите термини са се поизносили, а може би защото аз съм остарял ми се струва, че жаргонът можеше да е къде-къде по-добър и думи като „парче” и „забивам” определено не са кой знае колко яки. Присъствието им в рок-речник им отнемат и малкото потенциал в тази посока и си мисля, че тук по-скоро виждаме стереотипна представа за жаргон, вместо автентичен такъв.
Най-сетне идваме до най-силната част в литературно отношение – героите. В по-малко от стотина страници литература, Майндкрайм е успял да вдъхне живот на толкова много образи и по такъв начин, че дълго време ще се сещате за тях като за ваши познати и приятели. Освен главния герой и групата, дори всеки второстепенен герой е придружен с характер, с предистория, със сцена, с диалози и дори мнозина от тях да са малко или много стереотипни, те са си там, живи и пълнокръвни.
Играта
Схемата на „Пробивът” е линейна с кратки разклонения (тип „ДНК”), като накрая според вашите избори можете да оцените представянето си. Не е тайна, че М. Майндкрайм е най-популярният автор на интерактивна литература най-вече заради способността си да измисля сложна, комплексна игра, базирана на минимален шанс и прости правила. Точно това е направил и тук – всичко, което ви трябва е да записвате точки и кодови думи в повечко графи и на няколко места да пробвате шанса си. С тези прости похвати обаче играта взема предвид толкова много параметри на предложената история – отношенията ви с бандата, отношенията на отделните членове в нея , парите, с които разполагате, качеството на всяка песен в репертоара, подбор на песни за албума, популярност и какво ли още не. С две думи, играта напълно отразява всичко необходимо за тази история и вашите задачи и постижения. Вероятно сте срещали този похват и в други книги на Майндкрайм, но тук се е получило изключително добре.
[divider]
В заключение
Освен на отделните качествата на книгата и играта, искам да обърна внимание на комбинацията на тези двете и балансът между тях, защото намирам „Пробивът” за блестяща в това отношение. Важните показатели събирате не от някакви елементарни ситуации, а от комплексни сцени, които дават едновременно игра и история. По-сухите и чисто игрални избори, които също са украсени сюжетно, са добре разредени със случки и така до самия край на играта. Това не е игра, замаскирана набързо с някакъв сюжет (като например „Черната маска” на този автор, в която същият похват е попретупан и това пречи на вживяването в сетинга и сюжета). Това не е и история, замаскирана като игра с някой и друг избор, която ще ви накара да скучаете, докато дойде следващото разклонение или да чувствате, че изборите ви са фиктивни. Това е една красива комбинация от много атмосфера и сюжет, и много игра.
Сега, след толкова години, мнението ми за „Пробивът” е още по-високо, защото тази книга издържа съвсем успешно и теста на времето, на възрастта и ми достави истинско удоволствие, без това да се дължи просто на едновремешни симпатии към четивото. Най-жалкото е, че така и не излезе „Големият Купон“, заплануваното продължение, разказващо за размазващото първо световно турне на Реванш…