Site icon Big Box Gamers

От геймъри за геймъри: 1960: The Making of a President

Clank с президенти!!!

Ако дебилното подзаглавие не ви е отблъснало или сте го превъзмогнали от чисто любопитство, продължавайте да четете!

1960: The Мaking of the President (чието име е много дълго и за последен път ще видите изписано цяло в това ревю) е игра, която следва утвърдения в игрите на GMT модел за card-driven стратегическа игра за двама, в която играчите се опитват да наложат влиянието си върху дъска, разделена на региони. Темата е изборите в САЩ от 1960 между Джон Ф. Кенеди и Ричард Никсън. Трябва да призная, че имах доста повърхностни познания около това събитие, но играта толкова добре го превъплъщава, че се зарибих и прочетох сума ти неща. Всяка карта разказва малко история и компонентите са съвършено изпипани. Още щом отворих кутията разбрах, че това не е от игрите, в които буташ кубчета и не ти пука дали отглеждаш магарета в пещера или управляващ мощна трансгалактическа империя. Тук темата тежи сериозно! И наистина се чувстваш все едно участваш в изборна надпревара, където всеки щат е важен!

1960 vs TS

Сравнението между Twilight Struggle и 1960 е неизбежно. Дълго мислих как ще се отрази на ревюто ми противопоставянето на 1960 срещу именития й предшественик. Обаче самият факт, че цялото си първо изиграване на 1960 гледах през призмата на TS играч, не ми оставя друг избор. Все пак ще се опитам да обърна повече внимание на 1960, а TS може да получи отделно ревю за в бъдеще ;). Тук отварям скоба, че засега съм играл 1960 веднъж, а TS десетки пъти. Затова, всеки die-hard фен на 1960 може да прочете тази секция с подобаващ скептицизъм и накрая да ме наругае 🙂 (за останалите не е позволено!).

В основата си и двете игри следват една и съща основна механика. По времето на фиксиран брой ходове играчите изиграват едно тесте с уникални карти. Всяка една представлява или ефект (event) на единия играч, или на другия, или неутрален (и за двамата). Картите дават и точки, които могат да се използват за други действия, които да засилят влиянието на играча на дъската. Собствените карти могат да се играят или за ефекта или за точките, а чуждите – само за точките. Уловката е, че като се играе чужда карта, ефектът се случва. По-такъв начин, шансът се минимизира драстично, тъй като повечето от уникалните ефекти ще се случат по време на играта. Когато играч изтегли ръка само от свои карти, спокойно може да се притеснява, че през следващите рундове ще му се налага да играе повече чужди.

Темпо

TS: При равностойни играчи TS е по-дългата игра. Играе се повече ходове и във всеки ход се играят повече карти. Точкуването обаче се случва на един трак, който симулира нещо като теглене на въже. Ако в някакъв момент някой добута до неговия край, играта свършва. Това може да доведе до някои неочаквани изненади, които често са в ущърб на по-неопитните играчи.

Друга механика, която може да доведе до преждевременна победа е DEFCON статуса. Ако този статус падне до нула, играчът през чийто ход това се случи автоматично губи играта, защото е предизвикал ядрена война. Тази „малка“ уловка е причината да се играят смъртоносни ходове, които са DEFCON капани и често изискват сериозно познаване на тестето с карти.

В различните етапи на играта в тестето влизат определени карти, някои от които са т.нар. scoring карти, които могат сериозно да повлияят на точкуването на базата на моментното състояние в някой от регионите и правилното им изиграване често води до край на играта.

1960: В 1960 се играят всички ходове и точкуването се случва накрая, на базата на моментното състояние на дъската. Два от ходовете са специални и дават възможност за догонващ механизъм, така че привидно изгубени игри могат да бъдат спечелени. Няма опасност от „внезапна смърт“, което прави играта значително по-спокойна. Самата игра не е чак толкова асиметрична и въпреки, че играх с Кенеди се чувствах, че мога да играя по подобен начин и с Никсън и пак да имам прилични резултати. Тук също има нещо подобно на scoring карти и отново са важни. Те обаче не носят директно точки, а засилват позициите на претендентите в районите, в които са по-силни.

Ефектите на картите

TS: Тук ефектите от карти са безпощадни. Грешка при изиграването на някои от тях или несъобразяването, че конкретна карта съществува някъде из тестето често може да означава загуба на цялата игра.  Да се отървеш от чужди карти е много трудно и голяма част от стратегията се върти около това силните карти на другия играч да бъдат изиграни в момент, в който ефекта им няма да е толкова опустошителен. Независимо кога се изиграва карта за ефект, картата излиза от игра. В стандартна игра на TS, дискарднатите карти се разбъркват след трети и седми рунд, заради което опитните играчи обикновено предпочитат да играят своите карти за точки и да ги дискарднат. По такъв начин тези „гадости“ пак ще влязат в тестето след разбъркването, което прави играта много по-трудна за съперника, ако ги изтегли в по-късен етап.

1960: В по-новата игра, авторите са решили да заложат damage control механика посредством momentum ресурса. Когато се играе чужда карта, опонентът има право да изпълни ефекта, само ако заплати един momentum. Отделно, играещият може да заплати два за да забрани ефекта изцяло. Това оскъпяване кара играчите внимателно да избират кои свои ефекти да активират, което пък добавя и готин елемент на блъф. От друга страна обаче това прави и играта много по-предвидима, тъй като бройката активирани чужди ефекти е много по-малка. Тестето в 1960 не се бърка през цялата игра (с редки изключения през последния ход) и изиграването на карта гарантира, че няма да бъде повече видяна. Самите ефекти изглеждат по-слаби. Силните карти са по-скоро ситуационни и щетите привидно могат да бъдат заобиколени или преглътнати лесно.

Дъската

TS: Това е може би основната разлика в двете игри. В TS дъската е сложна. Държавите са групирани в региони. Между отделните държави има връзки, които определят строго пътя за пробив в даден регион. Така например, едната страна не може да спечели Индия, ако преди това не мине през Иран-Пакистан или пък през Югоизточна Азия. Тези връзки изискват много внимателно планиране и често може да се окаже, че единия играч е напълно блокиран в дадени държави. Контролът във важните региони се преразпределя изключително трудно и на много висока цена. Привидно самите държави са достъпни и за двете страни, но обикновено значението им е асиметрично. Например, инвестирането на много ресурс в Япония обикновено е пълна загуба на време за СССР,  докато държавите в Близкия Изток традиционно се отплащат доста добре.

В TS има и три различни начина да се влияе на дъската чрез точки от карти. Съобразяването кой е най-подходящия в конкретните ситуации е ключово.

1960: Вместо държави имаме щати и всеки един от тях носи определен брой изборни гласове. Сега е момента да кажа, че съм впечатлен от фактологичната достоверност на дъската на 1960. „Стойностите“ на отделните щати са същите каквито са били на изборите през 1960, а самата дъска много точно е разделена на регионите, в които се борят кандидатите по време на щатски избори.

Играчът може да влияе само в щата, в който в момента се намира неговия кандидат. Между тях няма връзки, което значително опростява нещата. Така например съвсем безплатно може да отскочите от Пенсилвания до Мейн (които се намират в един регион) и да промените влиянието там. Пътуването между регионите става на цена от една точка на граница, която уж е символична, но на практика изисква внимателно планиране, за да се предпазите от неоптимални ходове. Присъствието на противниковия кандидат в даден щат действа като защита от пробив там (това ще го обясня по-нататък).

Посредством точки на дъската може да се влияе директно само по един начин – добавяне на влияние в щата, където се намира кандидата. Семпло и лесно.

Новите неща.

Няма да обръщам сериозно внимание на нещата от TS, които ги няма в 1960, тъй като мисля че успях да създам добро основно впечатление за „дядото“. Смятам обаче да спомена някои нови неща, които присъстват в 1960 и (уж) усъвършенстват дизайна.

Торбичката. Да, в играта има торбичка с кубчета, които се вадят по време на игра. Изобщо не очаквах такъв компонент и в началото си рекох:

„Clank с американски президентити, а другарят Хрушчов е големия лош дракон!“

Да, ама не. Торбичката тук не е панаир на случайността. За да обясня значението й обаче ще започна по-отдалеч и пак ще намеся TS. TS и заклетите й фенове претендират, че това е игра без никаква роля на късмета. Донякъде съм съгласен. Фактът, че броят на картите на двете страни и точките по картите са балансирани е неоспорим. По време на някои ходове обаче единият играч може да се окаже с повече единици и двойки (точки), а другия с тройки и четворки. Обикновено високите карти имат и по-силни ефекти, така че да имаш чужди четворки понякога не е много на хубаво. Но ако играта се развие така, че тази тенденция се повтори в няколко последователни хода, играчът с ниските карти има сериозен проблем. Преди да ме нахулят, че нищо не разбирам, искам да уточня, че това е много рядко събитие, но през многото игри, които съм играл на TS, ще призная че веднъж съм попадал в тази ситуация и хич не е приятно.

Та бях почнал да говоря за някаква торбичка… В 1960 картите имат две числени стойности. Едната е точките, а другата е rest. Сумата на всяка карта е четири (примерно, всички тройки имат едно rest). Накрая на хода играчите пускат в торбичката толкова rest, колкото са имали от карти. По такъв начин, играчът с по-ниските карти накрая на хода ще се окаже с повече свои кубчета в торбата. Всеки път, когато трябва да се реши нещо или да се предприеме действие, което изисква някаква проверка, от торбичката се теглят кубчета. Така например, играчът с повече кубчета има по-добри шансове да пробие чуждите carried щати или тези, в които присъства чуждия кандидат. По подобен начин се избира и първи играч на ходовете, което обикновено е много важно. Тъй-като 1960 е много по-симетрична от TS, присъствието на торбичката прави играта да изглежда справедлива в почти всички ситуации.

Issues. На дъската има трак от наболели социални проблеми (военна политика, социални права и икономическа политика). По време на хода си, играчите могат да харчат точки, за да си издействат по-силни позиции по тези проблеми. В края на всеки ход играчите печелят endorsement или momentum ресурс в зависимост от мястото, където се намират. Без участие по този трак, играчите не биха имали никакъв momentum, което означава, че няма да могат да изпълняват своите ефекти, когато опонентът играе тяхна карта. Именно заради това борбата за Issues трак-а понякога е по-свирепа от съревнованието за самата дъска. Доста оригинално хрумване, което добавя още едно измерение за конфронтация. Все пак леко ме раздразни, че е много по-силно да играеш втори по време на хода, за да имаш последната дума по issues трака.

Дебати и избори. Оставих ги за последно, въпреки много силното им влияние върху играта, защото именно това са механиките, които не ми допаднаха. Допускам, че мнението ми може да се промени, когато натрупам повече опит, но при първото изиграване, тези две механики сработиха по много късметлийски начин (не хейтвам, късметът беше в моя полза).

Дебатите са специален ход, който се случва след петия стандартен. През първите пет хода всеки играч заделя по една карта на ход, с които се играе мини игра. Няма да обяснявам в подробности правилата, но доста ми заприлича на битките при SM’s CIV. При това само с по пет карти, а наградата при победа може да е огромна. Добре подбрани карти могат да бъдат неутрализирани с добър блъф или просто малко късмет, което ми се струва като сурово наказание за игра от ранга на 1960.

Изборите са самото крайно точкуване. Преди него обаче отново има мини игра. Играчите са запазили по четири карти, с които накрая могат да променят влиянието си в четири щата, които са написани на тези карти. Промяната става като се вадят кубчета от торбичката. Първо, тези карти могат да се селектират само по време на последните два хода, така че е въпрос на късмет дали точно тогава ще изтеглиш карти за важните щати. Второ, торбичката решава, като се теглят по три кубчета. Статистически може да предположим какво ще „каже“ торбичката. Все пак не мисля, че статистиката работи добре за толкова малко множество от събития, като теглене на 12 кубчета.

Обобщение на геймплея

Поздравления, ако не сте ми чели простотиите и сте скочили директно тук :). Директно – Twilight Struggle е по-добрата игра! Тичайте да си я купите всички!

. . .

Шегувам се. TS е нишова игра. Да, на мен ми харесва повече, но това е въпрос на личен вкус. Винаги съм разглеждал TS като игра капан. Беше прекалено дълго време на първо място в гийка и хората, които започват с 1v1 игри я виждат, купуват си я и след това я мразят (вероятно след като са я играли само веднъж и то с грешни правила).

Ако следващите твърдения ви се струват смислени, бягайте да си купите 1960, изданието от 2017 (Защо това издание? Ще разберете един абзац по-долу).

Обичате да играете серизони стратегически игри, но/и…:

⦁ Не обичате да четете много сложни правила, или правила с много изключения.

⦁ Не обичате да падате на втория ход на игра, която се очаква да продължи 10 хода.

⦁ Не искате да научите 110 карти наизуст.

⦁ Харесвате интуитивни дизайни, които сами водят игратa.

⦁ Искате лесно да си намирате някой дето ще ви се връзва на акъла да играете.

⦁ Нямате против малко късмет.

⦁ Не ви се занимава да разучавате свръхоптимални стратегии, които някой вече е измислил.

⦁ Не харесвате военни теми / Харесвате теми свързани със САЩ.

И един забавен факт: В сайта на ГМТ, 1960 присъства в секция Family & euro games. ’nuff said.

P.S. За новото издание.

Тъй като имах удоволствието да бъда въведен в играта от един много опитен играч (Христо Филипов), смело мога да кажа, че успях да уловя геймплей разликите между новото издание и предходните. А във визуално отношение дори направихме side by side сравнение с копието на Ицо.

Единодушно, най-важната промяна е наличието на шест нови карти, които са обединени в обща тема. А именно – issues стратегията вече е драстично по-рискована и може би по-слаба от преди. Инвестирайки в лидерство в повече от едно issue, играчите рискуват да бъдат „ударени“ от новите event карти. И шестте са доста неприятни и могат да доведат до бърза загуба на темпо.

Няма да влизам в подробности за новите правила, но най-отличаващото се при тях е, че засилват влиянието на медиите, които в по-старото издание са били сравнително екзотичен избор за харчене на ресурси.

Що се отнася до промените по компонентите, и двете издания предлагат много прилична изработка. Артът на новото е доста по-натруфен и в по-топли цветове. Поне според мен, иконографията е по-добра. Интересен факт, който може би касае хората, които искат напълно да се потопят в атмосферата е, че част от новия арт е исторически недостоверен. Някои от снимките са от десетина години по-късно от събитията в играта и представят Никсън по време на първия му мандат (ЗАКЪСНЯЛ СПОЙЛЕР: През 1960 Никсън губи изборите).

Ако ви харесва как звучи това чудо, можете да си го поръчате от нашите партньори – Pikko Games и в най-скоро време, те ще ви я доставят. 

Поръчай: 1960: The Making of the President

Източник на снимките: Boardgamegeek.com

Exit mobile version