Site icon Big Box Gamers

Archipelago – душата на компанията!

pic1640388“Ние правим игрите, които искаме да играем“

                              Ludacally

И си личи, мога да добавя! Ок, вече сме наясно, че харесвам много тази игра, но нека обясня защо съм съгласен с мотото на компанията. Всяка година излизат стотици игри, много от тях са добри, много от тях са по-добри, а много от тях са хитове. Не искам да говоря за това. Искам да говоря за „душата“ на играта. Да, 7 Wonders е гениална игра. Да, Descent е велика игра. Но сякаш нещо липсва в тях. Ще ви кажа какво е това – искра. За някои това не е важно и съвсем разбирам тези хора. Те просто искат забавна игра, с която да прекарат хубаво време с приятна компания. Аз също имам игри без „искра“, които много обичам. Например една от любимите ми игри в този момент – Sid Meier’s Civilization. Невероятна игра. Но не перфектна.

Това може да ви звучи абстрактно, но истината е, че когато нещо се прави със сърце докосва играчите на друго ниво. С други думи –добрата механиката, тема и компоненти правят играта световен хит, но душата прави емоционалната връзка между дизайнера и играчите.

Ок, това не го направи по-малко абстрактно. Затова смятам да опра днешното ревю върху това да ви докажа къде се намира сърцето на игра и кое го кара да бие в ритъм с темата и механиката. Освен това съм ви подготвил нещо специално, но ако не четете последователно, вероятно вече сте го забелязали в края на ревюто.

Да започнем с кутията на играта. Архипелаг идва в сравнително стандартен размер кутия, с изключение на дълбочината. Малко по-дълбока е от обикновено. Но има защо. Когато отворите кутията и прегледате „пънч бордовете“ (листовете с маркери за отчупване) ще забележите, че по самите листове има надписи и арт. Чудите се защо? Ами защото след като изкарате всички маркери от там, не изхвърляте листовете. Слагате ги под черния инсърт (мястото, където си държите маркерите) и така, след като затворите кутията се получава такъв вакуум, че няма как да се разсипе каквото и да е вътре в кутията, дори и ако я обърнете надолу с лицето.

Източник: Boardgamegeek.com

Освен това, въпросният „инсърт“ е участник в играта. Тоест има геймплей действие и участие в механиката. Всички компоненти се държат вътре. Картите и плочките с острова са разположени така, че да се виждат добре само най-горните. Много е важно да не се показва дори ръба на долната карта, за да не се издаде информация. Не е било нужно на Крис Бойлингер (дизайнерът) да прави това, но това е първият знак, че той мисли не само за играчите, но и за практичност. Да, ние не използваме изцяло по предназначение въпросния „инсърт“, но това е така, защото масата не ни го позволява.

Компонентите

Въпреки, че се оказаха доста по-малки като размер, отколкото предполагах, мога да кажа, че това е една от най-силните черти на играта. Всичко е толкова оптимизирано, че дори всяка една карта, плочка и маркер са двустранни. Това не само намалява цената на играта, но и влияе на геймплея на играта.

Източник: Boardgamegeek.com

Илюстрациите (особено по плочките) са изрисувани изключително добре, с ярки и забележими цветове (гледам към теб – Съмънър Уорс). Освен това, плочките са крайно детайлни. Като започнем от планините, реките, колибите и стигнем до дете, което си играе с хвърчило. За това говорим. Нямаше е нужда да бъдат толкова детайлни. И без хвърчилото, това щеше да е една страхотна игра, но душата на една игра се показва най-силно, когато дизайнерът е решил да измине втората миля.

В играта има шест ресурса – дърво, камък, добитък, екзотични плодове, желязо и риба. В играта са просто кубчета, но повярвайте ми, не мисля, че с фигурки (като в Caverna) щеше да работи по-добре. Просто има толкова много местене из местния и външния пазар, че кубчетата вършат по-добра работа.

Темата

Играчите влизат в ролята на европейски колонизатори през петнадесети век, открили нова земя. Опитват се да развият местния пазар, култура, вяра и цивилизация. И понеже всички работят един срещу друг, често сблъскват глави в борба за контролиране на градове, търговия или чудеса.

Играта

Още в началото ще го кажа. Това не е лесна игра. Не е и проста игра. Може често да ти се струва, че не знаеш какво правиш, може често наистина да не знаеш какво правиш. Почти е сигурно, че първата игра това ще ти се случи. Но веднъж щом схванеш динамичността на течението ще се спуснеш с такава сила, че опонентите няма да разберат от къде им е дошло.

Поради множеството неща, които се случват в играта ще се опитам да ви разкажа правилата не поред, а по механики. По природа играта е европейски тип, но по усет, може да се намерите под агресивния огън  на бруталността на америтраш игрите. Ето и механиките.

Търг

Всеки ход се започва с търг. Който спечели търга не просто става пръв, но определя и реда на играчите. Това е от изключителна важност, защото първия играч поема най-голямата отговорност за хода. Често той раздава и правосъдие. Много от механиките са свързани с първия играч.Освен очевидното предимство да си пръв при всички действия, има моменти, в които трябва да се решават общи кризи и само първия играч има право да взаимодейства с ресурсите от общия пазар. Заради това предимство, играта подтиква играчите към подкупи спрямо първия играч. Което ме довежда до следващата механика.

Дипломация

Източник: Boardgamegeek.com

Това е играта с най-агресивна дипломация, (може би след City of Horror) която съм срещал. Тъй като играта е полу кооперативна (ще поговорим за това след малко), често трябва да работиш за благото на всички, въпреки че на теб не ти е изгодно. В този момент избиват някои човешки качества у хората. Дали ще бъдеш арогантен и ще се опиташ да изцоцаш и последния флорин (валутата в играта) от играчите? Дали ще бъдеш твърде слаб, за да приемаш всякакви условия без борба? Дали ще си решил, че нещо не те кефи играта и ще се опиташ да съсипеш удоволствието и на останалите като мрънкаш и никога не помагаш? Или ще решиш просто да помагаш за общото благо с условие, че следващия път някой друг ще поеме отговорността? Сега, осъзнавам, че последното звучи много утопично, но реално всичко зависи от вашата компания играчи. Специално за тази игра ви съветвам много внимателно да избирате опонентите си.

В играта е разрешена търговията между играчите по всяко време. Освен това е почти задължителна, защото никога няма да имате достатъчно ресурси. НИКОГА!

Понякога, няколко различни опоненти работят на много тясно място. Ако някой контролира с „град“ това поле, той взема основните решения. Тоест ако някой иска да събира ресурс от това място, кметът решава. Ако някой контролира църквата в даден район, свещеникът решава кои от работниците наоколо ще приеме за освещение.

Освен това, контролът над пазара е изключително важен и това афектира останалите играчи.

Скрити цели

В началото на играта се обръща карта, която показва един елемент от играта, който ще донесе няколко точки на победителя в края. Примерно – който е събрал най-много риба, той получава 3 точки, втория 2, третия 1, четвъртия сигурно има добър характер. Освен това, всеки играч има таен начин за отбелязване на точки. Тоест ако ти имаш примерно карта, която дава точки за най-много чудеса, накрая на играта я разкриваш и се отбелязват съответните точки. Но внимавайте! Другите също могат да спечелят вашите точки. Затова – една основна препоръка към играчите. Следете внимателно какво правят останалите играчи и евентуално правете подобни неща. От друга страна, те може само да ви залъгват и да ви насочват в грешна посока.

Компоненти. Източник: Boardgamegeek.com

Сега идва въпросът – Кога свършва играта? Ами много просто – никога не знаеш! На скритата карта с точки, която имате, има също така условие за край на играта. Да кажем – когато на масата има 40 човека. В този момент си разкривате картата и обявявате финал. Тогава всички също разкриват своите карти и се отбелязват точките. Тоест, винаги има момент на параноя, защото всеки момент може играта да приключи. Осъзнавам, че това може да подразни някои играчи, които искат винаги да са в постоянен контрол, но уверявам ви, когато сте играли достатъчно играта, свиквате с динамиката и можете да предусетите кога се задава нещо голямо.  

Вариации на игра

Преди да започнете играта, заедно определяте каква игра ще играете – кратка, средна или дълга. Кратката е около 15 минути на играч, средната 30, дългата – 45. След това вземате съответното тесте с цели и го раздавате. По принцип, когато има такива вариации, не съм фен на кратките игри, но в Архипелаг, трите вида игри са тотално различни като усещане! Дългата е доста епична и в края на играта имаш чувството, че си развил цивилизация. Средната е напрегната и имаш време да разкриеш територии, но не е добре да прекаляваш с любопитството си, защото нямаш много време за действие и другите играчи могат да ти отмъкнат победата. Кратката! О! Кратката! Този вариант е толкова напрегнат и толкова брутален, че всяко едно дейтвие може да ти струва победата. Нямаш време за отклонения, трябва много внимателно да гледаш другия какво прави, трябва да му пречиш, да го забавяш, да му отмъкваш ресурси. Играл съм само веднъж краткия вариант и то само със съпругата си, но се поизпотих, да ви кажа. Особено поради факта, че играхме на „пустинния“ вариант.

Пустинен вариант. Можете да започнете играта стандартно – с един кораб и от морско поле. Но можете да започнете и от пустинното поле, само с един човек. Така старта ви е по-бавен и разкриването на нови територии по трудно. Защо?

Модулна дъска

Картата се съставя от огромни шестоъгълни двустранни плочки, които разкривате една по една. Проблемът е, че когато искате да разкриете нова територия виждате само най-горната плочка. Ако тя не ви върши работа, можете да я вземете и да използвате другата й страна, но вероятно няма да помните какво има от другата страна. Освен това, можете да изберете да теглите долната плочка (която не виждате) и да се надявате, че ще ви се падне нещо подходящо.

Ето къде е и другия проблем. Понякога може да пробвате да разкриете територия, но това да е неуспешно. Просто защото нямате плочка, която да съвпада с правилата – да докосва две други плочки, да са логични връзките и да можете да преместите човек, който да не е извършил действие все още и да е точно в края на картата. Имате ограничено количество действия, така че винаги има елемент на риск.

 

 

 

Поставяне на работници

Това е основната механика в играта. Играта пристига с няколко дъски – външен пазар, вътрешен пазар, безработни, бунтовници и колело с действия. Малко е странно, че всички дъски са правоъгълни, само това колело е кръгло и може да е малък проблем да се нагласи на масата, но пък илюстрациите по него са жестоки. Няма да обяснявам подробно механиките по действията, затова само ще спомена основните – събиране на ресурс, миграция(движение по картата), строене на сграда, разкриване на нови територии, таксуване на хората ви (които после няма да са доволни), купуване от пазара, продаване на пазара, правене на бебета, наемане на работници…Точно така, казах – „правене на бебета“!

Специални умения

Последната фаза от един ход се състои в купуване на така наречените карти „еволюция“, но поради лични убеждения, ще ги наречем – карти „развитие“. Тези карти са три вида – прогрес, персонажи и чудеса. Когато си ги купите, те ви носят някакви умения. След това обаче, картите често могат да бъдат ползвани и от другите играчи (ако си платят съответната цена разбира се).

Източник: Boardgamegeek.com

Уменията са изключително интересни и тематични. Примерно – Варвари (плячкосвате всички ресурси от даден район наведнъж, но тези ресурси повече не могат да бъдат събирани), робство (работниците имат повече действия), пиратство (можете да нападате другите кораби), Краля (дава ви автоматично 2 флорина при търга за инициатива…и освен това няколко точки за финала на играта) или пък наемен убиец (убива друг персонаж на масата…например краля).

Ето и интересната част. Всяка карта има четири цени в четирите си края. По време на вашия ход можете или първо да си купите карта на съответната цена или да завъртите някоя карта по часовниковата стрелка (съответно да промените и цената). Ако нямате пари или не си харесвате карта, можете просто да завъртите две карти. Ако дадена карта се завърти максимално до „черепчето“, тя автоматично се изхвърля и се поставя нова. О! И това не е всичко!

Тестето с карти е двустранно. От едната страна са персонажите, от другата страна са „изискванията на острова“. В момента, в който се появи гръб на карта с червен цвят, всички играчи трябва мигновено да платят съответните изисквания (примерно 5 говеда) или ще има последствия! Как ще решат кой какво ще плати?

Полу кооперативност

Това е сравнително неизползван жанр и също така много опасен. Смея да кажа обаче, че тук работи превъзходно. Всеки играч играе сам за себе си, но всички трябва да се грижат острова да е под контрол, защото ако прекалено много хора се разбунтуват, всички ще бъдете изселени от там!

Това се осъществява с помощта на дъската с бунтовниците. Там има две човечета. Едно бяло и едно черно. Черното са бунтовниците…Да, в интернет има множество дискусии дали това е расизъм или не. Във всеки случай е тематично и исторически коректно. Когато бунтовниците станат повече от хората, те ви изгонват, запалват,замерят с банани и тук там нагризват.  Въпреки това, някой от вас може и да е доволен от този развой. Защо?

Предател!

Когато ви се раздават целите, може да ви се падне така наречения „Сепаратист“. Неговата цел е да разбунтува хората. Засега не сме играли с тази механика, защото сме играли предимно с двама играчи, а там тя не е позволена. Въпреки това, нямам търпение да пробвам тази карта. Това предполага една по-агресивна и открита борба, така че вероятно много бързо ще разберем кой е сепаратиста.

От друга страна има скрита цел – Пацифист. Неговата цел е да направи огромна разлика между хората и бунтовниците. Така че ако и двамата са в игра би се получило доста интересно.

Управление на ресурси

Източник: Boardgamegeek.com

В играта има две дъски с пазари. Едната е местния пазар от острова, а другата е с външния пазар – с континента. Контролирането на пазарите е много пипкава работа, но ако сте прецизни, можете да спечелите много. Защото колкото по-пълен с продукти става даден пазар, толкова по-евтини стават стоките. И обратно – колкото по-празен е, толкова по-скъпо можете да продавате вашите стоки. Има различни методи за влияене върху търговията и ви препоръчвам да не ги пренебрегвате. Тематичността на играта се е проявила и тук. Примерно на острова са много по-евтини екзотичните плодове и рибата, но желязото е много по-скъпо. И обратно – ако продавате плодове на Европа, събрани от острова, можете да спечелите голямо богатство!

Пфу! Доста неща има в Архипелага, но и доста неща ви дава. Пак се връщам на темата с душата. Всяко действие, всеки компонент, всяка малка част от темата вади сърцето, вложено в тази гениална, според мен, игра.

С нетърпение чакам разширението War and Peace, което Крис обяви в своя фейсбук!

Но достатъчно обяснения. Нека заключа моята теза. В какво се състои това една игра да има сърце и душа? Ако мога да го опиша с едно изречение, това е следното – Игра с душа, това е игра, която е правена не за да бъде продавана, а за да бъде играна!

Не ме разбирайте погрешно, това не е игра за всеки! И сега ще ви докажа. Най-редовния играч от нашата компания – Ицо (BigBoxGeek) не остана, да го кажем, „очарован“ от играта след първия си опит. Затова реших да бъда обективен и да покажем неговото мнение. След това всеки може сам да си прави извода дали тази игра се вписва в критериите му за забавление или не. Ето го и мнението.

                Въведение

Ако целта на тази игра е да те накара да се чувстваш зле, то бих казал, че се справя доста добре! Всяка една механика в играта сякаш е създадена с цел да ядоса и раздразни играчите. И успява.

Като начало искам да сме наясно, че това е дълга игра – има три варианта на продължителност на играта, но с 4 човека и най-краткият е поне 2 и половина часа, а ако играете за първи път по-скоро над 3. Казвам го, защото с много от недостатъците й не бих имал проблем ако ставаше въпрос за невземаща се на сериозно едночасова игра.

                Проблем № 1

Всеки рунд започва с тайно наддаване за поредността на изиграване на ходовете на играчите в настоящия рунд. Проблемът е, че независимо дали спечелиш наддаването или не, ти губиш парите, с които си наддавал. Това само по себе си е дразнещо, но дизайнерът бърка с пръст в раната, като дава възможност на спечелилият търга да определени поредността на изиграване на ходовете на останалите играчи както той си реши, като може да бъде подкупван по всякакъв начин. Още тук играта разкрива грозната си същност. Излиза, че ако спечелилият търга е дал 5 пари, а следващият играч 4 – то той е супер прецакан, защото губи четирите си пари (като парите са доста рядък ресурс в играта) и няма да може да си позволи да дава подкупи, за да е по-напред в подреждането.

И това е само началото на многото преимущества да си първи – впоследствие при случващите се постоянно кризи, първият играч определя кои от играчите ще понесат щетите, и кои не (които са доста сериозни)! И как го определя – чрез подкупи, т.е. загубилите наддаването в началото на хода не само, че са си дали парите на вятъра, ами трябва и да харчат още, за да оцелеят – забавно нали! Още по-голям проблем става, когато всички играчи в яда си вече (или просто защото не могат да си го позволят) отказват да дават подкупи. Тогава първият играч няма за какво да се хване (защото поради тайните цели е невъзможно да се определи кой е по-напред в играта) и определя поредността на изиграване на ходовете и поемането на щетите както той си реши и уверявам ви, че видно или не, винаги ще има раздразнени и чувстващи се ощетени играчи.

                Проблем № 2

Играта е полу-кооперативна, т.е. всички играчи могат да загубят играта, но ако не я загубят един от тях ще спечели. На практика в тази игра това означава, че общо измежду играчите периодично ще трябва да се дават определени ресурси, защото ако не се дават всички ще загубят. И тук започва проблемът – кой колко дава за общото благо. Тук играта пак те кара да се чувстваш зле – ако дадеш ценния си ресурс за общото благо си глупак, защото намаляваш шансовете си за победа (нали за това се играе все пак); ако не даваш си егоист – на практика това ти казва играта (и вероятно другите играчи)! Като добавим към това, че в зависимост от тайните си цели някои играчи имат изгода да дават или да не дават – с това тотално се размиват моралните граници.

                Проблем № 3

Тайните цели и завършека на играта. На практика в игра с 4 човека, всеки има на разположение една общоизвестна цел и една тайна цел, към които да се стреми. Има обаче още три цели, които са му неизвестни! Под цел се разбира – какво дава точки в края на играта. За мен лично е доста зле в 3-часова игра да не знаеш какво ти дава точки в края на играта. На практика, това което ти остава да правиш е да се концентрираш върху общоизвестната цел и върху твоята, а на края кой ще вземе точки от целите на останалите е чисто и просто въпрос на късмет, който може просто ей така да облагодетелства силно един играч и да прецака друг.  Поради неяснотата на това какво ти дава точки играта губи фокус и често не знаеш какво и защо да го правиш – просто гледаш да строиш от всички сгради примерно възможно най-много бройки, защото някой може да има такава цел. Какъв е смисъл от целите тогава – така или иначе правиш всичко.

На всичкото отгоре, играчите имат уж контрол върху това кога ще завърши играта – в картата им с тайната цел има и дадено условие, при настъпването на което играта ще свърши и ще се броят точките. Това е много добро само по себе си, защото дава някакъв контрол на играча – да приключи играта точно в момента, в който той взима най-много точки от тайната си цел. Проблемът е, че може да се случи така, че в даден момент от играта да стане ясно за играча, че условието не може да се осъществи. Точно това ми се случи и на мен, когато играх и в този момент вече тотално се изнервих, защото до края нямаше реално към какво да се стремя, освен да правя разни неща, които има евентуално могат да ми донесат някакви точки (от неизвестните цели на останалите). Просто исках тази ужасна игра да свърши възможно най-скоро.

                Заключение

Рядко се изнервям на игри, но тази ме изкара извън нерви на няколко пъти докато я играхме и то в много приятна компания от играчи. Понякога се изнервям, когато играя игри с много късмет,  но тук е друго – тук самата игра е замислена толкова зле, че е изнервящо – късметът няма нищо общо! Играта настройва играчите един срещу друг и в същото време иска от тях да работят заедно, за да не загубят. В същото време трае 3 часа, в който имаш много малка представа какво ще ти донесе точки в края на играта. Щастлив съм, че никога повече няма да я играя!

 BigBoxGeek

 

ПЛЮСОВЕ:

 МИНУСИ:

 

Exit mobile version