Всички публикации от BigBoxRover

Здравейте, аз съм абсолютен нърд? Защо ли? Защото обичам бордовите игри, по професия съм химик, а едно от хобитата ми е астрономията. Не, не се казвам Шелдън, а Наско! Обичам тежките и дълги стратегически игри като Mage Knight, War of the Ring, Game of Thrones и Civilization, но нямам против да играя на всичко... с малки изключения. Много харесвам творчеството на Толкин и именно за това съм се хванал да ви пиша и разказвам за една любима моя игра - Lord of the Rings: LCG.

Lord of the Rings LCG – Тема, арт и първото приключение

lotr-lcg-card-fan-finalЗдравейте приятели. След една доста дълга пауза, в която на бял свят се появи един нов член на нашия екип, отново сме заедно и ще се впуснем в необятния свят на Lord of the Rings: LCG. В следващата поредица от статии ще отделя време да ви запозная с историята на играта. Днес ще ви разкажа за първите три приключения, които ви очакват в Core Set-а.

        Lord of the Rings: LCG е изключително тематична. Отделните куестове от всеки един цикъл са свързани в една цялостна история, през която играчите преминават, което кара феновете на поредицата да искат да играят още и още. За това помагат кратките истории и описания преди куестовете, но също така флейвър текста и изключително красивия и тематичен арт на всяка една карта. Не случайно играта има няколко номинации от BGG за „Best Board Game Artwork/Presentation“ и „Thematic Board Game“ и съвсем спокойно мога да кажа, че е една от най-красивите игри, които съм виждал.

Героите, съюзниците, локациите и враговете са феноменални, а също така самите карти и техните специални умения са съобразени с персонажите и местата описани в творчеството на Толкин. Всичко това допринася за отличната атмосфера на играта.

Историята на играта не следва книгата на Дж. Р. Р. Толкин, а действието се развива в промеждутъка от седемнадесет години от 111-ия рожден ден на Билбо Бегинс до заминаването на Фродо от Графството. Вместо играта да разказва за неща, които вече сте прочели и/или гледали в книгата/филма Властелинът на пръстените, тя попълва тази дупка от седемнадесет години, а историите, героите и приключенията се преплитат с историята на Средната земя описана от Толкин. Някой сюжети, които са само леко загатнати в книгите се развиват именно в играта.

Първите три куеста включени в играта разказват за приключението на героите в разбулването на случващото се в крепостта Дол Гулдур, намираща се в южните покрайнини на Мраколес. Кралят на горските елфи Трандуил изпраща героите на опасно пътешествие през Мраколес със съобщение до Галадриел в Лотлориен. Негови патрули съобщават за притеснителни знаци за нарастващата заплаха, която идва от Дол Гулдур и героите трябва да известят Галадриел за предстоящата опасност.

Мраколес става все по-опасно място за преминаване и героите се сблъскват с гигантски паяци и орки. Преминавайки през Мраколес, героите продължават по поречието на Андуин устремени към Лотлориен, но опасностите не спират с излизането им от Зеленогор велики (другото име на Мраколес), а тепърва предстоят. Пълчища орки се опитват да спрат героите в техния устрем на юг, а по течението на реката слугите на Некроманта (прикритие на Саурон докато е бил в Дол Гулдур) са устроили засада.

След като достигат до Лотлориен, Гладриел изпраща героите до Дол Гулдур, за да разузнаят какво точно се случва там. Но слугите на Некроманта залавят единия от спътниците. Знаейки, че времето му изтича, героите ще се впуснат в отчаян опит да го спасят…

Първия куест е доста лесен и е по-скоро въвеждащ в играта, като не представлява особено предизвикателство. Той може да се мине с не особено затруднение от всеки един играч дори без да се асемблира дек за целта. С него можете да се запознаете с различните карти и декове, да експериментирате с различни стилове на игра и да се запознаете като цяло с механиката на играта. За това пък вторият – Journey Down the Anduin демонстрира колко трудна може да бъде играта и какви неочаквани обрати могат да се случат в нея.

За този куест ще ви е необходима малко по-голяма бойна сила и за това бих препоръчал да се използват Tactic или Leadership дековете, но всякакви други комбинации могат също да свършат работа. Едно от най-трудните неща в този куест е Hill Troll-а, който е изключително труден за убиване, а играта започва именно с това. Моята цел за преминаването на този куест е да имам карти, с които да спра или забавя нападението на този трол. Но истинско предизвикателство е третия куест – Escape from Dol Guldur, който е с най-висока трудност според скалата на FFG (вече не е така…).

Това е един от малкото куестове, които е почти невъзможно да се мине в соло-вариант на игра. Просто негативните ефекти нарастват експоненциално, а приключението трябва да се мине с един герой по-малко. А и честно да си призная, не съм се и опитвал много, за това не мога да ви дам напътствия за този куест. Ако някой от вас го е минавал е добре дошъл да сподели как.

Първите три приключения включени в Core Set-а на играта са изключително добре подбрани, за да бъдат въведени начинаещи играчи. Те показват колко лесна и колко трудна може да бъде играта и въвеждат в основната механика. Историята в тях е една малка прелюдия към приключенията, които очакват героите в първия цикъл на играта – Shadows of Mirkwood. Дори мога да кажа, че на фона на останалите куестове, тези са малко скучни. Няма да се повтарям колко красив е арта на всички карти и каква атмосфера създават, а само ще кажа – поиграйте и сами ще видите!

Това е за днес от мен. До нови срещи, когато ще се впуснем в преследването на Ам-гъл по поречието на Андуин, на остров Равноскал (Carrock) и в горите на Росгобел.

 

Lord of the Rings LCG : Късмета и Соло vs Игра с други играчи

      Здравейте конници от Рохан, джуджета от Мъгливите планини, дърводелци от Дървеница (това май не беше от книгата) и Вие, тролове от други местенца на Средната земя и България. Отново сме заедно за поредната статия свързана с играта Lord of the Rings LCG. Този път ще се опитам да изложа две теми свързани с играта – шансът/късметът или до каква степен играчът контролира действията си и случващото се, както и соло срещу мултипейър начина на игра.

Една доста обсъждана тема по форумите свързана с играта е това, до колко шансът и късметът влияе върху общото удовлетворение от играта. Естествено, като всяка една игра с карти, има известна доза шанс още в самото начало – разбъркването и тегленето на карти. Тези две неща могат да ви провалят още преди да сте започнали.

Наистина, случвало ми се е още при първоначалното подреждане на играта да няма смисъл въобще да започвам. В тези случаи просто разбърквам и започвам наново. Истински дразнещото е, че колкото и добре да ви върви играта, понякога тегленето на карти от Encounter тестето може да ви вгорчи настроението до краен предел. Играта определено не е от лесните и никак не прощава грешки. А тръгнете ли веднъж да губите инициативата и предимството, пътят надолу е доста стръмен и хлъзгав.

Начинът да се противопоставите на „лошия късмет“ при първоначалното теглене и подготовката на играта е да си асемблирате добро тесте. Тук трябва да споменем, че има два типа играчи – такива, които за всяко едно приключение  си подбират определено тесте с карти, което е оптимизирано именно за този куест. По този начин те се подготвят за евентуално неприятните и трудни ситуации, в които могат да попаднат. Тези играчи по-малко се притесняват от лош късмет при теглене на карти, защото се предполага, че добре са си направили сметката преди това.

Вторият тип играчи са тези, които си правят едно тесте, с което се опитват да преминат през всички куестове. Това е къде-къде по трудна задача и този начин на игра се практикува от най-опитните. Именно тук шансът в играта е доста голям. Тъй като няма как с едно тесте да се подготвите за всички неприятности, които ви очакват, можете да попаднете в ситуации, които водят до неизбежна кончина на така любимите ни персонажи от Властелинът на пръстените. Мен лично това понякога ме изнервя и аз съм по-скоро от първите играчи, които имат значително по-голям контрол над играта и не се притесняват толкова много от „лошо стечение на обстоятелствата“.

Друга обсъждана тема е дали е по-добра при соло режим или при игра с други играчи. За мен всяка игра е по-забавна, когато я споделяш с други хора. Първо, защото я има комуникацията с приятелите, и второ заради чисто човешкия фактор. Това, че имаш срещу себе си човек,  който мисли по друг начин, интеракцията и взаимопомощта са незаменими.

Като цяло Lord of the Rings LCG е създадена за мултиплейър, а соло режимът го виждам по-скоро като бонус за най-запалените фенове. Като цяло, това е хубаво, защото прави играта по-различна.  Първата причина да смятам, че играта е направена за мултиплейър е, защото в соло режимът има куестове, които нямат минаване. Именно там си личи, че просто ти трябва още един човек да ти помага.

Такъв е един от първите три куеста, които идват с главната игра. Именно там усещаш, че ти трябват повече комбинации, повече интеракция и малко повече сиво вещество (две е повече от едно в повечето случаи, нали?), в решаването на трудната задача и създаването на успешна тактика, как да победим. Дискусията между играчите е полезна и приятна и те кара да се чувстваш сякаш няма време за изчакване в самата игра. Нещо, което в соло играта се губи.

         Втората причина е, че се появяват все повече и повече карти, които са създадени за игра с друг играч. Както може би сте прочели в предишната ми статия, всяка една сфера се характеризира с различни умения и функции. За да разгърнете пълния потенциал и сила на една сфера ви е необходимо да имате повече карти от тази сфера. Нещо, което трудно се постига при игра в соло вариант, защото никак не е добре тестето ви да има примерно 100 карти при допустим минимум от 50. Шансът да изтегляте „полезни“ карти намалява драстично.

В заключение ще кажа, че няма игра в която да няма късмет и шанс. Дали ще са зарчета или теглене на карти е все тая. Въпросът е да има начини да се контролира дозата късмет. В Lord of the Rings LCG има все повече и повече такива начини, което е добре за цялостната оценка за една игра.

За другата тема бих казал, че всеки може да си я играе така, както най-много му харесва. Дали вие сте странник, който обича самичък да броди из Мраколес и да избива паяци и други гадинки в търсене на следите на Ам-гъл, или сте весела дружина елфи, тръгнали незнайно защо да се лутат из мрачните тунели на Хазад-дум, или сте просто тролове, които си тролват… мисля, че ще се забавлявате с тези игра.

Lord of the Rings LCG: Сфери на влияние

                С малко забавяне отново сме заедно за следващата доза от Lord of the Rings: LCG. Днес смятам да ви запозная с още един аспект от играта – четирите сфери на влияние. И тъй като не се опитвам да ви науча на правилата на играта, ако повечето от информацията не я разбирате, бих препоръчал поне да изгледате официалните клипчета с правила на сайта на FFG или в първата ми статия.

В играта има четири сфери на влияние, и всяка една от тях притежава свой стил и идентичност. При сглобяване на тесте, в него могат да се включат герои от една, две или три различни сфери, като миксирането на сфери допълнително затруднява играча и усложнява неговата игра и управление на ресурси.

За начинаещите определено се препоръчва да играят с герои от една сфера, като по този начин, те ще се запознаят със стила на игра и тактическата насоченост на всяка една от сферите. Четирите сфери сами по себеси са доста различни, а някой от тях са силно тематични. Тук ще представя накратко по какво се различават едни от други и какво е специфичното за всяка една от тях.

Четирите сфери са Leadership, Lore, Tactics и Spirit. Сферата Leadership подчертава харизматичното и вдъхновяващо влияние на героя, неговите умения да водят и командват своите съюзници. Leadership сферата се отличава с добре балансирани герои, които са добри, както в битки, така и в прогресирането на кустовете. Друга сила на лилавия дек (Leadership  картите са с лилав цвят) са контрола на ресурси и повишаване на атака, защита и воля.

Възможността да имате повече ресурси и добре балансирани герои и съюзници позволява на тази сфера да се комбинира успешно и с лекота с всички други сфери. Често тя се използва за основна при съставяне на тесте, а също така, според мен, е подходяща за начинаещи играчи. Интересното е, че за момента не се откроява определена фракция от съюзници в тази сфера, като в лилавото тесте ще намерите Гондорци, Роханци, джуджета, Дунеданци и много стрелци.

    Lore подчертава умствения потенциал на героите. Интелектът, знанията и опитът са силата на героите от зеленото тесте. Героите от тази сфера не са от най-силните, що се отнася до показателите за атака, защита и воля. Ключовото при тях са ниският Threat cost, което позволява да не ги нападат толкова много и по-добре да контролират лошите ефекти върху тях. Характерните умения за Lore сферата са лекуването на рани от герои и съюзници, и ефекти за теглене на допълнителни карти от тестето.

Друго нещо, което е наблегнато в тази сфера е възможността да се вижда или контролира най-горната карта на Encounter тестето. Тук отново не се откроява някаква фракция, но се намират немалко джуджета, Нолдори и горски съюзници.

Зеленият дек е доста полезен, но не винаги е подходящ за игра. Да, има такива куестове, които много трудно ще минете без него, но тази сфера аз лично я смятам за помощна и често я добавям като допълнение към друга основна сфера при сглобяването на тесте. Естествено комбинациите в тази игра са безбройни и други играчи може да извлекат повече ползи от Lore сферата.

Tactics сферата изтъква военните умения на героя свързани с битките, както и тактическите предизвикателства, пред които се изправят играчите по време на приключение. Или просто казано червеният дек е биткаджийски. Героите на тази сфера са истински бойци с много атака, защита и кръв, но за сметка на това имат сравнително висок Threat cost. Почти всички карти с приспособления са различни видове оръжия и брони, които повишават атаката, щетата или кръвта на героите.

От друга страна, голяма част от Event картите влияят върху герои и съюзници с прикрепени оръжия към тях, манипулират самите битки или повишават щетата, която се нанася. В тази сфера ясно се откроява фракцията на орлите, които представляват голяма част от съюзниците. Това прави Tactics сферата изключително тематична.

Орлита са ми едни от най-любимите, защото комбинациите помежду им са доста и те започват да си помагат едни на други, което ги прави понякога брутално силни. Но това идва на съответната цена – съюзниците в червения дек са доста скъпички. Естествено има начини да минимализираш този неприятен факт, но това е тема на друго обсъждане. До момента други фракци, които се открояват са джуджетата и в последно време Беорнингите.

Червеното тесте в много от куестовете е незаменимо. Особено в тези, в които се набляга на битките. За мен това е втората основна сфера в играта. Сравнително високата цена на картите може да се контролира ако тази сфера се комбинира с Leadership, но комбинацията й с другите две също носи своите дивиденти.

И накрая, но не и по сила или важност, идва сферата Spirit. Тя въплъщава силата на волята в героите. Решителността, упоритостта, куражът, вярноста и душата са ключовите аспекти на синьото тесте. Основното за героите в него е, че имат много нисък Threat cost и са много полезни в прогресирането на куестовете (имат висока воля). Характерните умения в Spirit сферата са увеличаване на волята, намаляване на Threat на играча, даване на шанс за повторно действие на героите и съюзниците, както и неутрализирането на лоши ефекти.

Синият дек за сега е единствения, който може да върне в игра умрял герой или съюзник, естествено срещу немалка цена. Това умение може да се ползва рядко, но е много силно. Основната фракция в тази сфера са Роханците с помощта, на които се контролира активната локация, добавят се допълнителни прогрес тоукъни към локациите или куеста, или се дава допълнително действие на герои или съюзници. Синият дек е абсолютно незаменим в куестовете с много локации, в които трябва да имате висока воля и в такива, в които Threat-а се повишава от различни карти и ефекти.

Отново, както при орлите от червената сфера, Роханците си дават едни на други различни бонуси. Малкият недостатък, е че не са много евтини. Spirit сферата е наистина доста тематична, включвайки в себе си много карти сързани с конниците от Рохан. Споменах кога този дек е незаменим, но според мен той отново е помощен. Просто в повечето куестове няма да имате достатъчно силни единици, с които да атакувате и да се защитавате.

Естествено с излизането на всеки нов Adventure Pack или сага продължение, всяка сфера се развива. Но това развитие на играта може да доведе в един момент до коренна разлика на сферите с гореописаното.  В различните експанжъни излизат все по-различни карти и съюзници, като понякога се набляга на точно определени фракции. Такъв е примера с джуджетата, които става все повече и повече с всяко едно продължение от Dwarrowdelf цикъла. По този начин играта се прави по-тематична и обвързана с приключенията и куестовете, създавайки много приятна и силна атмосфера. Няма нищо по-естествено от това да навлезете в най-великата и най-известна обител на джуджетата Хазад-дум, намираща се в централните части на Мъгливите планини с цяла армия от джуджета, нали?

* Всичко, което е описано за самите сфери се основава на картите излезли до края на втория цикъл – Dwarrowdelf!

 

LOTR LCG: Куестове и декбилдинг

Здравейте любители на настолните игри.

Отново сме заедно за втората част на рубликата посветена на играта Lord of the Ring LCG.  Питате ме какво е това Lord of the Rings LCG? Просто прочетете първото ревю ето тук!

Днес ще разгледаме малко по подробно две теми, а именно – куестовете и декбилдинга в играта.

 

 

 

 

Главната цел в играта е да се завърши един куест, който се състои от няколко стадия, като броя им най-често е два или три. Има и някой по-раздвижени куестове, в които даден стадий се състои от няколко различни части и играчът трябва да премине през всичките или част от тях. Но в крайна сметка се свежда до това да се мине целият куест. Звучи простичко и еднообразно, но това определено не е така. По пътя си играчите ще се сблъскат с разлчини трудности и врагове, които пречат на играчите да достигнат до заветната цел. А както ще разберете от следващите ми статии, тези цели могат да бъдат наистина много разнообразни. Дори има куестове, в които играчът е принуден да се забавя с преминаването на стадиите, но никой няма да го остави да се наслаждава на прекрасните кътчета от Средната земя. По-скоро ще трябва да събира сили и едновременно с това да се защитава от пълчищата орки, варги, тролове и др. слуги на мрачния владетел Саурон.

Всеки един от персонажите в играта, било той герой или съюзник, има три основни атрибута – воля (Willpower), атака и защита. Именно волята се използва за прогресиране в куестовете, докато атаката и защитата се използват главно в битки. И тъй като всеки герой или съюзник може да използва само един атрибут за рунд, пред играча се разкрива един от най-трудните и важни избори в играта – колко бързо да прогресира в куеста и в каква степен ще си остави резерви за защита от споменатите пълчища. Баланс, който играчът трябва много внимателно да нацели, и който много лесно се нарушава особено от картите Коварност, на които може да попадне. Лимита на използваните атрибути за един рунд и несигурността какво ще „изкочи“ от Encounter дека добавят напрежение и затрудняват допълнително избора на играча – две от нещата, които са ключови, за да бъде кооперативна игра забавна и вълнуваща. Естествено да не забравяме… и трудна!

          Нека сега да разгледаме и другата тема за днес. Тема, върху която се гради цялата игра, а именно декбилдинга. За някой играчи едно от най-досадните нещо в декбилд игрите е самият декбилдинг. За едни това е трудно, за други – отнема прекалено много време, в което вече може да се играе на друга игра. И наистина, дори аз бях така – предпочитах да извадя играта и да започна да играя. Но Lord of the Rings LCG промени именно това нещо в мен, като ми показа една непозната до този момент страна на кард игрите.

Едно от най-добрите неща в тази е, че по-нетърпеливите играчи могат да вземат тесте от една сфера (не съм ви споменал какво са сферите в играта… е значи ще трябва да почакате малко:)) и да започнат да играят на минутата. И това в доста случаи може да е достатъчно, за да се премине през куест със средна трудност. След изиграването на няколко игри, стъпка по стъпка можете да си асемблирате по-силно тесте, с което ще правите все по-сложни комбинации, а оттам се предполага, че ще печелите по-лесно избрания от вас куест. От друга страна по-хард геймърите могат от самото начало да започнат със сложните комбиниации на различните сфери, а комбинациите с излизането на всеки един експанжън (наречен Adventure Pack) стават все повече и повече.

Избора дали тестето ви ще се състои предимно от Роханци, джуджета, орли или ще наблегнете на повече приспособления и карти със случки е изцяло ваш. Хард-геймърите могат да прекарат часове наред в комбиниране и оптимизиране на своето тесте. Това е още една от положителните страни на Lord of the Rings LCG, че много лесно отговаря на изискванията на разлчините типове играчи.

Но… винаги има едно НО. Не малко хора се притесняват от това, че с излизането на всеки нов Adventure Pack, трудността на куестовете трябва постепенно да нараства, защото с новите карти играчите ще имат по-оптимални и ефекивни тестета. Това се превръща в проблем за някои играчи, които искат или не ще трябва да навлизат все повече и повече в декбилдинга.

За други – първите куестове ще станат прекалено лесни… и тук идва гениалността на LCG (пак ще кажа, нали е „living“). FFG, със своята система на развитие на играта е добавила хитри начини именно това да не се случва като излизат така наречените „Nightmare Decks“. Те правят първоначалните куестове по-сложни и предизвикателни за игра. Също така, според мен да се повишава трудността на куестовете не е толкова лошо, защото това кара играчът да вложи повече креативност и стратегия.

Аз лично все повече и повече харесвам LCG системата, защото не е толкова задължаваща, и всеки може много лесно да навлезе в играта, без да е хардкор кард-геймър. Основното е, че играта не ме обвързва до такава степен да следя всичко и постоянно, както CCG игра… с изключение на това, че ако искам да играя нов куест, трябва да си купя нов Adventure Pack. Другото предимство е това, че играта наистина се чувства като „жива“ и развиваща се – стъпка по стъпка, карта по карта, куест по куест…

 

Lord of the Rings: Living Card Game(LCG) – интро

Здравейте приятели!

В рубликата, която започвам да пиша, ще се опитам да ви запозная стъпка по стъпка с превърналата се в една от световните, а и лично моя любима игра – Lord of the Rings LCG (Living Card Game).

Lord of the Rings LCG е кооперативна приключенска игра за 1-4 участника, в която играчите се опитват да преминат през различни сценарии с помощта на своите предварително подбрани герои (Heroes) и асемблирано тесте(дек) от минимум 50 карти включващи съюзници (Allies), карти със случки (Events) и приспособления (Attachemnts). Всеки рунд играчът изпраща своите герои и съюзници да пътуват, да приемат нови задачи и приключения и да се сражават по различни кътчета от така любимата ни Средната земя на великия Дж. Р. Р. Толкин. В своите приключения, те ще се изправят срещу тесте с битки (Encounter Deck), състоящ се от различни локации (Locations), врагове (Enemy) и коварности (Treachery), като главната им цел е да оцелеят до изпълнението на избрания куест.

За разлика от повечето, даже почти всички игри с карти, Lord of the Rings LCG е кооперативна и може да се играе соло или мултипейър, в което се крие още едно разковниче в това защо се пръвърна в такъв хит сред геймърите. Играчите се обединяват изправяйки срещу самата игра и пред тях седят два изхода – или да спечелят, или да загубят заедно. И двата варианта (соло и мулти) са дооооста трудни, което поддържа интригата и кара играчът да търси оптималния вариянт на своя дек в трудния път към победата и преминаването през куеста.

Това за някой понякога може и да е досадно, но според мен определено е по-добре предизвикателството да е по-трудно. Лесната победа не носи такова удовлетворение, докато след измъчената победа, играчът определено остава доволен, че си е напрегнал сивото вещество, за да намери пътя към успеха. И тук трябва да спомена, че соло варианта в повечето случаи е по-труден, а в някой случаи невъзможен. Да, има куестове, за които е необхода доза късмет, за да се спечелят в соло или мултиплейър варинат.

И тук трябва да призная още едно нещо – късметът понякога може или да те отведе до победата или да те размаже още в началото. Определено има куестове, в които Luck-фактора е по-висок и може да не се понрави на част от геймърите, но това до извесна степен се минимализира с развитието на играта (нали все пак е „living card game“).

Ще е хубаво да обърнем внимание и на това какво е LCG и с какво се различава от TCG (Trading Card Game) или познато още като CCG (Collectible Card Game). LCG е декбилдинг(изграждане на собствено индивидуално тесте) игра с карти, в която има един основен дек (Core Deck) и на регулярна база илизат експанжъни или пакове, но за разлика от CCG експанжъните съдържат точно определени карти, а не са рандън(на случаен принцип) бустери.

И тъй като купувачът знае какви карти има в експанжъна, той не е принуден да купува множество бустери и да разменя карти с други играчи в търсене на точно определени карти. LCG е запазена търговска марка на един от най-големите производители на настолни игри – Fantasy Flight Game и определено вече има доста свои почитатели.