Site icon Big Box Gamers

Abyss – играта с различните кутии

Странно как тази игра предизвика толкова шум миналата година и всичко това замря за два-три месеца. Обикновено това се случва на игри с много реклама, които се оказват пълен провал. Гарантирам, че това тук не е същото. Може би все пак има нещо общо с маркетинговата стратегия на Abyss. Всичко, за което се говореше беше артът. Артът, артът, артът! Колко е велик, колко е страхотен. Дори назад отиде дизайнерът, който е докарал сума ти хитове на пазара – Бруно Катала (играта има още един дизайнер, но пича не е чак толкова известен).

Друго нещо, с което беше промотирана играта бяха различните кутии. В света циркулират 4 различни кутии – всяка с детайлно и страхотно изрисувано… страшничко лице. Най-популярната кутия (също като моята) е с някакво сърдито същество, много напомнящо на нещо излязло от „Планетата на маймуните“. Което е странно, защото действието на играта се развива под водата.

Темата остава под повърхността

В Abyss играчите се опитват да вземат властта в подводно царство като придобиват сътрудници  в политическия съвет и влияят на важни клечки – лордове. Който успее да си купи… извинете, спечели 7 лорда активира финала на играта и накрая се броят точки.

Когато написах предния абзац осъзнах, че това е една доста реалистична политическа игра. Казвам, че сега го осъзнах, защото на практика – играта е абстрактна.

Да, пълна е с уникални, професионални и наистина зашеметителни илюстрации, но тематично… колкото и оригинално да звучи, просто можеше да е всичко.

С други думи, темата не е обвързана с механиките. Което не е нещо непременно лошо. Все пак и във Five Tribes темата не е най-силното нещо, но същия дизайнер е успял да създаде успешна игра.

О, споменах ли, че паричната единица е „перли“. Държат се в миди. Или по-точно – пластмасови купички във формата на миди. Да, компонентите са готини.

Дали и Abyss е гениална игра?

Ами… не е. Но не затваряйте прозореца. Защото много игри в колекцията ми също не са гениални, но са си намерили трайно място там.

Не мога да кажа, че механично има нещо кой знае колко иновативно в Abyss. Има хитри неща, да. Има неща, които не съм срещал другаде, да. Това обаче не ги прави непременно гениални. Това, което прави играта отлична не са самите механики, а как всяка от тях се смесва хомогенно една с друга. Както и в другите му игри, тази синергия, която Бруно Катала успява да създаде превръща творението му в една добре смазана машина, която работи толкова тихо, че не няма да усетите как за пореден път вие я управлявате гладко без да си натоварите нито физически, нито психически.

Abyss е игра основана на управление и оптимизиране на ресурси. По време на всеки свой ход вие ще можете да направите едно от две основни неща – да си вземете ресурс или да си купите нещо с ресурси. Това е.

Ресурси.

Може би най-интересната част от играта е това вземане на ресурси. Тези ресурси тематично са поддръжниците, от които имате нужда, за да подкупите… извинете, повлияете на лордовете.

Тук има елемент на „изпитай си късмета“. Играчът, който е на ход отваря карти една по една. След като обърне една карта, всички играчи имат възможност да я купят, като му платят една перла.

След като всички са имали възможност и вече са купили или не искат, или пък нямат пари да купуват, играчът може да вземе тази карта. Ако му се струва, че не е достатъчно добра или е неподходяща за стратегията му, той може да реши да рискува и да обърне още една карта. Всички отново имат право на избор преди него. (без тези, които вече са купили)

Това се повтаря, докато играчът вземе някоя карта или се обърне шестата карта. Тогава той е задължен да я вземе, но пък заедно с нея си взема и перла.

Всички карти, които не са взети обаче не се изхвърлят, а се поставят в купчинки, разделени по вид.

Следващият играч може вместо да обръща карти, направо да си вземе такава купчинка.

Това е доста хитро, тъй като ви принуждава да си вземете колкото се може по-рано карта. Трябва да преценете какво оставате на другите играчи.

Перлите.

Моментът с изпитването на късмета се използва и при битка с чудовище. По време на обръщането на картите (извинете, „изследването на територии“) може да се покаже чудовище. Ако решите да го биете, просто вземате бонус, който е показан на специална… „чудовищна“ таблица. Само че! Ако решите да не биете чудовището, следващият път бонуса ще е по-голям. Да, ама не е сигурно, че вие ще сте тези, които обръщат следващото чудовище.

Боят с чудовищата е страничен и непредвидим начин за печелене на точки. В повечето случаи е „ако се случи, случи“. Можете напълно да го пренебрегнете и да си събирате само ресурси, защото или се биете или вземате ресурс. От друга страна, така давате шанс за лесни точки на противниците.

Другото основно нещо, което можете да правите по време на хода си е да си изнудите… извинете повлияете на лорд. Всеки лорд изисква определен брой ресурси. Вие просто ги давате и си го вземате от пазара.

Повечето лордове имат умения – някои са по-силни от други, но пък тогава дават по-малко точки в края на играта. Някои от лордовете имат символ „ключ“. Ключовете са важна част от играта, защото в момента, в който имате три ключа вие си вземате плочка с локация и закривате уменията на лордовете с ключовете.

Това може да ви звучи лошо, но тези локации дават допълнителен начин за отбелязване на точки. Например – за всеки зелен лорд, за всеки червен ресурс и така нататък.

Вземе ли някой седем лорда, другите имат още един ход.

Така се закриват уменията с локации.

Сигурно си личи, че играта ми харесва, но трябва да отбележа някои неща, които могат да се възприемат като…

Дразнители

Да започнем с темата. Колкото е оригинална и даже интересна, в някои случаи темата може да попречи на играта. Съществува проблем, който се среща и в много други игри. В опит да се запази атмосферата, много от нещата си имат конкретни имена и терминологии. Например – съветът, разичните видове лордове, различните видове съюзници (ресурсите). В това няма лошо, но в текстовете на уменията на картите, а и в самата книжка тези неща са асоциирани само с техните тематични имена. Както установихме, играта е сравнително абстрактна и вие няма да наричате видовете лордове търговци, военни или други, а просто „зелените“, „червените“ и така нататък. Същото важи и за съветът.

С други думи, не е лошо освен текстът, тези неща да си имат и ясна иконка в съответния цвят.

Всъщност… уменията на локациите имат точно такива иконки, само че тук идва следващия проблем.

Цветовете са размити. В опита си да направят играта колкото се може по красива и автентична, цветовете често се сливат. Понякога трудно се различава червено от лилаво или синьо от зелено. Да не говорим, че илюстрациите на самата карта често са с различен цвят от цвета на картата. Не е проблем, но повярвайте ми, ще ви се случва. Единственият начин да играете играта гладко е да не гледате цветовете а само символите в ъгъла на картите.

В играта има голяма доза късмет. Лично аз не намирам това за проблем. Поне не и в тази игра. Събирането на ресурси е изключително зависимо от късмет, но както казахме, това се дължи на „изпитай си късмета“ механиката. Без късмет, няма да работи. Тегленето на лордовете за пазара е по-тежкия произвол. Лордовете не се сменят от пазара  и дори не се добавят нови лордове, преди да се купи определен брой от тях. Тоест, ако ви се паднат твърде скъпи лордове още в началото, играта ви би се затлачила. Ако пък излязат малко лордове с ключове, това означава, че няма да закривате уменията на лордовете с локации. От това следва, че някои от твърде счупените умения ще действат твърде дълго.

В една от нашите игри аз имах двама изключително досадни военни лорда, които влияеха внушително на всички останали играчи. Това се оказа определящо за моята победа.

Това са дребни неща, които по-скоро леко може да ви подразнят , но няма да ви отнемат от преживяването. Все пак, бях длъжен да ви предупредя.

Заключение

Abyss е лека откъм правила и средно тежка откъм стратегия. Играта определено се вписва в категория „елегантни игри“… която скоро трябва да класифицирам като отделна в нашия сайт. Ако уменията на лордовете и локациите бяха под формата на символи, а не само с текст, мисля че играта би била достъпна и перфектна за нови български геймъри в хобито. Компонентите са чудесни, детайлни и тематични. Илюстрациите са повече от страхотни и са основата на маркетинга на играта. Кутията е великолепно изработена и подредена. Всичко си отива на мястото и нищо няма да се разсипе ако я обърнете настрани. Илюстрацията на самата кутия е завладяваща (която и от четирите да ви се падне), но почти никой не си държи кутиите изправени, така че най-вероятно от рафта ще ви гледа само заглавието на играта и то без абсолютно никакъв арт.

Единият от дизайнерите на Abyss е Бруно Катала, когото познавате най-вече от Five Tribes. Точно като там, в Abyss всяка механика е тясно свързана с другите механики и няма да усетите нищо от играта излишно или не достатъчно плейтествано. Abyss е като перфектно изработен робот жена – домакиня, която си върши работата с финес и в детайли. Колкото и да се опитвате да искате повече от това да ви изпере чорапите и да ви измие загорелия тиган, ще си останете самотен, защото не можете да изкарате от релсите нещо, което върви на токоприемници.

ПЛЮСОВЕ:

МИНУСИ:

Ще остане ли в колекцията ми?

Защо?

Играта достигна до нас благодарение на приятелите ни от Paladium Games – българските разпространители на игрите на Asmodee. . Препоръчваме ви да разгледате сайта им и дори ви гарантираме, че те разполагат с много повече игри от тези, които ще срещнете онлайн. 

Paladium Games

 

 

Exit mobile version